<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><channel><title>Kanobu.ru: Лучшие записи блогов</title><link>http://kanobu.ru/best/</link><description>Лента лучших записей KANOBU.ru: игры, кино, книги</description><atom:link href="http://kanobu.ru/rss/best/" rel="self"></atom:link><language>ru</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2012 13:22:26 +0400</lastBuildDate><image><url>http://static.kanobu.ru/images/kanobik4.gif</url><title>Kanobu.ru: Лучшие записи блогов</title><link>http://kanobu.ru/best/</link></image><item><title>Зато про войну: рецензия на Ghost Recon: Future Soldier</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331494/</link><description>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='23826' alt='Tom Clancy&amp;#39;s Ghost Recon: Future Soldier'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_23826"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/tom-clancys-ghost-recon-future-soldier/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/cba01931f06d39b9035338c92fb190b7/16x16/upload/entities/98/cf92d170-77c8-49c4-afc9-8698f082e6f7.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; (название игры даже в сокращенном виде выглядит устрашающе: &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt;) – история о том, как плохие сценаристы, прикрываясь именем плохого писателя, заставили хороших дизайнеров и программистов корпеть над еще одним необязательным военным экшеном. Дизайнеры и сценаристы выложились на все сто – но игре это не помогло. С первых же секунд &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; медленно и величественно, точно подбитый авианосец, идет на дно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/8daaa2c7-209c-4bd3-b78e-2901744c7fdb.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Когда-то серия &lt;b&gt;Ghost Recon&lt;/b&gt; была образцом умного тактического боевика: до &lt;b&gt;Future Soldier&lt;/b&gt; в ней вышло в общей сложности одиннадцать эпизодов, причем, в отличие от большинства игровых сериалов, с каждой новой частью игра становилась все лучше. Общепризнанным ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">kanobu</dc:creator><pubDate>Fri, 25 May 2012 13:22:26 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331494/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25//fd2fc0b9-74be-41d2-a3b2-79954f4ce0b7.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (Игры)</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='23826' alt='Tom Clancy&amp;#39;s Ghost Recon: Future Soldier'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_23826"&gt;&lt;a href="/games/tom-clancys-ghost-recon-future-soldier/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; (название игры даже в сокращенном виде выглядит устрашающе: &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt;) – история о том, как плохие сценаристы, прикрываясь именем плохого писателя, заставили хороших дизайнеров и программистов корпеть над еще одним необязательным военным экшеном. Дизайнеры и сценаристы выложились на все сто – но игре это не помогло. С первых же секунд &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; медленно и величественно, точно подбитый авианосец, идет на дно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/8daaa2c7-209c-4bd3-b78e-2901744c7fdb.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Когда-то серия &lt;b&gt;Ghost Recon&lt;/b&gt; была образцом умного тактического боевика: до &lt;b&gt;Future Soldier&lt;/b&gt; в ней вышло в общей сложности одиннадцать эпизодов, причем, в отличие от большинства игровых сериалов, с каждой новой частью игра становилась все лучше. Общепризнанным пиком развития серии стала &lt;b&gt;Tom Clancy&amp;#39;s Ghost Recon Advanced Warfighter&lt;/b&gt;, вышедшая в 2006 году и до сих пор имеющая на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/xbox-360/tom-clancys-ghost-recon-advanced-warfighter"&gt;Metacritic.com&lt;/a&gt; средний рейтинг около 90%. Если попробовать описать правила вселенной &lt;b&gt;Ghost Recon&lt;/b&gt; парой слов, то получится что-то вроде «увлекательное выполнение идиотских заданий коллективом из четырех спецназовцев»: игрок ползал на пузе в компании трех напарников, управляемых искусственным интеллектом, отдавал им приказы и всячески старался избегать открытого огневого контакта с противником. Аптечек нет, лечиться нельзя, каждое второе ранение гарантированно смертельно – такие правила очень шли безумным милитаристским сценариям, каким-то неведомым образом превращая их в реалистичные и где-то даже сентиментальные истории: вот, помню, сидим мы с Джоном в кустах – час, другой – и тут за холмом мелькнула чья-то террористическая макушка… Так вот, от всего этого в &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; осталось только название да террористические макушки, мелькающие среди холмов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/81097e74-dc0b-4b0d-93d7-4ac52dd40197.