20 часов с Nioh — все очень хорошо
Это Dark Souls
Вы же и так это знали? После первого же показа обновленной Nioh (игру делали 13 лет, так что поменяться она за это время успела) только самый ленивый не пошутил про ее схожесть с Dark Souls. Такой японский Dark Souls, понимаете? Чаще в интернете шутили только про главного героя, подозрительно похожего на того самого Герванта из Лирии. Источник вдохновения разработчики даже и не пытаются скрывать – темными душами тут веет из-за каждого угла: ощущения от управления героем, механика уворотов (тут, правда, скорее ярнамская школа) и контратак, даже визуальный дизайн.
В альфах и бетах от схожести с серией From успешно отвлекал, собственно, восточный колорит, а вот финальный релиз начинается во вполне себе европейском замке с рыцарями, размахивающими полутораручными мечами. В такие моменты игра настолько похожа на сагу о Лордране, что аж слезы (счастья) наворачиваются. Да и сама философия Nioh сильно пересекается с Dark Souls: простая, на первый взгляд, но не прощающая ошибок боевая система, основанная на таймингах и уворотах, постоянный вызов и смерть каждые пять минут – такое мы любим.
Это не Dark Souls
При всех общих чертах, в Nioh есть масса элементов, не позволяющих назвать игру клоном Dark Souls – тут речь скорее о развитии идей, нежели о прямом заимствовании. Даже боевая система не повторяет прародителя в точности: она быстрее, еще требовательнее к таймингам и плотно завязана на использовании стоек. Нижняя – для быстрых слабых ударов, высокая – для тяжелых размашистых, средняя – сбалансированный вариант.
Поначалу эта механика кажется не столь важной, привыкаешь к одной стойке и воюешь исключительно в ней, вот как раз в этот момент Nioh – форменный Dark Souls. Но рано или поздно игра вас перевоспитает.
Все чаще будут попадаться «непобедимые» враги, тогда вы и начнете тасовать стойки – иногда даже в рамках одного боя с одним противником их приходится менять, подстраиваясь под его удары и движения.
Сюда же добавьте механику восстановления Ки, местного аналога выносливости. Помахав катаной (или чем вы там машете), можно вовремя нажать специальную кнопку и моментально восстановить значительную часть выносливости – как активная перезарядка в Gears of War. Так же развеивается замедляющая аура врагов-демонов. Но вот нюанс – отвлекшись на восстановление Ки, можно пропустить парочку ударов, а их, как правило, бывает достаточно, чтобы отправить вас перепроходить уровень. Вот такая мелочь сильно меняет темп и динамику схваток. Странно это говорить, но боевая система в Nioh мне кажется глубже и интереснее, нежели в Dark Souls – разнообразие стилей и шаблонов поведения в бою тут, кажется, куда шире.
И это только пара примеров: тут и прокачка, не ограничивающаяся увеличением характеристик за «души», и совершенно иная система крафта, использование духов-хранителей, применение умений ниндзюцу в бою, другой подход к подаче истории – много-много всего. Nioh – это самобытная игра
Каждый тип оружия – отдельная игра
Тут я хочу быть максимально лаконичен. Махать катаной и махать, например, кусаригамой в Nioh – две большие разницы. Перейдя с одного на другое, нужно буквально переучиваться. Да и не в каждой ситуации любимое орудие может прийтись к месту.
Всего типов оружия ближнего боя пять: катаны, парные катаны, кусаригамы, копья и топоры – и вам придется научиться обращаться хотя бы с парой из них. Если вас окружит толпа копейщиков – без кусаригамы ваши шансы ничтожны. Если на вас нападет парочка закованных в латы гигантов, катаной вы их будете ковырять до вечера. А ведь тут еще и несколько типов дальнобойного и огнестрельного оружия. Понимаете идею?
Здесь нет универсального оружия, махать каждым нужно учиться и каждое предназначено для определенных ситуаций. Впрочем, можно сосредоточиться и на чем-то одном, но тогда местами играть будет очень сложно.
По-моему, это потрясающе. Пока эта механика работает, надеюсь, так будет и дальше.
Здесь нет открытого мира
Только отдельные локации-задания, которые можно перепроходить. Есть еще сайд-квесты, которые разворачиваются на тех же картах, но некоторые их регионы будут закрыты, а цели изменятся, как и расположение врагов. Отказ от бесшовного мира – спорное решение, но оно позволило разработчикам расширить географию путешествий главного героя – нас помотает по всей Японии, и даже не по одному ее острову. Все места, которые мы посетим, между прочим, вполне себе реальные, пусть и пропущенные через призму фантазии разработчиков из Team Ninja.
Отсутствие бесшовности не сказывается на детализации локаций – по степени проработки и запутанности они ничем не уступают картам из Dark Souls (сравнений не избежать, простите).
А уж насколько они красивы – очень жаль, что в игре нет фоторежима и возможности отключать интерфейс.
Это концентрированная японская мифология
Не только японская, на самом деле. Та же «амрита», заменяющая тут души из Dark Souls, пришла из мифов индуистских, и это не единственный пример. Но основа игры – все-таки японские сказания. Причем игра обходится с ними не слишком вольно, многие мифические существа, появляющиеся в Nioh, и выглядят согласно традиционному описанию, и ведут себя похоже. Так что как вводная к ознакомлению со странной, но интересной мифологией Японии, Nioh – отличный вариант.
И не воротите нос, никакой особой «анимешности» тут нет, да и на китайскую стилистику, которая нас доконала в десятках ММО, все это совсем не похоже.
Игра отлично выглядит
В этом вы могли убедиться благодаря скриншотам выше. Да и наш материал с потрясающими кадрами из Nioh подоспеет совсем скоро. Для «максимального эффекта» играть, конечно, лучше на PS4 Pro с 4К телевизором – Nioh рендерится в нативном Ultra HD. Но и на обычной PS4 она смотрится отлично, не переживайте. По сути, самое заметное улучшение Pro-версии, помимо разрешения – симпатичное сглаживание. Приятно, но не критично. Я от графических улучшений вообще отказался в пользу 60 кадров в секунду – здесь, уж поверьте, фреймрейт имеет значение.
В Nioh просто интересно играть
Когда по долгу службы безвылазно играешь во что-то десятки часов – это испытание. И для тебя, и для самой игры. Даже средненький проект может показаться отличным, если уделять ему часок в день. А вот в концентрированных многочасовых забегах все минусы игр моментально выплывают наружу. Так вот – за 20 часов почти беспрерывной игры Nioh меня не утомила. Было сложно, я бесился, проигрывал, швырялся геймпадом, но все равно возвращался.
Да я бы просидел эти часы за Nioh даже если бы и не собирался ничего писать – мне просто хотелось.
И ведь я не сильно залип на сюжет (вот, кстати, один из первых наклевывающихся недостатков), игра умудряется удерживать часами одной только механикой. Когда выключаешь консоль, вернуться в Nioh тянет уже спустя полчаса – настолько сочно игра ощущается.