24 сентября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Myst: 20 лет самому артистичному квесту

Двадцать лет назад, в 1993 году вышел Myst — квест, сделавший прорыв в графике, атмосфере и сюжете, и ставший самой продаваемой игрой 90-х.
Двадцать лет назад, в 1993 году вышел Myst — квест, сделавший прорыв в графике, атмосфере и сюжете, и ставший самой продаваемой игрой 90-х.

Myst

Если когда-нибудь человечеству взбредет в голову запустить недооцененные на этой планете творения к звездам для развлечения иных рас, в пакет с квестами следует вложить лишь Myst и realMYST. Нельзя ответить на вопрос, какие именно нужно делать квесты. Но можно дать точный ответ, как их следует делать.
Маша Ариманова, Game.EXE №1’2001, “Зажигаются звезды

24 сентября 1993 года вышел Myst, разработанный компанией Cyan, руководят которой братья Миллеры. Этот квест от первого лица в трехмерном мире, но с заранее отрисованной картинкой, вел нас, Странников, по таинственному острову, на который мы попали, открыв одну особенную книгу.

В то время, когда остальные игры расходились на дискетах, Myst требовал целого CD. И занимал его полностью — своими тысячами картинками другого мира и видео с персонажами и невероятными механизмами. Myst задал новые стандарты графики, атмосферы и сюжета в играх. Он был самой продаваемой игрой девяностых, что для такого эстетского и сложного проекта даже удивительно. Myst занял 5 место в “Топ-10 1990-х годов” по версии журнала Game.EXE, поделив его с Half-Life и WarCraft II.

Было сделано три ремейка игры (Masterpiece Edition, realMyst теперь уже в полном 3D, и 10th Anniversary Edition), и порты на все основные платформы, что появлялись за эти двадцать лет — сейчас вы можете поиграть в первый Myst даже на iOS, что не самая плохая идея в мире! Он дал старт целой вселенной имени себя: пять номерных частей и несколько ответвлений, протянувшиеся в следующее десятилетие; книги; фильм по мотивам в проекте…

Сколько же другие разработчики произвели клонов, идейных наследников и творческих переосмыслений этого квеста, даже трудно сосчитать. Свежий пример: готовящийся к выходу на консоли следующего поколения, PlayStation 4, явный идейный потомок — The Witness, руководит созданием которого инди-икона Джонатан Блоу (Jonathan Blow), а помогает ему работавший в Cyan арт-директор Эрик Андерсон (Eric Anderson).

Отзывы других девелоперов, на которых Myst повлиял и оказал, из темы номера “Десять лет одного века”, Game.EXE №12’1999:

“Первый раз в жизни мне хотелось остановиться, оглядеться повнимательнее и воздать должное художественному дизайну игрового мира. Благодаря этой игре я осознал, что художественно привлекательные образы сами по себе могут создавать психологическое напряжение для игрока в трехмерном мире. Именно художественная полноценность игрового мира совершенно необходима будущим играм”.
— Лорни Лэннинг (Lorne Lanning), президент Oddworld Inhabitants

“Атмосфера! Слово, за которое бьются все без исключения разработчики. Слово, которое увеличивает бюджеты «в разы». Ибо сегодня игра не мыслима без глубокой атмосферы. И родоначальником этого погружения был Myst”.
— Сергей Орловский, директор Nival Interactive

“Презираемый «хардкорными игроками» Myst дал миру первое представление о средстве, которое в конечном счете сможет обогнать Голливуд в способности создавать воображаемые миры, ощущаемые более реально, нежели сам реальный мир. Myst стал той игрой, которая заставила меня купить приличный компьютер — только бы закончить это наваждение! В ней ощущался сильный литературный талант ее авторов. Кроме того, она была тщательно сделана и, что главное, оригинальна! Благодаря ей я открыл несколько новых тем для собственных рассказов, можно сказать, эта игра распахнула для меня новые сюжетные горизонты”.
— Марк Лейдло (Marc Laidlaw), сценарист-дизайнер Valve Software

В прошлом году Myst вместе с 14 другими играми вошел в экспозицию прикладного дизайна (Applied Design) музея современного искусства MoMA (The Museum of Modern Art). Также среди 80 знаковых проектов его показывают на тематической выставке The Art of Video Games Смитсоновского музея американского искусства.

