19 апреля 2017/Игры

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine

Читай нас
12 лет назад вышла Psychonauts – игра, без преувеличения, уникальная. А буквально пару месяцев назад состоялся релиз Psychonauts in the Rhombus of Ruin – ее VR-спиноффа (формально – продолжения), призванного подчеркнуть, что серия еще жива. Что же такое Psychonauts и Rhombus of Ruin и почему фанаты так неистово ждут ее полноценного сиквела?
12 лет назад вышла Psychonauts – игра, без преувеличения, уникальная. А буквально пару месяцев назад состоялся релиз Psychonauts in the Rhombus of Ruin – ее VR-спиноффа (формально – продолжения), призванного подчеркнуть, что серия еще жива. Что же такое Psychonauts и Rhombus of Ruin и почему фанаты так неистово ждут ее полноценного сиквела?

Psychonauts – это игра, существование которой само по себе – чудо. Поначалу она должна была стать эксклюзивом самой первой Xbox, а издателем выступала Microsoft. Да, в начале нулевых в руководстве игрового подразделения компании еще оставались люди, верившие в игры как искусство! Впрочем, разработка Psychonauts затянулась, покровитель игры ушел из Microsoft, и компания вскоре отказалась от проекта Double Fine, но не забрала себе при этом все права на него. Это позволило Psychonauts избежать участи Scalebound: Тим Шейфер смог найти другого издателя, маленькую компанию Majesco, и закончить разработку – теперь уже не только на Xbox, но и на PC и PS2.

Psychonauts вышла… и провалилась настолько, что Majesco больше никогда не бралась за большие игры. Почему это произошло – и почему Тим Шейфер, называвший ее тогда лучшей игрой в мире, даже не преувеличивал?

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 1

Одной из ключевых проблем и вместе с тем одним из главных достоинств Psychonauts стала ее неопределенная жанровая принадлежность.

Она не сковывала себя рамками какого-то одного направления, а брала лучшее от трехмерного платформера и классической адвенчуры, добавляя массу элементов других жанров.

Погнавшись за двумя зайцами, она не только догнала обоих, но и ухитрилась их скрестить и получить потомство. Которое, правда, никто не признал: для поклонников адвенчур тут было слишком много экшена, для любителей платформеров – непомерное количество диалогов и механик. Но на деле именно благодаря этому внутреннему богатству и глубине Psychonauts стала вещью «на все времена», идеально пройдя испытание временем — игра остается актуальной даже в 2017-м.

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 2

Другой восхитительной особенностью Psychonauts стала ее тематика. Игра была посвящена исследованию внутреннего мира своих персонажей – в прямом смысле: главный герой, юный психонавт по имени Разпутин, буквально нырял в головы других людей. Что он находил внутри, напрямую зависело от того, какой человек оказывался перед ним. Psychonauts восхитительным образом увязывала нарратив и геймплей:

Все происходящее в иллюзорных мирах, все окружение, все детали работали на раскрытие персонажа, в чьей голове мы находились в данный момент.

Рядовые предметы, которые герои платформеров традиционно собирали десятками и сотнями, тут стали плодами воображения, отлично дополняющими декорации. А большие и особенные бонусы – эмоциональным багажом (выглядящим, конечно же, как настоящий багаж). Секреты в головах людей хранились, как и положено, за слоем паутины в запертых сейфах. Сбор безделушек становился еще одним из способов повествования.

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 3

Не менее замечательно в это все вплеталась и адвенчурная составляющая геймплея. По мере игры Разпутин получал новые предметы и умения – и каждое из них можно было применить на каждого персонажа, реального или иллюзорного – и получить новые реакции и реплики.

Лучший пример – ясновидение, позволяющее взглянуть на нашего героя глазами его собеседников и даже противников. Одна эта способность подарила игре и элегантное невербальное повествование, и великолепные шутки, и боссфайты с видом от второго лица!

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 4

Psychonauts – это игра, все элементы которой удивительным образом гармонируют, дополняют друг друга.

Это и до сих пор редкость, а в 2005-м году о подобном можно было только мечтать. Ее завязка позволила разработчикам вплести в целостное повествование полностью оторванные друг от друга миры. И подход к созданию уровней здесь, опять же, поражает даже 12 лет спустя.

Каждый этап отличается от остальных не только сеттингом, но и стилистикой, и арт-дизайном, и даже геймплейными механиками.

То мы карабкаемся по крышам домов, спасаясь от бегущего по улице быка, то меняем декорации в театре, не выходя буквально из одной комнаты; то мы сражаемся с волнами противников на сторонах огромного куба (за несколько лет до Super Mario Galaxy), то по-адвенчурному собираем предметы, продвигаясь в расследовании тайны молочника в подозрительно выглядящем городке. Каждый уровень тут – словно отдельная игра, но при этом вся Psychonauts основывается на единой механике, отчего ни малейшего дискомфорта при переходе между совершенно разными стилями игры не ощущается.

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 5

Все еще лучший уровень в видеоиграх.

А еще Psychonauts мастерски смешивает комедию и трагедию. Это одна из самых смешных игр в мире, но за шутками, за абсурдом и гротеском – стоит только покопать – можно найти личные истории людей, у каждого из которых есть тяжелая душевная травма. Некоторые моменты здесь могли бы запросто перекочевать в какой-нибудь ужастик – и очень жаль, что сериал Silent Hill с его упором на исследование внутреннего мира персонажей не подхватил эту идею. Представьте себе – комедия смогла победить многие хорроры на их же территории!

