12 лет Psychonauts: вспоминаем главный шедевр Double Fine

Psychonauts – это игра, существование которой само по себе – чудо. Поначалу она должна была стать эксклюзивом самой первой Xbox, а издателем выступала Microsoft. Да, в начале нулевых в руководстве игрового подразделения компании еще оставались люди, верившие в игры как искусство! Впрочем, разработка Psychonauts затянулась, покровитель игры ушел из Microsoft, и компания вскоре отказалась от проекта Double Fine, но не забрала себе при этом все права на него. Это позволило Psychonauts избежать участи Scalebound: Тим Шейфер смог найти другого издателя, маленькую компанию Majesco, и закончить разработку – теперь уже не только на Xbox, но и на PC и PS2.
Psychonauts вышла… и провалилась настолько, что Majesco больше никогда не бралась за большие игры. Почему это произошло – и почему Тим Шейфер, называвший ее тогда лучшей игрой в мире, даже не преувеличивал?


Одной из ключевых проблем и вместе с тем одним из главных достоинств Psychonauts стала ее неопределенная жанровая принадлежность.
Она не сковывала себя рамками какого-то одного направления, а брала лучшее от трехмерного платформера и классической адвенчуры, добавляя массу элементов других жанров.
Погнавшись за двумя зайцами, она не только догнала обоих, но и ухитрилась их скрестить и получить потомство. Которое, правда, никто не признал: для поклонников адвенчур тут было слишком много экшена, для любителей платформеров – непомерное количество диалогов и механик. Но на деле именно благодаря этому внутреннему богатству и глубине Psychonauts стала вещью «на все времена», идеально пройдя испытание временем — игра остается актуальной даже в 2017-м.

Другой восхитительной особенностью Psychonauts стала ее тематика. Игра была посвящена исследованию внутреннего мира своих персонажей – в прямом смысле: главный герой, юный психонавт по имени Разпутин, буквально нырял в головы других людей. Что он находил внутри, напрямую зависело от того, какой человек оказывался перед ним. Psychonauts восхитительным образом увязывала нарратив и геймплей:
Все происходящее в иллюзорных мирах, все окружение, все детали работали на раскрытие персонажа, в чьей голове мы находились в данный момент.
Рядовые предметы, которые герои платформеров традиционно собирали десятками и сотнями, тут стали плодами воображения, отлично дополняющими декорации. А большие и особенные бонусы – эмоциональным багажом (выглядящим, конечно же, как настоящий багаж). Секреты в головах людей хранились, как и положено, за слоем паутины в запертых сейфах. Сбор безделушек становился еще одним из способов повествования.

Не менее замечательно в это все вплеталась и адвенчурная составляющая геймплея. По мере игры Разпутин получал новые предметы и умения – и каждое из них можно было применить на каждого персонажа, реального или иллюзорного – и получить новые реакции и реплики.
Лучший пример – ясновидение, позволяющее взглянуть на нашего героя глазами его собеседников и даже противников. Одна эта способность подарила игре и элегантное невербальное повествование, и великолепные шутки, и боссфайты с видом от второго лица!


Psychonauts – это игра, все элементы которой удивительным образом гармонируют, дополняют друг друга.
Это и до сих пор редкость, а в 2005-м году о подобном можно было только мечтать. Ее завязка позволила разработчикам вплести в целостное повествование полностью оторванные друг от друга миры. И подход к созданию уровней здесь, опять же, поражает даже 12 лет спустя.
Каждый этап отличается от остальных не только сеттингом, но и стилистикой, и арт-дизайном, и даже геймплейными механиками.
То мы карабкаемся по крышам домов, спасаясь от бегущего по улице быка, то меняем декорации в театре, не выходя буквально из одной комнаты; то мы сражаемся с волнами противников на сторонах огромного куба (за несколько лет до Super Mario Galaxy), то по-адвенчурному собираем предметы, продвигаясь в расследовании тайны молочника в подозрительно выглядящем городке. Каждый уровень тут – словно отдельная игра, но при этом вся Psychonauts основывается на единой механике, отчего ни малейшего дискомфорта при переходе между совершенно разными стилями игры не ощущается.

Все еще лучший уровень в видеоиграх.
А еще Psychonauts мастерски смешивает комедию и трагедию. Это одна из самых смешных игр в мире, но за шутками, за абсурдом и гротеском – стоит только покопать – можно найти личные истории людей, у каждого из которых есть тяжелая душевная травма. Некоторые моменты здесь могли бы запросто перекочевать в какой-нибудь ужастик – и очень жаль, что сериал Silent Hill с его упором на исследование внутреннего мира персонажей не подхватил эту идею. Представьте себе – комедия смогла победить многие хорроры на их же территории!

