Игры, ради которых мы прогуливали уроки

Эрик Цтли
В эпоху компьютерных клубов ряд игр пользовался по-настоящему феноменальным спросом. Среди них, например, были Counter-Strike, Diablo II, Quake, StarCraft и Warcraft. Можно даже сказать, что на этих шедеврах игровой индустрии держался весь клубный бизнес постсоветского пространства. Ведь именно они безостановочно привлекали все новых и новых клиентов, улучшая финансовое положение владельцев игровых заведений. В сегодняшнем материале мы расскажем о культовых играх времен компьютерных клубов и постараемся выяснить причины их популярности.

Counter-Strike

Как известно, изначально Counter-Strike представляла собой модификацию к Half-Life. Ее концепт был придуман и воплощен в жизнь канадцем с вьетнамскими корнями Мином «gooseman» Ли. На более поздних этапах разработки ему помогал Джесс Клифф, который работал с сообществом игры и взаимодействовал с создателями карт. Уже с самых ранних версий модификация Counter-Strike приобрела широкую популярность. Определенную роль сыграло то, что она была нетребовательной и распространялась бесплатно. Это не только обеспечило модификации огромное количество поклонников, но и положительно отразилось на распространенности в компьютерных клубах.

Популярность Counter-Strike в постсоветском регионе многократно возросла после победы российского коллектива M19 на WCG 2002. Успех соотечественников показал, что каждый имеет шанс на самореализацию через киберспорт.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 1
Игры нашего детства | Канобу - Изображение 2

Победа М19 на WCG 2002

По воспоминаниям ветеранов электронного спорта, Counter-Strike обладал совершенно аномальной степенью виральности: в него играли независимо от пола, возраста, уровня образования и жанровых предпочтений. Более того, многие начинали заниматься киберспортом именно с Counter-Strike. Уже потом, если что-то не клеилось, они продолжали игровую деятельность в рамках других дисциплин.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 3
Игры нашего детства | Канобу - Изображение 4

StarCraft

Научно-фантастическая стратегия StarCraft вышла весной 1998 года и мгновенно вскружила голову геймерам. Она стала самой продаваемой компьютерной игрой своего времени и вошла в список ста лучших видеоигр в истории (по версии IGN). Стратегия предлагала игроку три уникальные расы, широкую вариативность боевых юнитов и увлекательный игровой процесс. Под конец 1998 года состоялся релиз дополнения под названием Brood War. В нем устранили ряд программных ошибок и добавили игровые кампании. Кроме того, Blizzard ввела новых юнитов, которые обогатили игровой опыт еще большим разнообразием. И по сей день Brood War считается эталоном жанра RTS.

StarCraft устанавливали на клубные компьютеры в обязательном порядке: спрос на игру был слишком высок, чтобы от нее отказываться.

Первый московский клуб, носивший название «Орки», собрал на своей основе один из ранних российских коллективов по StarCraft. Ребята тренировались и выступали на турнирах — как локальных, так и международных. Со временем появилось бесчисленное количество игроков, выступавших на соревновательной сцене от имени того или иного клуба. Впрочем, тогдашняя популярность стратегии в постсоветском регионе несравнима с Южной Кореей, где поразительно рано появились профессиональные лиги и тематические телевизионные каналы.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 5

В Южной Корее StarCraft: Brood War популярен до сих пор

Diablo II

Diablo II представляла собой игру, которая удачно сочетала в себе RTS и action-элементы. Игроки полюбили ее за вариативность персонажей, продуманную систему умений и простой интерфейс. Самое же главное преимущество Diablo II заключалось в том, что игра по-настоящему затягивала. Исследовать мир и подземелья было безумно увлекательно, а уничтожать толпы монстров — весело как ни в какой другой игре начала двухтысячных. В свою очередь, поддержка многопользовательского режима и наличие бесчисленного количества модификаций позволяли возвращаться к Diablo II вновь и вновь. Учитывая многочисленные преимущества, не вызывает удивления, что эта игра являлась одной из самых востребованных среди посетителей компьютерных клубов.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 6
Игры нашего детства | Канобу - Изображение 7
Игры нашего детства | Канобу - Изображение 8

Quake

Легендарная серия шутеров, которую некоторые именуют прародительницей соревновательной индустрии, берет свое начало с 1996 года. Тогда разработчики студии id Software выпустили первую часть Quake, которая разделила историю развития шутеров на «до» и «после». Игра отличалась драйвовой динамикой, увлекательным геймплеем и большим количеством инновационных технологических решений. Позже Джон Кармак — один из ключевых разработчиков id Software — усовершенствовал сетевую составляющую игры и выпустил дополнение QuakeWorld. С этого момента шутер стал проникать в компьютерные клубы с особой интенсивностью.

