3 элемента «Одни из нас», которые делают ее прорывной игрой
Синергия сюжета и геймплея
Споры о том, что в играх важнее — сюжет или все-таки геймплей — ведутся с тех пор, как мотивация героя стала занимать больше двух строчек в текстовом файле. На протяжении многих лет разработчики пытались найти баланс между тем и другим, но зачастую все равно или отдавали предпочтение работе над сценарием, или делали акцент на игровых механиках. Отыскать тот самый баланс удавалось немногим, и Naughty Dog — одна из студий, у которой это получилось.
Сюжет для геймплея
Разработчики «Одни из нас» (оформить предзаказ «Одни из нас: Часть II» можно уже сейчас здесь) изначально не делили игру на «сюжетную» часть и «геймплейную». Naughty Dog раскрывает историю через геймплей и в то же время усиливает геймплей сюжетными моментами. Уже в прологе, где мы играем за дочь Джоэла Сару, авторы дают понять, что не собираются отбирать управление без веской причины. Первая встреча с зараженным — крайне опасным, обезумевшим и изуродованным из-за влияния болезни монстром, первая схватка с ним и первый выстрел происходят еще до того, как нам толком показывают, на какие кнопки следует нажимать, тем не менее эти события подаются не в ролике, а в геймплейном отрезке за Сару.
После этого, также в рамках геймплея, нам показывают, как в городе нарастает паника: девочка в это время находится на заднем сидении машины — вы, играя за нее, можете посмотреть в любую сторону и при этом пропустить то, что происходит у нее за спиной. Авторы сознательно жертвуют некоторыми событиями, чтобы сделать сцену живой и напряженной. В неинтерактивном ролике добиться того же эффекта было бы куда сложнее.
В одном из эпизодов дополнения «Оставленные позади» Элли и ее подруга Райли находят игровой автомат — он сломан, но это не мешает девочкам сыграть в файтинг, просто воображая сражение в голове. Вам в этот момент следует вовремя нажимать необходимые кнопки геймпада, но благодаря грамотной постановке и озвучке, создается впечатление, что вы действительно сражаетесь с противником в аркаде.
Есть в «Одни из нас» и другие сцены, показывающие, как Naughty Dog разрешает извечный спор «геймплей vs сюжет». Когда Джоэл и Элли гуляют по кампусу университета в Колорадо, к ним подходит жираф. Девочка восторгается животным так, словно прежде она его никогда не видела. Как и настоящего густого леса — в другой сцене Элли искренне удивляется большому количеству зеленых деревьев в одном месте.
Эти редкие мирные эпизоды лишены экшена, но менее увлекательными не становятся — как раз благодаря тому, что разработчики подкрепляют спокойный геймплей фактами из прошлого Элли. И вместе с тем дают игрокам немного времени на отдых перед следующей динамичной сценой.
Геймплей для сюжета
Не менее важный момент — то, как Naughty Dog с помощью сюжета придает смысл игровым механикам. Помните, как часто Джоэлу приходилось таскать лестницы, чтобы помочь Элли спуститься, или же искать для нее плот, чтобы она могла пересечь очередной водоем? Все это выглядит логично: ей всего 14 лет, она не способна вскарабкиваться на возвышенности, как Лара Крофт. И она не умеет плавать, до смерти боится воды — именно поэтому ей нужна помощь Джоэла.
Характер Джоэла неплохо передается через систему ближнего боя. Обратите внимание, с какой яростью он лупит противников, с каким гневом он ломает конечности и разбивает лица. Главный герой «Одни из нас» перенес тяжелую утрату — потерял в начале игры любимую дочь: он зол на судьбу, на мир, на всех, кто его окружает. Его жестокости есть оправдание.
Точно так же прошлое и настоящее Элли влияет на геймплей. В небольшом эпизоде, где надо управлять девочкой, ее основное оружие — обычный деревянный лук, а лучшая тактика — не высовываться из-за укрытий и действовать скрытно. Что ребенок может противопоставить вооруженным взрослым мужчинам? Окончательно этот посыл раскрывается в сражении Элли с лидером каннибалов Дэвидом: чтобы победить, следует спрятаться и напасть со спины. Ненависти в Элли не меньше, чем в Джоэле, но использует она ее совершенно иначе.
Разговор на серьезные темы
Человеческая жестокость — лишь одна из тем, которую разработчики «Одни из нас» решили поднять. Игры редко задают по-настоящему сложные вопросы, еще реже на них отвечают. Naughty Dog включает драму и тяжелые сцены в игру. И куда удивительнее то, что после этой сцены, где Джоэл теряет самого близкого человека, у создателей нашлись и другие, куда более мрачные темы для разговора с игроком.
Опасность военной диктатуры, недоверие к тем, кто живет рядом с тобой, эгоизм, жажда наживы, трусость, отсутствие каких-либо этических норм по отношению к женщинам и детям, каннибализм — из этого состоит мир «Одни из нас». И с этим главным героям приходится мириться или сражаться, чтобы добиться своей цели. Никто, впрочем, не говорит, что их цель — праведная и справедливая, но им она кажется таковой. Какой она выглядит в глазах игроков — один из вопросов, которые задает «Одни из нас».
Наивысшей точки вся эта серьезность достигает в финале. Джоэл решает наплевать на судьбу человечества, обманывает единственного близкого человека — он боится, что не переживет утрату вновь. А создатели игры задают справедливый вопрос: стоит ли винить героя в том, что он сделал? Хватило бы у кого-либо сил поступить иначе?
Комбинация жанров
Экшен — широчайшее понятие, под которое можно подвести и шутеры, и стелс, и «сурвайвал хорроры». Признаки всех упомянутых жанров в игре Naughty Dog есть, но ни один из них студия не сделала главным. Она объединила несколько элементов, чтобы создать нечто новое. Игру, геймплей которой кажется знакомым, но все же ощущается по-новому.
Как и в любом «сурвайвал хорроре», в «Одни из нас» героям постоянно не хватает ресурсов, однако никогда не возникает ситуаций, в которых патроны или аптечки полностью кончаются. То есть разработчики используют в своей игре ключевой элемент жанра survival, но не превращают геймплей в постоянную погоню за ресурсами. На эту идею работает и стелс: если в перестрелке здесь и сейчас у вас закончились боеприпасы, можно просто упасть за укрытие, спрятаться, обойти врагов и напасть на них со спины. При этом целиком пройти игру в стелсе все же не выйдет. Нехватку ресурсов и скрытность подают как вспомогательные механики, помогающие в прохождении, — но не строят на них все игру.
То же касается и упомянутой выше контекстной системы ближнего боя. Контекстная она потому, что Джоэл активно использует различные поверхности, чтобы разнообразить и усилить свои атаки, — скажем, бьет врагов о стены или насаживает на куски труб. Но ближний бой в «Одни из нас» — крайняя мера, когда противники близки к вам настолько, что кроме рукопашной ничего не остается.
Вот и получается, что у геймплея будто бы три слоя. Сперва вы замечаете врагов и начинаете перестрелку, в то же время активно пользуетесь укрытиями и стелсом, а когда ситуация накаляется, вступаете в ближний бой. Ни шутером, ни стелсом, ни «сурвайвалом» игру при этом назвать нельзя. Ни один из упомянутых элементов не основной, но каждый работает в плотной связке с другими, образуя совершенно новый жанр, к которому сложно отнести что-либо еще.
В результате, благодаря всему описанному выше, «Одни из нас» дарит уникальный опыт, который едва ли можно получить где-то еще. Она увлекает сюжетом, характерный для серьезных «сценарных» игр и в то же время предлагает разнообразный геймплей с массой неожиданных ситуаций, которые рождаются сами по себе, а не по скрипту. Мало какие игры сочетают в себе и то, и другое.
Если вы прежде не играли в «Одни из нас», лучшего времени не найти. Скоро на PlayStation 4 выйдет ее прямое продолжение — «Одни из нас: Часть II», которую уже можно предзаказать. Вполне достаточно времени, чтобы познакомиться с первой частью и сыграть в нашу игру, которую мы подготовили для всех фанатов серии.