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Более того: отличить новый &lt;b&gt;Ghost Recon&lt;/b&gt; от какой-нибудь &lt;b&gt;Call of Duty&lt;/b&gt; от третьего лица сможет не каждый. Тактические изыски сводятся к кувыркам от одного укрытия к другому, игровые локации сужены до кишкообразных улиц и коридоров (дерзнувших обойти опасный район с фланга ждет издевательское сообщение о «потере сигнала» и просьба вернуться назад), в авангарде на бледном коне скачет возведенная в абсолют кинематографичность. При этом игра пытается делать вид, что ничего страшного не произошло: просит убивать врагов «не поднимая тревоги», выдает глушители и детекторы движения, терпеливо обучает игрока владению разведывательными дронами – ложь, все ложь! Минутный маскарад дается &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; с огромным трудом. Спустя несколько тягостных мгновений игра облегченно выдыхает и бросает спецназовцев то на заполненные бандитами и измученным людом африканские улицы, то на пакистанскую магистраль, вдоль которой шеренгами маршируют наемники с гранатометами, а то и вовсе на северную базу русских торговцев оружием. Причем, чтобы у игрока, не дай бог, не возникла мысль сыграть тихо и элегантно, в последнем случае ему выдается трехэтажный боевой шагающий робот, который ходит сам по себе, плюются самонаводящимися ракетами и играючи укладывает в снег боевые вертолеты – а ключевой момент миссии состоит в том, чтобы провести этого очевидно призрачного киборга по докам, в которых стоит субмарина. Навстречу роботу десятками выбегают удивленные солдаты, робот пускает во все стороны лучи смерти, спецназовцы бодро стучат каблуками в унисон обратному отсчету тикающего на экране таймера – такой вот спецназ, такой вот &lt;b&gt;Ghost Recon&lt;/b&gt;. Как бы тактика, как бы про войну.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/75dc5a52-9f02-4db4-8035-6eeca3503055.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но беда игры не только в том, что она другая… по большому, счету, это и не беда вовсе. Может быть, &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; хороша в качестве экшена – как хороши были те же &lt;b&gt;Call of Duty&lt;/b&gt; c &lt;b&gt;Battlefield 3&lt;/b&gt;? Увы. В разгар интенсивных перестрелок (а это девять секунд из десяти) игра внезапно вспоминает свои стратегические корни и начинает натурально действовать на нервы. Ты вроде бы смирился с мыслью, что попал в очередной боевой аттракцион, однако вдруг выясняется, что предусмотренный сценарием интенсивный экшен упирается в глухую стену неповоротливой и удивительно глупой игровой механики: боец разворачивается со скоростью меланхоличного ленивца и не в состоянии пробежать по прямой несколько метров; оружие ведет себя в руках опытного ветерана так, словно он первый раз держит ствол в руках; архитектура уровней словно нарочно спроектирована так, чтобы перемещаться по ним было максимально неудобно… в итоге каждая перестрелка превращается в мучение. Ситуацию усугубляет отсутствие сколь-нибудь полезной карты и абсолютная невозможность альтернативного перемещения из одной точки в другую. То есть с одной стороны – рельсовый тир, с другой – неудачная имитация «реалистичного ведения боя». Иногда &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; и вовсе скатывается в натуральный фарс: когда бойцы врываются в комнату, заполненную врагами, включается самый настоящий рапид, во время которого нам предлагается расправиться с превосходящими силами противника, причем ствол после каждого выстрела задирается чуть ли не к потолку. Удивительные ощущения!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/44c3d03a-1b27-4912-9ff1-07a17225d0d0.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Одной из главных «фишек» игры разработчики называли большое количество футуристичных гаджетов, которыми экипированы «солдаты будущего». Гаджетов действительно хватает – пользы от них, правда, чуть. Да, камуфляж из рекламных роликов и вправду работает: стоит присесть, как фигурка спецназовца становится почти невидимой, что позволяет ему бесшумно подкрасться к ничего не подозревающему противнику практически вплотную. Да, разведывательный дрон может как летать, так и ползать по земле. Да, шагающая железяка со встроенным военным комплексом выглядит впечатляюще… однако использовать весь этот арсенал попросту некогда – в одиночной кампании каждый шаг игрока расписан по секундам. В лучших современных традициях &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; огромными буквами на полэкрана сообщает, какие кнопки, в какой последовательности и сколько раз нужно нажать, чтобы дожить до следующего чекпойнта – это относится и к дронам, и к роботам, и вообще ко всему, что происходит на экране. Даже выбор оружия перед началом миссии, который игрок номинально вправе делать сам, выглядит смешно: голос за кадром вежливо сообщает, что если бы он отправился на это задание, то взял бы с собой ручной пулемет и пистолет с глушителем… и это значит, что брать нужно именно пулемет и пистолет. Хотя бы потому, что, скорее всего, в этой миссии появится враждебный вертолет, который нужно будет застрелить, а проще и быстрее всего это делается из пулемета. Можно, кстати, и из пистолета – просто стрелять в этом случае придется чуть дольше.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/86091b19-93e8-42f3-9908-0fb0fb45014e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несколько слов о хорошем: выглядит &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; просто шикарно. Особенно это касается анимации и режиссуры. Городские сцены – та же пакистанская магистраль – так и вовсе дадут фору любому телевизионному боевику. Главные персонажи, даром что бестолковые болванчики со светящейся линзой «умных» очков (любой вражеский снайпер скажет «спасибо» за такой ум!), ведут себя абсолютно естественно и даже грациозно, вжимая голову в плечи под градом пуль и испуганно выглядывая из укрытий. В одной минуте игры больше драйва, чем во всей последней &lt;b&gt;Call of Duty&lt;/b&gt;, причем достигается это не только с помощью интенсивности самого процесса, но и благодаря умной камере, которая с удивительным постоянством берет поистине фантастические ракурсы. Некоторые решения – как, например, непрямое управление шагающим роботом – в этом смысле бьют точно в цель: красиво, черт побери! Очень красиво. В такие моменты многие грехи TCGRFS можно простить - жаль только, что чаще всего это означает, что игра принимается играть сама в себя. Даже если случится немыслимое, и тебя все же подстрелят – компьютерный напарник тут же чертиком вырастет рядом и поднимет павшего товарища на ноги: как ты можешь лежать, когда вокруг происходит ТАКОЕ! Смотри, смотри скорей – видишь, как красиво полетел в закат горящий бронетранспортер!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/c41b96dd-a97f-4320-8813-3fbf4797369d.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Еще в &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; можно играть по сети. В списке режимов игры однопользовательская кампания вообще идет на втором месте – приоритеты очевидны. Впрочем, пока что оценивать мультиплеер рано: желающих сыграть отыскать очень сложно - игра только-только появилась на прилавках - а кооперативные режимы полного представления, разумеется, дать не могут (хотя, честно говоря, я долго не мог поверить своим глазам, когда обнаружил среди прочих режим, названный &lt;b&gt;Guerilla&lt;/b&gt; – отражение наступающих волн противника. В &lt;b&gt;Ghost Recon&lt;/b&gt;, представьте себе). Вполне, кстати, возможно, что без дурацких диалогов и сюжетных поворотов &lt;b&gt;TCGRFS&lt;/b&gt; похорошеет – если в онлайне бойцы отряда не называют друг друга через слово «джентльменами», это уже дает игре пару дополнительных баллов к итоговой оценке. Не может же игра с шагающими ракетными роботами быть абсолютно безнадежной.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font style="font-size:23px;"&gt;&lt;b&gt;6.5&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; (&lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id321512/"&gt;система оценок&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Текст: Сергей Думаков&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Рецензируемая версия: &lt;b&gt;Xbox 360&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Студию разработчиков Kingdoms of Amalur решили закрыть</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331479/</link><description>&lt;p&gt;Руководство &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt; и &lt;!--entity id='56' alt='Big Huge Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_56"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/big-huge-games/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Big Huge Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; решило уволить всех сотрудников. Об этом сообщили сразу &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.theverge.com/gaming/2012/5/24/3041662/38-studios-lays-off-entire-staff"&gt;несколько&lt;/a&gt; &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//kotaku.com/5913102/rumor-38-studios-shutting-down-big-huge-games"&gt;анонимных&lt;/a&gt; источников из закрывшихся студий со ссылкой на официальное уведомление об увольнении.