2 часа с Call of Duty: Modern Warfare — первые впечатления от мультиплеера
В мультиплеер MW в сумме я наиграл уже часов пять. Успел оценить несколько карт и режимов, опробовал сетевые бои с разным количеством игроков — от схваток два на два до масштабных сражений 20 на 20. По моим ощущениям, CoD все еще чувствует себя лучше на маленьких картах, с малым количеством игроков и с простыми задачами — обычный командный десматч увлекает сильнее всего.
Стычки 10×10 и 20×20 мало кому понравились, но выводы я пока не делаю. Такие сражения проходят на довольно крупных картах, что для CoD непривычно: критически важно знать их нюансы, иначе матч превращается в хаос. Так как журналисты эти карты видели впервые, в хаос все и превращалось. Носишься по уровню как по лабиринту и постоянно ловишь пули из ниоткуда.
Тем не менее именно в таких масштабных сражениях сильнее всего заметны новые «углубленные» механики. Во-первых, баллистика. Оружие уже на уровне отдачи и общих ощущений от стрельбы чувствуется куда реалистичнее, чем в любой предыдущий CoD. Но разработчики еще и над прострелом поверхностей поработали, малый калибр только фанеру пробить сможет, а из пулемета и не очень толстый бетон прострелить можно. И это становится элементом тактики — нужно подбирать правильное оружие, если враг спрятался за укрытием, или для профилактики простреливать места, в которых могли засесть кемперы.
Во-вторых, двери. Звучит смешно, но они влияют на геймплей. Открыть дверь теперь можно несколькими способами: просто открыть, нажав кнопку действия, шумно выбить с разбегу, аккуратно и тихо приоткрыть (а в щель можно и гранату кинуть), взорвать с помощью C4. На маленьких картах в быстрых боях нет смысла осторожничать, а вот в масштабных сражениях все это пригождается еще как.
А вот новая механика кастомизации оружия отлично работает во всех режимах. Каждую пушку в игре можно настроить под себя, заменив до пяти ее элементов: прицелы, обоймы, стволы, приклады, что угодно. Разумеется, что-то улучшая, мы всегда чем-то жертвуем — навесив на условный дробовик глушитель, мы снизим его убойную силу, но, черт возьми, у нас будет бесшумный дробовик! С кастомизацией действительно интересно возиться, и она работает — даже не самый опытный игрок сможет настроить арсенал под свои скиллы и нормально играть. В нашем демо все обвесы были доступны сразу, но я не уверен, что так будет и в релизной версии. Но разработчики обещают, что прогресс у одиночной игры и мультиплеерной будет общий — все, что вы откроете для пушек в сингле, сразу появится и в мультиплеере. Это удобно.
Infinity Ward в этот раз вообще заботится об удобстве. Поэтому на старте у нас будет кроссплатформенный мультиплеер с матчмейкингом на основе устройства ввода (с геймпадом попадете к консольщикам), а сезонного пропуска не будет вообще — все обновления бесплатные. Надеюсь, микротранзакции эти плюсы не испортят.
Я стараюсь больше говорить именно о масштабных режимах, потому что все матчи 6×6 — это старая добрая Call of Duty, которую вы помните по оригинальным MW и MW2. Не важно, какой конкретно режим выбран: десматч, контроль точек, аналог захвата флага — Call of Duty останется Call of Duty. И это здорово!
Только к киллстрикам у меня все еще есть вопросы. Если в противниках попался профи, он быстро набивает стрик и начинает спамит беспилотниками и радарами, увеличивая свой отрыв по фрагам до бесконечности. Но разработчики считают, что киллстрики побуждают игроков быть аккуратнее и не умирать напрасно. Может быть.
Забавно, но оказалось, что если сделать мультиплеер CoD еще компактнее, он станет только интереснее. Это доказывает режим Gunfight, о котором я уже рассказывал в отдельном материале. Вот, что я тогда писал:
Я всегда любил мультиплеер Call of Duty именно за компактные карты и очень быстрые матчи (поэтому сильнее всего любил и люблю сетевой режим Modern Warfare 2). Режим Gunfight эту концепцию возводит в абсолют. Карты крошечные настолько, что первые выстрелы звучат уже секунд через пять-десять, заканчивается все за минуту — следующий раунд! Новые пушки! Мне понравилось сильно и хватить должно надолго — за счет постоянной ротации пушек привыкнуть просто не успеваешь. Да и карты хоть и крохотные, но простор для тактики оставляют — можно отвлекать и обманывать, можно рашить и давить огнем. С рандомом против слаженной команды будет непросто.
Но это не единственное нововведение, которое меня впечатлило. Скажем, мы играл на «хардкоре», где нет интерфейса и радара, на ночной карте в очках ночного видения. Вот это свежий экспириенс! Когда единственный способ заранее обнаружить врага — увидеть в темноте зеленую точку его лазерного целеуказателя, игра становится совсем потненькой и превращается чуть ли не в хоррор.
На всех ивентах я не раз слышал от журналистов фразы в духе «наконец CoD ушла от этой сай-фай чуши» и «по стенам я и в Titanfall могу побегать». И я с этим скорее согласен, хоть и люблю всем сердцем Infinite Warfare. История завершила еще один круг, и милитари-шутеры снова ощущаются свежо. Да и переход CoD в реализм мне нравится, разработчики не перегибают палку и не трогают условности там, где они необходимы. К масштабным режимам вопросы все еще есть, но, к счастью, игра предлагает массу альтернатив.
"матчмейкингом на основе устройства ввода (с геймпадом попадете к консольщикам)" - т.е. можно будет на старт раунда взять пад, присоединить, а позже убрать и тащить с клавомыши? Ну на...