Myst вписан на скрижали и в анналы. Но как же все начиналось? Об этом нам рассказывает Маша Ариманова в своей Game.EXE-колонке, из гораздо более близкого к оригинальным событиям 2000-го года. “Мистерия. Становление дома Миллеров”:

Если бы Myst’а не было, его следовало бы выдумать. Каждый жанр нуждается в коммерческой легенде, игре, бьющей кассовые рекорды и перескакивающей барьеры времени с непринужденностью белого бизона. И вовсе не обязательно, чтобы она при этом еще и обладала какими-либо достоинствами, — все равно это имя огненными буквами будет являться разработчикам в их самых глубоких снах…

Где бы вы ни ставили ударение в этом слове, хоть на втором слоге, хоть на третьем, мистерия (конечно же, от “Мист”) как стихийное явление существует всем назло без малого десятилетие. Заведя речь о Myst (или даже Riven), бесполезно говорить о самих играх. Пусть Riven’изация (или даже Myst’еризация) не была всеобщей, пусть процентов двадцать из общей массы мистериков в глаза не видели либо первую, либо вторую часть (не считая тех, самых преданных, что не видели ни второй, ни первой) — признаться, что ты не играл в Myst, не так-то просто… Не проще, чем, к примеру, сказать то же самое о Diablo, StarCraft или Deer Hunter. (Любой, кто открыто утверждает, что не видел хотя бы одну из этих игр, бессовестно лжет по этическим соображениям! Настоящие неудачники, упустившие шанс, тщательно оберегают свою мрачную тайну.)

Впрочем, Myst был и останется загадкой. За секретом его популярности снаряжались крестовые походы клонов, о причинах коммерческой успешности исписаны сотни страниц, а критические обзоры появляются регулярно по сей день. Нужды сонмов верных поклонников удовлетворяет поставленное на поток производство литературных опусов (“Книга Ти’Эйны”, “Книга Атруса”, “Книга Да’Ни”…), публикуемых престижным “Гипероном”, верные фэны держат тысячи ухоженных веб-страничек, а сотни нормальных с виду людей в свое свободное время отправляются в далекие путешествия на… всемирные конференции анонимных мистоголиков.

Мистериум

Кстати, последний “Мистериум” состоялся совсем недавно, двадцать девятого июля, в субботу, в нескольких милях от местечка Спокан, штат Вашингтон. Съезд хакеров в Лас-Вегасе отдыхает. На пути к заветной точке сбора сердце настоящего знатока вопроса не раз трепетно вздрогнет. Подрагивающим пальцем он покажет на вон ту башню с часами по центру Риверфронт-парка. Скромный деревянный мостик через речку Спокан, где индейцы когда-то ловили радужную форель, надолго привлечет его внимание. От фонтана в окружении кустов, выстриженных в форме колонн, он уйдет часа через два, а от золоченого купола известного на весь Спокан здания его придется оттаскивать силой.

Любой, кто открыто утверждает, что не видел хотя бы одну из этих игр, бессовестно лжет по этическим соображениям! Настоящие неудачники, упустившие шанс, тщательно оберегают свою мрачную тайну.

Между тем он уже видел эту часовую башню, эту “колоннаду”, этот деревянный мостик и даже вон те гондолы на реке, хотя никогда раньше не был в Спокане. В этом городе расположилась компания Cyan, и по этим самым дорожкам парка Манито бродили в поисках вдохновения легендарные братья Миллеры. Нет ничего удивительного в том, что многие местные достопримечательности перекочевали в Myst, а далекий блеск золотого купола породил ту странную постройку на Храмовом острове. В ресторанчике “Ред Робин”, где персонал Сyan питался во времена созидания Riven: The Sequel to Myst, стены увешаны мистообразными постерами. В общем, Рэнд Миллер и его сотрудники — стопроцентные местные знаменитости.

На самом же сборище в гостеприимных стенах Cyan проходу нет от разнокалиберных Кэтрин, Эйтрусов и даже Уарков. Если хотите, чтобы вас приняли там за своего, придется не только раздобыть костюм Ти’Эйны или ее сыночка Гена, но и научиться правильно выговаривать мудреное словечко “Да’Ни” (прерывистое “да”, длительное “ни-и”). Не припоминаете? Ну как же, так звалась древняя раса, обитающая в ином измерении и верящая, что может путешествовать по мирам при помощи священной книги Корман. Земная женщина Анна однажды случайно проникла в мир Да’Ни, встретила там почтенного мастера Эйтруса и стала Ти’Эйной. Эйтрус и Ти’Эйна породили Гена. Ген и Тэйзера породили Атруса. Атрус и ривенка Катран, ставшая Кэтрин, породили Сирруса и Эшенора, которые на одну вторую были ривенцами, на одну восьмую Да’Ни и на три восьмых людьми.