&lt;!--break--&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Официальных комментариев от издательства &lt;!--entity id='22' alt='Electronic Arts'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_22"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/electronic-arts/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Electronic Arts&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и руководства как 38, так и Big Huge, не последовало. Тем не менее, в Сети появилась цитата письма-уведомления об увольнении сотрудников. &amp;quot;Компания испытывает серьезные финансовые трудности. Чтобы предотвратить последующие убытки и банкротство, руководство решило провести масштабные увольнения во всей компании. Этот документ является официальным и вступает в силу с четверга, 24 мая 2012 года&amp;quot;, - сообщалось в письме. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/5741eced-a741-4ee7-a616-16dac0ad9c3c.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В последние недели &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt; &lt;a href="http://kanobu.ru/video/id330944/"&gt;испытывала &lt;/a&gt;многочисленные финансовые трудности ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Fri, 25 May 2012 11:46:24 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331479/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25//cc6c610a-e34e-4522-9640-847dfa63e79c.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Kingdoms of Amalur: Reckoning (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Руководство &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt; и &lt;!--entity id='56' alt='Big Huge Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_56"&gt;&lt;a href="/companies/big-huge-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Big Huge Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; решило уволить всех сотрудников. Об этом сообщили сразу &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.theverge.com/gaming/2012/5/24/3041662/38-studios-lays-off-entire-staff"&gt;несколько&lt;/a&gt; &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//kotaku.com/5913102/rumor-38-studios-shutting-down-big-huge-games"&gt;анонимных&lt;/a&gt; источников из закрывшихся студий со ссылкой на официальное уведомление об увольнении.&lt;!--break--&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Официальных комментариев от издательства &lt;!--entity id='22' alt='Electronic Arts'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_22"&gt;&lt;a href="/companies/electronic-arts/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Electronic Arts&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и руководства как 38, так и Big Huge, не последовало. Тем не менее, в Сети появилась цитата письма-уведомления об увольнении сотрудников. &amp;quot;Компания испытывает серьезные финансовые трудности. Чтобы предотвратить последующие убытки и банкротство, руководство решило провести масштабные увольнения во всей компании. Этот документ является официальным и вступает в силу с четверга, 24 мая 2012 года&amp;quot;, - сообщалось в письме. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/25/5741eced-a741-4ee7-a616-16dac0ad9c3c.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В последние недели &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt; &lt;a href="http://kanobu.ru/video/id330944/"&gt;испытывала &lt;/a&gt;многочисленные финансовые трудности с выплатой задолженностей корпорации разработчиков Род-Айленда. Компания планировала в ближайшие недели анонсировать новую MMO &lt;b&gt;Copernicus&lt;/b&gt;, кадры из которой &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id331416/"&gt;просочились&lt;/a&gt; в Cеть 24 мая 2012 года.  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt; была основана в 2006 году. В 2009 году студия приобрела &lt;b&gt;Big Huge Games&lt;/b&gt;, авторов &lt;!--entity id='23165' alt='Rise of Nations'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_23165"&gt;&lt;a href="/games/rise-of-nations/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Rise of Nations&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Совместными усилиями они выпустили одну игру - &lt;!