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 6

И отдельно хочется отметить обрамление всех этих чудесных приключений в иллюзорные миры: за их пределами, в реальности, действие разворачивается в детском лагере, расположенном в лесной глуши. И большинство второстепенных персонажей (в чьи головы мы, увы, так и не проникаем), как и сам герой – дети, которые вот-вот станут подростками. И из-за этого первая половина игры пронизана умилительной непосредственностью, когда мы вместе с Разом знакомимся с этими персонажами и наблюдаем за их взаимоотношениями, а вторая видится настоящим приключением вроде тех, что воображают себе десятилетние ребята. В Psychonauts все страшилки и легенды оказываются правдой: и лагерь не тот, чем он кажется, и в лесу водятся страшные медведи, и в ближайшем озере кроется невиданное чудище, и герой не только найдет свою любовь, но и спасет мир.

Psychonauts идеально передает ощущение этого возраста, когда мир вокруг кажется полным нераскрытых тайн и все кажется возможным, – пожалуй, лучше, чем любая другая игра.

И в сиквеле такого, само собой, не повторить.

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 7

С сиквелом выходит ситуация двоякая. С одной стороны, бесспорно, такая выдающаяся игра заслуживала того, чтобы ее идеи продолжили и развили в следующей части. С другой, хотя Psychonauts и заканчивалась жирным намеком на сиквел, этот намек был выполнен в виде такого толстого клише, что, очевидно, это был стеб (как и многое в игре).

Вышедший пару месяцев назад для PS VR спин-офф Psychonauts in the Rhombus of Ruin начинается буквально на том же месте, где Psychonauts закончилась – Раз теперь психонавт, глава бюро похищен, надо его спасать. Спасением начальника игра и ограничивается – и это само по себе удручает. Psychonauts вся строилась на обыгрывании клише – а Rhombus of Ruin из них состоит.

К несчастью, при описании Rhombus of Ruin проще сказать, что в ней от богатства оригинала осталось (немногое). Теперь это чистая point-and-click адвенчура – точнее, как ее называют сами создатели, gaze-and-click, ведь в VR взгляд игрока – всему голова.

Поскольку в подобного рода играх нет особо никакой динамики, Rhombus of Ruin не позволяет даже ходить – лишь использовать разные умения. Так, ясновидение позволяет переключаться между любыми находящимися в поле зрения персонажами – таким образом герой перемещает свое сознание в пространстве, а игрока не укачивает, поскольку вместо движения тут используется фактически телепортация. Геймплей же основывается на применении остальных умений Раза – в основном телекинеза и пирокинеза, надо только догадаться, что использовать и на чем.

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 8

Rhombus of Ruin коротка и займет от силы часа полтора, так что никакого многообразия миров от нее можно было и не ждать. Ее главная прелесть – возможность снова, столько лет спустя, встретиться с любимыми героями и посмотреть на еще одну зарисовку из мира Psychonauts.

Она аутентична – настолько, что могла бы сойти за запоздалое DLC – но, увы, далеко не столь остроумна, как оригинал.

Впрочем, стоит помнить, что первую часть Psychonauts вместе с Тимом Шейфером писал Эрик Уолпо, впоследствии приложивший руку к Portal и Portal 2 (и с тех пор прозябавший в Valve, даром что та перестала игры выпускать), а последующие сольные работы Шейфера-сценариста были уже не столь выдающимися как комедии (особенно Broken Age). Так что в этом плане написанная одним лишь Шейфером Rhombus of Ruin вполне в тренде: она очень милая, но и только. Зато от сиквела, от Psychonauts 2, можно ожидать гораздо большего. И масштаба, и новых механик, и уморительного юмора: Эрик Уолпо ушел из Valve и составит Тиму Шейферу компанию в написании сценария.

12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine - фото 9

Psychonauts исполнилось 12 лет. Хоть она и не поменяла игровую индустрию так, как это сделали, например, Half-Life 2 или Resident Evil 4, ее достижения сопоставимы с нетленными работами Valve и Capcom. Она достигла успехов во всем, за что бралась, и многим играм до сих пор стоит брать с нее пример. Rhombus of Ruin же вышла крошечным кусочком фансервиса, призванного подогреть интерес геймеров к полноценному возвращению Psychonauts в следующем году. Хочется верить, что оно окажется триумфальным.

Сохранить
slipper
slipper
Обожаю первую часть. Какие уровни, геймплей, разнообразие! Черт, да в ней было вообще все. И жести в сейфах у персонажей там реально было навалом, та же история молочника очень криповатая.
Polosaty
Polosaty
Есть две игры, пади которых я бы мог не сомневаясь купить консоль или новый ПК - вторые Психонавты и BGE2
Аккаунт заморожен
Аккаунт заморожен
Не гоните, ок? Это просто 3D-платформер, геймплей которого выдержан в едином стиле и сдобрен парой дизайнерских находок. Ничего сверхнеобычного или переворачивающего жанр там нет.
My perfect depression
My perfect depression
i'm the milkman my milk is delicious
Ivanov84
Ivanov84
классная всё таки штука, отчасти опередившая своё время... но для того что бы быть принятой широкой публикой этого оказалось недостаточным, к сожалению у Psychonauts был высокий порог вхождения, не все понимали те аллюзии, которые были заложены разработчиками
Rustik.da.net
Rustik.da.net
То есть ждать Scalebound на PS4 или ПК не стоит? Печально.
Читай нас