20 лет Valve: история взлета и затишья

Сергей Цилюрик
Сегодня, 24 августа, свое 20-летие отмечает одна из самых важных компаний игровой индустрии – Valve. По случаю этой годовщины я хочу оглянуться на пройденный ей путь и посетовать, что сегодня Valve уже не та.

Valve основали в 1996-м на накопленные в Microsoft миллионы Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (последний быстро передумал руководить игровой компанией), ни на что особо не рассчитывая.

Мы думали, что сделаем какую-нибудь посредственную игру и потом прибежим назад к Microsoft, поджав хвосты.

Valve с самого начала отличалась от многих других компаний: свой штат она сколотила не из профессионалов из игровой индустрии, а из энтузиастов, создателей модов для Doom и Quake. Они и были знакомы с инструментарием (движок Valve предусмотрительно приобрела у id), и были полны желания сделать что-то совершенно новое.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 1

Чем-то новым, по задумке Ньюэлла, должен был стать шутер от первого лица с упором на сюжетную составляющую.

Изначальная концепция Half-Life появилась из рассказа Стивена Кинга «Мгла», приправленного щедрой дозой теорий заговора в духе «Секретных материалов».

И едва ли не самым сложным при создании такой игры было то, что ни один издатель не хотел ее брать под свое крыло. В итоге ее приютил легендарный Кен Уильямс, основатель Sierra – после чего ушел из Sierra и из игровой индустрии навсегда. Передал эстафету прямо-таки.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 2

Разработка Half-Life прошла непростой путь: уже после феноменально успешного показа игры на Е3 1997 ее пришлось начать фактически заново. Но ожидание стоило того: Half-Life потрясла устои жанра единым цельным игровым миром, правдоподобной «скелетной» анимацией, упором на сюжет и обилием заскриптованных сценок, не диссонирующих с геймплеем.

Если бы не Half-Life, современная игровая индустрия была бы совершенно иной.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 3
20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 4
20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 5

История Half-Life 2 во многом пересекается с тем, через что прошла первая часть. Шесть лет в разработке: еще более амбициозные планы, еще больше выброшенных прототипов и задумок, а на релизе – еще одна революция в игровой индустрии.

Разработчики задались создать лучшую игру в мире, и очень многие согласятся, что это у них получилось: до сих пор очень многие шутеры выстроены по принципам, заложенным в Half-Life 2. Никуда не делась и мода на физические движки, которую установила Valve именно тогда, в 2004-м.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 6

Вслед за революциями в геймплее Valve совершила и переворот в дистрибуции игр. Поначалу Valve хотела видеть сервис, который позволял бы автоматически патчить игры и защищать их от читеров – но никто, даже Microsoft, не хотел его создавать.

Мы обошли всех и сказали: «Ребят, вы что-то подобное не хотите сделать? Это нужно нашим играм сейчас, а значит, другим тоже скоро понадобится». Их ответ? «Это все в далеком будущем». Поэтому мы просто взяли и сделали это сами.

Идея превратить Steam в магазин пришла к Valve позже, однако успех Half-Life 2, давший старт цифровой платформе, позволил компании пойти на следующий эксперимент и стать пионером эпизодических релизов.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 7

Вместо полноценного сиквела, разработка которого могла вновь затянуться, Valve решила выпускать по одному короткому эпизоду раз в несколько месяцев. Но она не была бы Valve, если бы не отложила и их. Впрочем, все равно первые два небольших эпизода о дальнейших странствиях Гордона Фримена увидели свет в течение трех лет с релиза Half-Life 2. Третий эпизод обещали, тизерили, но света он так и не увидел – и в 2010-х Valve уже ничего не говорила ни о нем, ни о возможной третьей части Half-Life.

Не вышел и четвертый эпизод – спинофф, бывший десять лет назад в разработке в студии Arkane (которая впоследствии прославилась Dishonored). Он должен был быть посвящен Рэйвенхольму – пожалуй, самой яркой локации Half-Life 2.