--entity id='39885' alt='Kingdoms of Amalur: Reckoning'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_39885"&gt;&lt;a href="/games/kingdoms-of-amalur-reckoning/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Kingdoms of Amalur: Reckoning&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Она вышла на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 в феврале 2012 года и была &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/xbox-360/kingdoms-of-amalur-reckoning"&gt;положительно&lt;/a&gt; оценена критиками.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Alice: Madness Returns</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331463/</link><description>&lt;p&gt;Не будь Алиса фантазёркой, вся история была бы просто печальной и свелась к банальной драме. Грязные улицы, люди, такие же уродливые снаружи, как и внутри, промывание мозгов, домогательства к детям, проституция, насилие, убийства… Но, к счастью, это не российский фильм, а творение Американа МакГи, которого многие узнали только благодаря первой части игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Всё уже было сказано до меня в отлично написанных рецензиях: прокачка оружия, разные платья, многочисленные враги со специальным подходом к каждому из них, разнообразные любопытные мини-игры, неоправданное растягивание длины уровней… Присоединюсь к ним совсем ненадолго, а затем сосредоточусь на иной стороне игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В оружии будто бы отсутствует былая ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Leeloo2525</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 23:20:44 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331463/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//a1de5210-6777-44f8-b2a2-15970bc3c7f7.JPG" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Alice: Madness Returns (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>Игры</category><category>Игры жанра Horror (Сообщества)</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Не будь Алиса фантазёркой, вся история была бы просто печальной и свелась к банальной драме. Грязные улицы, люди, такие же уродливые снаружи, как и внутри, промывание мозгов, домогательства к детям, проституция, насилие, убийства… Но, к счастью, это не российский фильм, а творение Американа МакГи, которого многие узнали только благодаря первой части игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Всё уже было сказано до меня в отлично написанных рецензиях: прокачка оружия, разные платья, многочисленные враги со специальным подходом к каждому из них, разнообразные любопытные мини-игры, неоправданное растягивание длины уровней… Присоединюсь к ним совсем ненадолго, а затем сосредоточусь на иной стороне игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В оружии будто бы отсутствует былая выдумка: его мало и это не те детские игрушки, когда-то очаровавшие нас их неожиданным применением. Но никакого недостатка не ощущается. Есть оружие ближнего и дальнего боя, часовые бомбы и даже щит. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Техника ведения боя упрощена по максимуму (нажав «Caps Lock», можно сосредоточиться на одном противнике и стрелять в него не глядя, все снаряды попадут точно в цель), а прорисовка движений Алисы завораживает, так что иногда очень приятно расслабиться и просто любоваться, как она «танцует вокруг своих врагов». Несмотря на идейную несерьёзность перцемолки или головы единорога на палке, размах наносимого ими урона впечатляет: впервые опробовав перцемолку, вспоминаешь фразу Тони Монтаны, а уж как Алиса размахивается «лошадкой», сотрясая под противниками землю… Сомнений нет: оружие достойное. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/019478ce-8afe-4c36-a2cc-3ab699834784.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;American McGee’s Alice была кровожадной, мрачной, пропитанной отчаянием и уникальной вплоть до музыкальных инструментов, составляющих мелодии саундтрека. Продолжение же отличалось от этого неповторимого опыта уже с первых минут, именно поэтому его не хотелось принимать. В начале интерес удерживает исключительно только внешний вид игры, но делает это с достоинством. А затем вступает его величество Контраст.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;То, что в игре милое сочетается с тревожным и нервирующим, собирает разнообразную аудиторию, ищущую одно или другое. И у всех непременно должно сложиться особое впечатление от этих соседствующих противоположностей: первым очень страшно, потому что симпатичные локации вдруг превращаются в такое, а вторым как минимум не по себе от того, что страшное живёт рядом с добрым и чистым. Будь подобный кошмар с самого начала, такого эффекта бы не было, но кошмар здесь буквально поглощает доброе и чистое. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/bf922c56-fe62-496b-9f43-58813eae7e1e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Противники сиквелов, не спешите отказываться от этого творения только потому, что оно родилось вторым и физически не может быть предметом ностальгии. Возьмём саундтрек. Казалось бы, он не идёт ни в какое сравнение с саундтреком первой части, в каждую дорожку которого ещё и вплели цитаты из игры. Каждая мелодия American McGee’s Alice рассказывала историю сама по себе, даже без привязки к уровням, видеоряд из геймплея был бы просто приятным дополнением, потому что перед мысленным взором и так предстают картины, которые эта музыка была призвана передавать. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но стоило пройти Madness Returns, как и новые мелодии обрели смысл. Одни напоминают эмоциональные испытания, через которые пришлось пройти вместе с героиней, другие – конкретные моменты или возникавшие мысли. Сам по себе саундтрек стал мощным только теперь, зато во время игры часто с восхищением подмечается его удачное использование: вступление новых инструментов, менявших настрой в соответствии с поворотом сюжета, или уместная резкость некоторых звуков во время битв с противниками, издающими подобный лязг. Алиса катится по гладкой извилистой школьной доске, купая в потоках воздуха разведённые в стороны руки, – звучит спокойная мелодия, почти перезвон колокольчиков, где-то вдалеке слышен весёлый смех; но вот она спрыгнула на землю, под ногами оказалось внушительное красное пятно с брызгами, а впереди взору открылась алая река – и всю безмятежность в одночасье унесло слышимым порывом равнодушного ветра, за которым последовала глубокомысленная тишина. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/88d0d18e-7139-4568-864e-88097248bb4b.jpeg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Продемонстрированные в игре образы актуальны для многих в наше время, по крайней мере, для целевой аудитории «Алисы». Подозреваю, что это люди, психологический возраст которых соответствует подросткам: ощущение собственной значимости подталкивает их к мысли, что их душа – нечто вроде такой же Страны Чудес, сотканной из их собственных подсознательных образов и ассоциаций. Изначально эта Страна Чудес прекрасна и удивительна, но происходящие в реальном мире вещи меняют её облик, и если случается что-то страшное, душа начинает болеть и превращать когда-то доброе и милое в настоящий кошмар из беспокойных образов. Каждый человек, переживая трудный период, может почувствовать себя Алисой. Но нельзя забывать, что она сумасшедшая, и равняться на её одержимость образами, а не их значением, не стоит, каким бы большим соблазн ни был.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;За редким исключением, сугубо субъективным, символичность в Madness Returns поистине хороша. Алиса вслух замечает, что Страна Чудес &lt;i&gt;лежит в руинах&lt;/i&gt;, и вскоре её слова обретают буквальный смысл: многочисленные противники явно одного семейства и разного размера (&lt;i&gt;Ruins&lt;/i&gt;) встречаются героине на протяжении всей игры, в отличие от врагов, привязанных к конкретным уровням. Они состоят по большей части из вязкой чёрной субстанции, которую повсюду расплёскивает с неба Поезд, вторгнувшийся в уютный мирок после вмешательства психиатра.  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/740670f1-af62-4732-9028-ac7f35086ef1.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Доктор Бамби уверял, что желает лишь помочь, применяя на Алисе свой метод лечения с помощью лишения воспоминаний о том, что беспокоит человека, но получилось наоборот. Игра раскрывает свой сюжет настолько неспешно и ненавязчиво, что довольно трудно сложить всю информацию воедино, именно это я сейчас сделаю. Изначально Алиса не помнит ничего о случившемся, но в Стране Чудес стали по крохе объявляться ответы – некоторые фразы тех, кого девушка знала. Она увидела кальян и вспомнила рассказ её сестры о том, как та попробовала выкурить сигарету и не была впечатлена. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Первые минуты каждого уровня окружающие локации радуют глаз: это то, что Алиса хорошо помнит. По мере приближения к важной частичке воспоминаний мир вокруг меняется в худшую сторону: весёлая кукольная страна превращается в дачный домик Пилы, вдохновлённого вселенной Silent Hill; стены замка Королевы обрастают пульсирующей плотью, а адский Поезд всё чаще проносится по небу, принося новую порцию разрушений. Линию, касающуюся Поезда, прекрасно завершили в реальности: лучшего символичного отмщения и представить нельзя. Но конец неоднозначный. Трудно представить, как сложится дальнейшая жизнь Алисы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/5a360b67-8d74-4649-bece-0b9fa6b57fe7.