И отдельно хочется отметить обрамление всех этих чудесных приключений в иллюзорные миры: за их пределами, в реальности, действие разворачивается в детском лагере, расположенном в лесной глуши. И большинство второстепенных персонажей (в чьи головы мы, увы, так и не проникаем), как и сам герой – дети, которые вот-вот станут подростками. И из-за этого первая половина игры пронизана умилительной непосредственностью, когда мы вместе с Разом знакомимся с этими персонажами и наблюдаем за их взаимоотношениями, а вторая видится настоящим приключением вроде тех, что воображают себе десятилетние ребята. В Psychonauts все страшилки и легенды оказываются правдой: и лагерь не тот, чем он кажется, и в лесу водятся страшные медведи, и в ближайшем озере кроется невиданное чудище, и герой не только найдет свою любовь, но и спасет мир.
Psychonauts идеально передает ощущение этого возраста, когда мир вокруг кажется полным нераскрытых тайн и все кажется возможным, – пожалуй, лучше, чем любая другая игра.
И в сиквеле такого, само собой, не повторить.


С сиквелом выходит ситуация двоякая. С одной стороны, бесспорно, такая выдающаяся игра заслуживала того, чтобы ее идеи продолжили и развили в следующей части. С другой, хотя Psychonauts и заканчивалась жирным намеком на сиквел, этот намек был выполнен в виде такого толстого клише, что, очевидно, это был стеб (как и многое в игре).
Вышедший пару месяцев назад для PS VR спин-офф Psychonauts in the Rhombus of Ruin начинается буквально на том же месте, где Psychonauts закончилась – Раз теперь психонавт, глава бюро похищен, надо его спасать. Спасением начальника игра и ограничивается – и это само по себе удручает. Psychonauts вся строилась на обыгрывании клише – а Rhombus of Ruin из них состоит.
К несчастью, при описании Rhombus of Ruin проще сказать, что в ней от богатства оригинала осталось (немногое). Теперь это чистая point-and-click адвенчура – точнее, как ее называют сами создатели, gaze-and-click, ведь в VR взгляд игрока – всему голова.
Поскольку в подобного рода играх нет особо никакой динамики, Rhombus of Ruin не позволяет даже ходить – лишь использовать разные умения. Так, ясновидение позволяет переключаться между любыми находящимися в поле зрения персонажами – таким образом герой перемещает свое сознание в пространстве, а игрока не укачивает, поскольку вместо движения тут используется фактически телепортация. Геймплей же основывается на применении остальных умений Раза – в основном телекинеза и пирокинеза, надо только догадаться, что использовать и на чем.

Rhombus of Ruin коротка и займет от силы часа полтора, так что никакого многообразия миров от нее можно было и не ждать. Ее главная прелесть – возможность снова, столько лет спустя, встретиться с любимыми героями и посмотреть на еще одну зарисовку из мира Psychonauts.
Она аутентична – настолько, что могла бы сойти за запоздалое DLC – но, увы, далеко не столь остроумна, как оригинал.
Впрочем, стоит помнить, что первую часть Psychonauts вместе с Тимом Шейфером писал Эрик Уолпо, впоследствии приложивший руку к Portal и Portal 2 (и с тех пор прозябавший в Valve, даром что та перестала игры выпускать), а последующие сольные работы Шейфера-сценариста были уже не столь выдающимися как комедии (особенно Broken Age). Так что в этом плане написанная одним лишь Шейфером Rhombus of Ruin вполне в тренде: она очень милая, но и только. Зато от сиквела, от Psychonauts 2, можно ожидать гораздо большего. И масштаба, и новых механик, и уморительного юмора: Эрик Уолпо ушел из Valve и составит Тиму Шейферу компанию в написании сценария.

Psychonauts исполнилось 12 лет. Хоть она и не поменяла игровую индустрию так, как это сделали, например, Half-Life 2 или Resident Evil 4, ее достижения сопоставимы с нетленными работами Valve и Capcom. Она достигла успехов во всем, за что бралась, и многим играм до сих пор стоит брать с нее пример. Rhombus of Ruin же вышла крошечным кусочком фансервиса, призванного подогреть интерес геймеров к полноценному возвращению Psychonauts в следующем году. Хочется верить, что оно окажется триумфальным.