В клубах можно было понаблюдать за игрой других. Учитывая низкую платежеспособность подростков, за спинами игроков собирались целые толпы зевак. В юных сердцах каждого из них теплилась надежда, что кто-нибудь даст сыграть хотя бы один раунд.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 9

Quake: Champions не смогла повторить успех Quake III: Arena

Серия Quake — это целая жизнь для геймеров той поры. Ради очередной «зарубы» в Deathmatch они прогуливали уроки и экономили деньги на обедах в школьной столовой. Они забывали про сон, прием пищи и гигиену.

Находились даже те, кто решался на поездку в соседний город ради того, чтобы посетить компьютерный клуб и поиграть в Quake.

Ажиотаж игры поддерживался многочисленными турнирами, которые проводились почти во всех уголках планеты. Однако со временем Counter-Strike перехватил пальму первенства и стал самым востребованным соревновательным шутером.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 10

Самые успешные квейкеры СНГ — Алексей «Cypher» Янушевский (слева) и Антон «Сooller» Синьгов

WarCraft

В 1994 году вышла стратегия Warcraft: Orcs & Humans. От немногочисленных конкурентов она отличалась продуманным интерфейсом, интересным фэнтези-миром и, что немаловажно, наличием многопользовательского режима (через модем или локальную сеть). Игровые СМИ и критики выставили игре максимально высокие оценки, а количество проданных лицензированных копий превысило миллион экземпляров. Столь ошеломляющий успех требовал продолжения, поэтому в конце 1995 года Blizzard выпустила Warcraft II: Tides of Darkness. Во второй части разработчики реализовали все то, что не успели сделать в Orcs & Humans: механику «тумана войны», новые ресурсы (нефть) и разнообразные ландшафты карт. Как и первую часть, Tides of Darkness встретили весьма позитивно не только рядовые геймеры, но и игровые критики.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 11
Игры нашего детства | Канобу - Изображение 12

Многие клубы предлагали ночные игровые сеансы. Цена на них была занижена почти вдвое, поэтому компьютерные столы редко оставались пустыми. Владельцы клубов практиковали подобное с той целью, чтобы бизнес приносил деньги не только днем, но и ночью

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 13

Первые две части редко встречались на машинах компьютерных клубов, но Warcraft III присутствовал обязательно. Третья часть привлекала внимание 3D- графикой и глубокой проработкой всех прежде реализуемых механик. Главной особенностью стало наличие RPG-элементов, которые отразились на тактике ведения боя. В частности, особую роль играли персонажи и способности. Когда появилась пользовательская карта Defense of the Ancients, то значимость стратегии ощутимо возросла.

Дошло до того, что многие из посетителей компьютерных клубов запускали Warcraft III исключительно ради того, чтобы поиграть в DotA.

Игры нашего детства | Канобу - Изображение 14

Остается добавить, что «арсенал» компьютерных клубов не ограничивался перечисленными играми. Например, определенным спросом пользовалась серия Unreal, хоть она и была довольно требовательной к вычислительным мощностям компьютеров. Любители стратегий играли в Age of Empires и Warhammer 40,000: Dawn of War, а по Delta Force проводили внутриклубные чемпионаты.

А с какими играми прошлого ассоциируется ваше детство?

Комментарии (46)
третьи герои меча и магии. были моменты, когда с неудовольствием понимал, что повседневная жизнь мешает играть. было дело. но это было давно и не правда.
>К сожалению, Quake Champions не смогла повторить путь Quake III Arena. да и время динамичных шутеров уж прошло А дело не в динамичных шутерах: они-то как раз чувствуют себя отлично, что видно на примере Titanfall и последних частей COD, не считая WW2. Дело в том, что не надо было делать ещё одну Lawbreakers: во-первых, копирование, во-вторых, вся суть кваки всегда была именно в том, что выезжал ты на чистом скилле и все были в равных условиях.

Последние статьи


РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE