06 сентября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

10 заповедей Уоррена Спектора

Ветеран индустрии видеоигр Уоррен Спектор (Warren Spector) просматривает свой список заповедей, созданный для игры @[Deus Ex](game:2142) и задается вопросом - существует ли список правил для создания игр, которого необходимо придерживаться.
Ветеран индустрии видеоигр Уоррен Спектор (Warren Spector) просматривает свой список заповедей, созданный для игры @[Deus Ex](game:2142) и задается вопросом - существует ли список правил для создания игр, которого необходимо придерживаться.

В далеком 1997 или 1998 году, мы – команда Ion Storm Austin и я, только что начали подготовку к разработке игры Deus Ex. Среди нас было много людей, кто предлагал сделать ролевую игру в стиле и сеттинге Ultima Underworld, действие которой происходило бы в недалеком будущем. Но была и другая половина команды спросила «А почему бы не сделать шутер?».

У режиссера и продюсера игры есть только одна задача – сделать так, чтобы вся команда разработки работала в одном направлении на протяжении многолетней работы над проектом. Для этого я подготовил свод заповедей «The Deus Ex Rules of Roleplaying».

10 заповедей Уоррена Спектора - фото 1

Вот список заповедей – миссия игры:

1 Всегда показывай цель – Игроки всегда должны знать свою следующую цель (или столкнуться с интригующей загадкой) до того, как они ее достигнут (смогут объяснить).

2 Проблемы, а не головоломки – Должно быть препятствие, а не убойная головоломка. Ситуация в игре должна быть логичной, а выход из нее не должен зависеть от умения прочесть мысли дизайнера.

3 Множественность решений– Всегда должно быть более одного способа преодоления препятствий в игре. Всегда. Если препятствие запланировано (слабо!) или появляется естественным образом от взаимодействия игрока и моделирования (лучше!), оно никогда не должно рождать фразы «Вот в этом месте надо сделать вот это» в конкретной миссии или задании.

4 Не принуждать к неудаче – Фейлить – это невесело. Потерять сознание и очнуться в непонятном месте или обнаружить себя, стоящем посреди горы мертвых тел с еще дымящимся ружьем – может быть крутым элементом игры, но такие ситуации, где у игрока нет возможности реагировать, могут плохо отразиться на успехе игры и ощущениях игрока. Используйте такие элементы экономно, помогая «двигать» историю, но не злоупотребляйте.

5 Это же персонажи, глупый – Процесс ролевой игры заключается в разнообразии взаимодействии персонажей (не только стрелять….не только разговаривать). Выбор стиля взаимодействия должен делать игрок, а не дизайнер.

6 Игроки делают, NPC смотрят – Неинтересно смотреть за тем, что делают NPC. Даже если это ну очень круто, позвольте делать это игрокам. А если это скучные и бытовые вещи, то не позволяйте игроку даже думать о них – пусть все делают NPC.

7 Игры становятся сложнее, Игроки становятся умнее – Игра должна усложнятся параллельно с тем, как игрок привыкает к управлению и интерфейсу и чувствуют себя комфортнее в игровом мире. Убедитесь, что награды делают игрока сильнее вместе с усложнением самой игры. Никогда не оставляйте игрока в ситуации, которые, несмотря на его умения и навыки, он не сможет преодолеть.

8 Награждайте игрока – Неожиданные награды нравятся игрокам и заставляют идти дальше. Убедитесь, что награждаете игрока постоянно, но неожиданно. И убедитесь, что награды становятся более ценными когда игра и препятствия становятся сложнее.

9 Думайте в 3D – Эффектный 3D уровень нельзя нарисовать на бумаге. 3D карта должна затрагивать то, что может быть под ногами или над головой у игрока. Если игроку нет необходимости смотреть под ноги или над собой постоянно, то идите делать игру в 2D!

10 Думайте о взаимосвязи – Карта игры в 3D должна иметь много взаимосвязей и разветвлений. Туннель ведущий из точки А в точку В – плохо. Давайте игрокам использовать все возможные измерения (вертикальные и горизонтальные), чтобы перепрыгнуть или проползти. Делайте несколько входов и выходов на местности.


Вот так все было – мы могли построить большую часть игры (как минимум Deus Ex!) удостоверившись, что каждая карта или ситуация соответствуем перечисленным критериям, ВСЕМ критериям одновременно. Но было «но» - эти заповеди\правила были написаны до того, как был написан хотя бы маленький кусочек кода, нарисована первая картинка, записан звук или построен хотя бы один уровень игры.

Как бы то ни было, наш лид-дизайнер Харви Смит (Harvey Smith) предложил несколько дополнений к списку. И как всегда, умный парень Харви, придумал крутые вещи. Его предложения были «ДеусЭксовкими» и мы включили их в список.


Вот список «аддонов» Харви Смита (Harvey Smith) к оригинальному списку:

- Все миссии, локации и проблемы должны быть специально сконструированы для: Навыков (уровня навыка), Прокачки (и уровня прокачки), Объектов, Оружия.

- Геймплей будет опираться на ЦЕЛЫЙ РЯД инструментов: Возможности Персонажа (Навки, Возможности) Управление Ресурсами, Бой, Характер Взаимодействий.

- Для Боя нужно больше, чем «Ну-ка, какая у меня самая большая пушка?» - Более актуально было бы спросить: «Как мне справиться с этой ситуацией, с участием нескольких умных, опасных врагов?"

- Геометрия должна содействовать геймплею - Когда это возможно, показать игрокам цель или цели, прежде чем они смогут туда попасть. Это стимулирует игроков искать маршруты. Маршрут должен включать как прикольные вещи, так и области, которые он хочет избежать (последнее мы не хотим делать слишком часто.) Убедитесь, что существует более чем один способ добраться до всех целей. Мертвые концы не следует избегать, если они не являются тактически значительным.

- Общее настроение и тон должны быть четкими и последовательными - Страх, Паранойя, Напряженность, Облегчение (в бою и / или при достижении заданной цели или в разговоре с NPC).

Игры - это не повествование истории. Если хотите рассказать историю – напишите книгу или снимите фильм. Игра заключается в диалоге, а диалог предполагает участие обеих сторон.

Каждое решение, которое мы приняли, были отфильтрованы через вопросы, поставленные заповедями, установленным в самом начале проекта. Этот список заповедей и дополнений установил хороший курс для проекта Deus Ex и помог убедиться, что все мы остались на одном курсе за три года, которые потребовались, чтобы перейти от концепции до создании игры.

Вы спросите меня зачем я вам все это рассказываю? Жду ли я, что все игры будут следовать правилам Deus Ex? Абсолютно нет. Если честно, но я совсем не против, если так и будет, но понимаю, что это нереально и даже может не подходить более никому кроме меня.

Что я точно знаю, так это то, что подобный список обязательно должен быть создан для каждой игры перед тем, как вы проведете много лет разработки и потратите много чьих-нибудь денег.

Эти правила, какими бы они ни были, должны иметь отношение к вашей команде, должно быть ясно, кто дает ваши фонды на развитие и, возможно, наиболее важно для игроков (хотя, возможно, не явно в последнем случае). Заповеди, подобные этим – это ваш компас, ваша путеводная звезда, ответы на все вопросы - даже те, которые вы еще не задали.

Источник www.gamesindustry.biz

Комментарии 23
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
HalyaziuM
HalyaziuM
И самое свежее правило: Никогда. Никогда! Не делай игру про Микк Мауса...
Fluffy-One
Fluffy-One
что-то у gamemag, что-то у галёнкина и вот уже статья)