Любой желающий засесть за монографию по Myst с таким же успехом может взяться за вычерчивание родового дерева персонажей “Вавилона-5” или за генеалогические изыскания в рамках отдельно взятого мыльно-мексиканского сериала. А ведь эта непростая схема намечена всего в двух играх! Но в лабораториях Cyan радушный хозяин Рэнд Миллер уже демонстрирует потрясенным фэнам не только первые кадры Myst Dimensions (он же Myst: The Next Dimension, он же realMYST, он же Myst 3D), все еще готовящегося к выходу трехмерного ремейка, но и присланный из далекого Сан-Диего ролик Myst III: Exile, тот самый, что с одиннадцатого по тринадцатое мая сотрясал жаркую E3. С появлением еще одной ривенской женщины, Йомико, человеческая кровь в жилах героев рискует окончательно исчезнуть. Впрочем, мы уже писали о том, что Myst III: Exile делает Presto Studios, выигравшая лицензию Mattel и доверие Cyan в негласном конкурсе, и что зловредный Брэд Дуриф, изгнанный с островов Сиррусом и Эшенором, вынашивает планы отмщения.

…Но мы задержались на призрачных аллеях недавней конференции, и золотистый купол над крышами Спокана вспыхивает в последний раз, чтобы исчезнуть навсегда. Назад, назад, против течения, прокручивая даты, лица, события.

Человек из Альбукерке

Робин Миллер, бог игры, средний сын. Он же Сиррус.

Жил-был проповедник по имени Рон Миллер, и было у него четыре сына — Рэнд, Роджер, Робин и Райан. Рон Миллер путешествовал по городам и штатам, от одной независимой церкви к другой, через Нью-Мексико, Техас, Филадельфию, Гавайи, Сиэтл, сквозь всю страну и дальше.

Старший сын, Рэнд, провел юность в Альбукерке, штат Нью-Мексико. После школы он спешил в располагавшийся неподалеку университет, где играл в Lunar Lander. Его младший брат Робин плевать хотел на компьютеры, он любил рисовать и играть на гитаре. Получив среднее образование, Рэнд устроился в Национальный банк Хендерсона (он ближе к Шриверпорту, штат Луизиана, чем к любой из техасских метрополий), а Робин поступил на антропологический факультет университета штата Вашингтон, но по-прежнему проводил массу времени, рисуя странные берега фантастических стран.

После судьбоносного сентября 1993 года Рэнд скажет: “Myst стал хитом не потому, что мы были гениями. Конечно, Myst пришел в нужное время, когда игры на CD только-только вошли в моду. Но во многом это был просто бросок костей судьбы”. Поначалу основанный Рэндом и Робином Сyan занимался созданием “иллюстрированных путешествий” — слайдов, повествующих о приключениях в иных мирах, записанных на лазерных дисках. Первой крупной работой братьев стал The Manhole с его колоннадами, башнями и подземными реками, этакий Myst без головоломок. Вскоре увидело свет продолжение, Cosmic Osmo, еще один потусторонний мир. Не здесь ли кроются истоки той невиданной легкости в операциях с разными измерениями, вселенными и реальностями, коей отличаются и Myst, и Riven?

Первой крупной работой братьев стал The Manhole с его колоннадами, башнями и подземными реками, этакий Myst без головоломок.

“Иллюстрированные путешествия” Сyan с удовольствием издает калифорнийская Broderbund Softwarе, но она не выдерживает конкуренции с чудовищно плодовитой и богатой издательской корпорацией “Саймон и Шустер”, выложившей десять миллионов долларов за перенос своих роскошно оформленных книг на компакт-диски. Вот тогда-то Рэнд, Робин и Дэвид Уингроу, их верный соратник, решают обратиться к другой форме — к туманному, загадочному Myst, к компьютерной игре, квесту, сборнику головоломок, к сюжетному и интерактивному слайдовому приключению. Все книги из подводной библиотеки, проясняющие богатейшую предысторию, принадлежат перу Райана, младшего из Миллеров, к тому времени директору споканской школы. Робин же написал и исполнил красивую сорокаминутную музыкальную тему, сопровождающую игру.

Myst Dimensions. Теперь, в трехмерном мире, уже никому не придется сражаться с восьмьюдесятью ракурсами эвкалиптовой рощи.

Урчанием огня в паровом котле деревянной хижины стал звук медленной езды по гравийной дорожке рядом с конторой Cyan, потому что настоящий звук пламени совсем не похож на огненное бормотание. Чак Картер, художник, целиком рисовавший Механическую эру, воспользовался сумятицей дедлайна, чтобы подсунуть в секретную камеру Эшенора коробку с непонятным пушистым объектом, снабженным светящимися глазками. Позже он сознался, что это — “гниющая обезьянья голова”. Робин потихоньку сходил с ума, рисуя по восемьдесят различных видов на одни и те же деревья.

Но наступит сентябрь 93-го, и все останется позади. Недоверчиво покачивающие головами рецензенты будут именовать Myst не иначе как “новой формой искусства: ящик с головоломками внутри романа внутри картины — только с музыкой”. Творение Миллеров, скушавшее всего-то триста тысяч единиц североамериканской валюты, со временем разойдется тиражом в два миллиона копий по пятьдесят долларов каждая, что в конечном итоге составит чуть больше ста миллионов. Отнюдь не рублей.

Звездная тень

И компания Cyan станет легендой, загадочной тенью, ее будут считать одним из подразделений Microsoft, за право зваться местом ее обитания будут драться Лос-Анджелес, Портленд и Сиэтл. После Riven лицо Рэнда станет известно миллионам людей — он изображал Атруса, это понятно с первого взгляда. Если присмотреться внимательнее, то можно заметить, что Рэнд также сыграл Эшенора в Myst. Его брату повезло меньше — на Робина смахивает один только Сиррус, да и кто узнает его с этой эспаньолкой!

Myst Dimensions. А это маяк из очередной эры, которую Миллер обещает подарить поклонникам в новой инкарнации.

Песчаная бухта, заброшенное здание с измерительными приборами, кирпичная башня и крохотный кораблик в колодце навсегда войдут в историю квестов, игр и, может быть, человечества. Головоломки попали в Myst случайно, но сложная, совершенная, мрачная, прекрасная реальность таинственных островов закономерна. Это изумительный, ни на что не похожий, своеобычный мир, живущий по вполне понятным законам. Сейчас он кажется таким близким и родным, что трудно поверить, будто когда-то мы не знали о нем ничего. Myst заслужил немалую долю своей популярности хотя бы тем, что был столь реален, продуман, четок.

Через четыре года после триумфа, 31 октября 1997 года вышел Riven: The Sequel to Myst. Над Myst работали в общей сложности шесть человек, над Riven — двадцать семь. В Myst было две тысячи слайдов, в Riven — свыше четырех тысяч. Шестьдесят минут неуверенного видео против трех часов профессионального. Триста тысяч, потраченных на разработку в первом случае, против бюджета в десять миллионов долларов во втором. Riven стал более жестким, реалистичным, там даже Ген, отец Атруса, не изображается абсолютным монстром — он играет на музыкальных инструментах и пишет музыку, не расстается с портретом свой жены, в его вещах можно найти письма к ней. Но на долю Riven не выпало и десятой части успеха Myst, хотя как игра, как квест он гораздо, несоизмеримо лучше. В Riven уже можно играть и наслаждаться этим. Как прекрасна мраморная головоломка в Золотом куполе, ключ к которой надо найти на острове Плато, проехавшись по подводной железной дороге в батискафе! Но ей не стать тем крохотным корабликом. Как говаривал бедняга Базз Олдрин, первый — это сразу перед вторым.

“Мист”, Луи Армстронг игрового мира, присвоил не меньшую долю популярности, чем заработал честным трудом. Другое дело, что его создатели, к счастью, не стали злоупотреблять этой популярностью.

Myst, Нейл Армстронг игрового мира, присвоил не меньшую долю популярности, чем заработал честным трудом. Другое дело, что его создатели, к счастью, не стали злоупотреблять этой популярностью. Получив абсолютную независимость, Cyan не плодит бессчетные клоны. Myst — счастливый билет, Riven — настоящая игра. А то, что Миллер отказался от разработки третьей части, передав лицензию Mattel и Presto Studios, говорит о многом. Сейчас он занят проектом Mudpie (название, разумеется, “очень рабочее”). Новый квест использует тот же трехмерный движок от Headspin Technology, что и Myst Dimensions (игра почти закончена). По самым скромным прикидкам Рэнда (Робин, женившись, ушел из Cyan еще до начала работ над Riven), работа над игрой, которая совершенно точно не будет называться Mudpie, займет еще года полтора.

Myst — это эра, эпоха, это сто миллионов долларов и два миллиона проданных копий, это несуразные отчаянные порты на PSX и SEGA Genesis и, конечно, клоны, клоны, клоны. Такую игру трудно оценить объективно. Да и невозможно, наверное. Но черт возьми, как же приятно думать, что самой продаваемой игрой на свете стал самый обыкновенный квест, а не Diablo, не StarCraft, не Deer Hunter!

http://cyan.com/games/myst/

Комментарии 52
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
deadoptimist
deadoptimist
Не люблю квесты, но осилила половину, кажется, э-э ? пятого Мист. Текст вдохновенный. Даже задумалась, не попробовать ли первые две.