Обиднее же всего то, что история Гордона Фримена оборвалась, как говорится, на самом интересном месте. А вместе с ней подошла к концу и единственная серия Valve, рожденная в самой компании.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 8
20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 9

Ведь Valve, изначально собранная из моддеров, всегда поддерживала модификации – как собственных игр, так и впоследствии чужих – и не раз превращала их в отдельные релизы. Team Fortress была изначально модом для Quake, Day of Defeat – модом для Half-Life, а Alien Swarm – модом для Unreal Tournament 2004; Counter-Strike возникла из затеи двух студентов из Канады сделать мод для Half-Life про террористов, а Left 4 Dead родилась из модификации для Counter-Strike, в которой все враги были ботами, вооруженными ножами. В случае с Dota 2 все тоже понятно: раз сама Blizzard решила не наживаться на самом популярном моде для своей игры, то это сделает Valve. Как всегда, «мы просто взяли и сделали это сами».

Особняком в списке игр Valve стоит Portal, бывшая изначально студенческой работой. Перед релизом ее сиквела пять с лишним лет назад Гейб Ньюэлл говорил, что Portal 2, возможно, станет последней одиночной игрой от Valve. Так и вышло.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 10

Хотя Ньюэлл и утверждает, что все упирается исключительно в энтузиазм самих разработчиков, сложно поверить, что экономический вопрос тут не является одним из важнейших. Магазин косметических предметов, появившийся в Team Fortress 2 в 2009 году, оказался столь успешным, что через пару лет сама игра стала бесплатной. Аналогичный магазин в Portal 2, рассчитанной не на соревновательный мультиплеер, а на совместное прохождение, оказался пшиком, зато Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive приносят Valve такие барыши, что говорить о каких-то одиночных играх становится уже как-то неловко.

20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 11
20 лет Valve: история взлета и затишья | Канобу - Изображение 12

Но говорить о них хочется. Десять лет назад Valve была компанией, создавшей два самых революционных шутера в мире. Пять лет назад – компанией, способной сделать из простеньких, но многообещающих концептов игры невероятные, гениальные – а потом укрепить успех в их сиквелах. Сейчас же она почивает на лаврах двоих киберспортивных релизов и в ус не дует. Да, они, бесспорно, куда более финансово успешны, чем игры одиночные или кооперативные, но… Если не Valve, то кто? Кто еще способен произвести такую же революцию в жанре? Кто еще сделает из любопытной идеи полноценный, уникальный ААА-релиз? Кто еще подарит нам что-то сопоставимое по великолепию с Portal?

Valve, вернись. Мы все простим.

Комментарии (143)
Компания, которая заразила меня копирайтом головного мозга (начало расцвета STEAM началось практически одновременно с моими первыми успешными опытами в подработке). До сих пор помню, как первыми играми, купленными в цифре для меня стали Sanctum и Far Cry 2 на одной из новогодних распродаж. А еще я прошел первый HL (со всеми аддонами) лет на 8 позже второго, и... это было великолепно. И портал. И Left4Dead наиграл более 100 часов... и это при том что я не играю в мульт, Карл! Но с выходом The Orange Box все начало медленно, но уверенно меняться. Сначала шапки и смайлики, потом какие-то скины для кс, дота и прочие мультиплеерные эксперименты со стримингом, VR... Пожалуй последним приятным сюрпризом от этой компании для меня стал релиз Black Mesa, а так же старые добрые шутеры, которые там продаются за копейки. И все-таки забавно получается: Valve в свое время раскрыли для меня PC как настоящую игровую платформу, и они же спустя десятилетие разочаровали на столько, что я ушел на PlayStation. p.s.: и не смотря на все я вернусь, стоит им только релизнуть HL3 :*)
"Если не Valve, то кто?" Эээм. СD Prodject Red?

Последние статьи


РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE