10 лучших инди-игр первой половины 2019 года — от Katana Zero до Fell Seal: Arbiterʼs Mark
10. Outer Wilds
В Outer Wilds вы оказываетесь на неизвестной планете, потом вскакиваете, прыгаете в космический корабль и отправляетесь исследовать другие миры. Проблема только в том, что на все про все у вас есть 22 минуты, по истечению которых местная звезда взорвется и уничтожит все живое. А затем все повторится снова. И снова. И еще раз.
Outer Wilds сложно назвать «рогаликом» хотя бы потому, что игра не проверяет ваши навыки на прочность, но суть ее цикличности примерно в том же, что и в жанре roguelike: вы учитесь, погибаете и снова учитесь, чтобы в следующем цикле быть готовым к чему-то неожиданному, знать о вселенной чуть больше. Эта игра не пытается завалить вас квестами или увлечь сложным сюжетом, она лишь рождает приключенческий авантюризм — хочется снова и снова, возрождаясь через каждые 22 минуты, исследовать космические дали и раскрывать сокрытые в них тайны.
Outer Wilds делает все, чтобы каждый игровой день не был похож на предыдущий. И во многом это заслуга уникальности планет. Пучина Гиганта, например, полностью покрыта водой, а ее островки периодически поднимают в космос торнадо. Пустотная Сфера постепенно разрушается, отчего уже через 15 минут большая половина поверхности исчезнет. Особенности каждого небесного тела — одна из главных интриг Outer Wilds. Сперва вы изучаете особенности планет, а уже потом — то, что на них (или в них) находится. Так вы узнаете в том числе и детали сюжета, мало-помалу выстраивающие интригующую историю.
My Friend Pedro проще всего описать как «инди-Max Payne с видом сбоку и элементами платформера», хотя полностью верной такую характеристику не назовешь. Да, в игре студии DeadToast тоже есть замедление времени и герой, который прорывается сквозь уровни, убивая всех на своем пути из самого разного оружия. Но только вот серьезности в ней гораздо меньше, механики не настолько выверенные, да еще и ощутимая часть игры сводится к прыжкам по безумным декорациям и акробатическим трюкам. К тому же друг героя My Friend Pedro — банан.
У этой игры совершенно иное настроение, другая стилистика и жанр, но ваша конечная цель в «Педро» та же, что и в Max Payne. Надо не просто убить как можно больше врагов на уровне — с акробатическими навыками и почти бесконечным буллет-таймом это не будет трудностью, — но убить их как можно красивее. Бросив в них, к примеру, скейтборд, на котором вы проехали половину уровня, или пнув в них части тела, что отлетели от их же разорванных на куски товарищей. Возможность быть изобретательным в перестрелке — то, из-за чего в My Friend Pedro хочется возвращаться.
На официальном сайте Void Bastards написано, что игра вдохновлена System Shock 2 и BioShock, но бежать в Steam поклонникам этих игр вот так вот сразу не стоит. Речь не о новом «иммерсив симе», а о «рогалике» с его элементами, которые сводятся к тому, что вы можете выбрать — вступать в перестрелку с каждым встречным или как можно быстрее пробежаться по сгенерированной локации, забрать нужный предмет и смыться.
Завязка следующая: на космическом корабле, перевозившем множество заключенных, что-то сломалось — судно зависло посреди Саргассовой туманности без возможности двинуться дальше. На поиски запчастей решают отправить одного из заключенных: ему на шаттле предстоит добраться всюду, где есть что взять, не погибнуть и вернуться обратно. Если погибнет, пошлют нового — заключенных много.
В тех местах, куда отправляются заключенные, полно врагов: их следует убивать тем оружием, которое для этого лучше всего подходит. Пушки можно крафтить из хлама, от которого ломится чуть ли не каждый корабль и станция, куда попадут ваши «герои», но цель всегда неизменная — найти какую-нибудь запчасть и вернуть ее на тюремное судно. Врагов и вариаций оружия и локаций достаточно, чтобы провести в Void Bastards часов десять и не заскучать — как «рогалик» игра держится неплохо, но бесконечной ее все же назвать не выйдет.
Зато выйдет назвать ее невероятно стильной — в последний раз настолько крутой сел-шейдинг мы видели, пожалуй, в игре XIII 2003 года.
7. Baba Is You
Baba is You — игра настолько же гениальная, насколько глупы шутки, связанные с ее названием. Разработал ее один человек, финский разработчик Арви Тейкари, и суть ее сводится к тому, что правила на каждом из двухсот уровней вы задаете сами. Буквально.
Простой пример. Главный герой, странное белое существо, похожее не мультяшного бегемота, появляется на локации в окружении кирпичной стены, а рядом надпись — Wall is Stop. В углу, по ту сторону стены, еще две фразы: Baba is You и Flag is Win. Все это — условия, которые работают на локации. Посудите сами: Баба — герой, за которого вы играете. Стена — преграда, пройти через которую нельзя. А флаг, который тоже расположен по ту сторону кирпича, — это победа, надо только до него добраться и коснуться.
И в этом нет ничего сложного, если учесть, что каждое слово — это самостоятельный блок, который можно сдвинуть с места. Убираете из фразы Wall is Stop одно из трех слов, и вот стена уже никакая не преграда — сквозь нее свободно можно перейти. А там и до флага всего несколько клеток останется.
Baba is You строится на этой механике, но вариаций и условий — сотни. Скажем, «победным» объектом можно сделать все что угодно, кроме героя. То есть составить фразу Baba is Win получится, конечно, но игра этот трюк не засчитает. Лучше составить что-нибудь вроде Wall is Win и коснуться стены — если условия на локации, конечно, позволяют.
Звучит это все просто, но поверьте — уже к десятой головоломке условия станут настолько сложными, что за две минуты не разберешься. Увлекает Baba is You на часы.
Не уверен, что это правда, но однажды «отец» Deus Ex и создатель современных «иммерсив симов» Уоррен Спектор якобы сказал, что его мечта — создать игру, события которой происходили бы только в одном здании. По его словам, именно такой скромный масштаб позволил бы раскрыть жанр в полной мере. Сам Спектор такую игру пока не сделал, зато ее сделала инди-студия White Paper Games. В The Occupation вам надо за ограниченное время и на очень ограниченной территории (то самое одно здание) провести расследование. Как именно — ваш выбор: можно опросить людей, самому отыскать улики или несколькими способами пробраться туда, куда вас, местного журналиста, не пускают.
В первой главе игрок прибывает в комплекс Боуман-Карсон, чтобы взять важное для расследования интервью у сотрудницы PR-отдела. Приходим мы за час до встречи — в 15:00, чтобы была возможность побродить по зданию и, может, собрать какие-нибудь улики. Здесь три этажа, несколько сотрудников, молодой патрульный и еще один охранник за стойкой у входа. Половина здания открыта, другая — только для работников, туда нам нельзя соваться. Большинство дверей на сигнализации, наиболее важные защищены магнитными воротами, пройти через которые можно, только проведя карточкой определенного цвета, а в некоторых случаях — еще и введя код. И здесь The Occupation предлагает (буквально) десятки возможностей. При желании можно подслушать шутливые диалоги охранников. Или сходить в галерею на нижнем этаже — там стоят экспонаты, и рядом с каждым размещен аудио-гид, который читает лекцию за монетку (они разбросаны повсюду). Еще можно искать зацепки — например, забраться в шахту лифта, от нее по вентиляции зайти в запретную комнату и пошариться в компьютере.
5. Katana ZERO
Katana ZERO — одна из самых стильных инди-игр первой половины 2019-го. Ее стиль сформирован крутой пиксельной графикой, запоминающимся синтвейв-саундтреком, психоделическим сюжетом, лучшими диалогами, революционной диалоговой системой и много чем еще. Но главное в ней — механика «планирования», когда вы, будто бы заглянув в будущее, проноситесь по уровню с замедлением времени и максимально кроваво убиваете врагов, а затем смотрите на содеянное в записях с камер видеонаблюдения.
Главный герой Katana ZERO постоянно вынужден приспосабливаться к новым условиям. Кровавая бойня в дорогом отеле сменится заданием в ночном клубе, где можно слиться с людьми на танцполе, затем будет битва с боссом, после — заезд на вагонетке, вызывающий в памяти Donkey Kong, следом — гонки по оживленной трассе, напоминающие Battletoads, и даже босс-вертолет (он крутой).
Если Sunless Sea, предыдущая игра Failbetter Games, объединила элементы викторианского сеттинга и ужас, которого побоялся бы сам Говард Лавкрафт, то в Sunless Skies авторы добавили к этому путешествия по космосу — не на корабле, понятно, но на летающем паровозе.
Сила Sunless Skies, впрочем, все в том же: в исследовании невероятно притягательного и уникального мира и в отлично написанных текстовых квестах. Мелкие истории, которые в ходе прохождения будет узнавать экипаж паровоза, раскрывают сеттинг, рассказывают о космическом викторианском мире и его жителях, удивляют своей выдумкой и порой пугают жуткими подробностями.
А в Sunless Skies важно не пугаться, ведь рано или поздно кто-нибудь из команды может сойти с ума — это едва ли поможет в путешествии. К тому же надо постоянно следить за ресурсами и местом на паровозе — можно, конечно забить все свободное пространство мешками с углем, но потом придется отказаться от какой-нибудь награды, потому что места больше нет. Это игра не только про космический ужас и викторианский сеттинг, но еще и про риск.
Едва ли кто-то мог подумать, что Nintendo отдаст «Зельду» на кроссовер с Crypt of the NecroDancer, но она это сделала, и получилось неожиданно здорово. Cadence of Hyrule стала чуть проще: скажем, убрала пермасмерть в отдельный режим и отключила лимит на время композиций. Но при этом оказалась полноценной новой частью The Legend of Zelda, а не просто «вариацией на тему».
Crypt of the NecroDancer сделала из ритм-игры полноценный «рогалик»; Cadence of Hyrule же взяла эту механику и на ее основе выстроила настоящую «Зельду» с просторным Хайрулом, ощущением большого приключения и свободой в прохождении кампании. Это замечательный пример и того, как могут развиваться даже самые странные инди-игры, и того, как стоит поступать большим компаниям. В «Каденции» Nintendo получила еще одну часть «Зельды» — не уступающую по качеству первоисточникам и очень, очень оригинальную.
Те четыре года, что Кодзи Игараси, один из авторов знаменитой Castlevania: Symphony of the Night, собирал деньги на Bloodstained и затем создавал ее, поклонникам жанра «метроидваний» казалось, что ничего хорошего из этого не выйдет. Но в июне 2019-го Ritual of the Night все-таки вышла и доказала, что геймдизайнерский талант Игараси никуда не делся.
В Bloodstained совершенно точно стоит сыграть фанатам жанра, особенно если вы соскучились по Castlevania. Иногда возникает ощущение, что Игараси создавал игру исключительно для своих давних поклонников — в ней огромное количество отсылок и пасхалок, связанных именно с «Каслванией». К счастью, они не мешают геймплею и не делают его вторичным.
У тактической Fell Seal: Arbiterʼs Mark, явной вдохновленной Final Fantasy Tactics, и так почти не было шансов оказаться на каком-то другом месте, кроме первого, но во время написания этой статьи разработчики анонсировали ее Switch-версию, где игре самое место. Сложно не расценить это как знак, да и сама игра замечательная — лучшая среди инди, что вышли в первой половине 2019-го. Интересно, сможет ли кто-то сбросить ее на второе место до конца года?
У FF Tactics были две портативные последовательницы, но это колоссальные шаги назад, одна другой хуже. Fell Seal же показывает, что и в 2019 году тактика, сделанная на манер FFT, способна увлекать на десятки часов. Я был бы готов заплатить полные 60 евро за сиквел к FFT, но в итоге счастье пришло оттуда, откуда не ждали, — в виде инди-игры за 10 евро от никому не известной студии из двух человек.
одна у меня в желаемом. И как раз она на первом месте