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У игры есть и тёмная сторона.«Disturbing»: слово, которое я ищу, чтобы описать это, но не нахожу точного перевода в русском языке. Если хочешь оценить красоту и очаровательность игры, нужно быть готовым и к её обратной стороне, такой же значимой, как первая, привлекательная. Alice: Madness Returns - развлечение в первую очередь для ума. Легко верится, что она способна исцелять души, если понять её правильно.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Скриншоты Copernicus MMO</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331416/</link><description>&lt;p&gt;В Сеть попали первые кадры из онлайновой ролевой игры &lt;b&gt;Copernicus&lt;/b&gt; от &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt;, авторов экшена &lt;!--entity id='39885' alt='Kingdoms of Amalur: Reckoning'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_39885"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/kingdoms-of-amalur-reckoning/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/26ffc48994de87e3590627263b182126/16x16/upload/games/6/fad7b1c000564110982903242314e0b7" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Kingdoms of Amalur: Reckoning&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/fcfb458c-a0e6-41ca-a60f-7e454a7d0279.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/13c5a398-6704-4652-bbed-4e78cc681572.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/0137402e-224e-4b86-89b8-531891d95d86.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Copernicus&lt;/b&gt; - секретная разработка &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt;, о существовании которой стало известно весной 2011 года. Игра в данный момент официально не анонсирована. Известно, что в ее создании принимают участие писатель Роберт Сальваторе и художник Тодд МакФарлейн. &lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 19:29:02 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331416/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//34966d4a-4f0a-44ff-a969-36a02895fa57.png" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Kingdoms of Amalur: Reckoning (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>Зарубежные MMO - Онлайн - Игры</category><category>Игры</category><category>Онлайн - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;В Сеть попали первые кадры из онлайновой ролевой игры &lt;b&gt;Copernicus&lt;/b&gt; от &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt;, авторов экшена &lt;!--entity id='39885' alt='Kingdoms of Amalur: Reckoning'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_39885"&gt;&lt;a href="/games/kingdoms-of-amalur-reckoning/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Kingdoms of Amalur: Reckoning&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/fcfb458c-a0e6-41ca-a60f-7e454a7d0279.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/13c5a398-6704-4652-bbed-4e78cc681572.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/0137402e-224e-4b86-89b8-531891d95d86.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Copernicus&lt;/b&gt; - секретная разработка &lt;b&gt;38 Studios&lt;/b&gt;, о существовании которой стало известно весной 2011 года. Игра в данный момент официально не анонсирована. Известно, что в ее создании принимают участие писатель Роберт Сальваторе и художник Тодд МакФарлейн. &lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Авторы Metro: Last Light выпустили короткометражный фильм</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331413/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='26' alt='THQ'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_26"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/thq/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;THQ&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; выпустила короткометражный игровой фильм по мотивам &lt;!--entity id='75974' alt='Metro: Last Light'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_75974"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/metro-last-light/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Metro: Last Light&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Он был размещен на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//enterthemetro.com/uk/"&gt;официальном сайте игры&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oc9LNwddfLE?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Metro: Last Light&lt;/b&gt; - шутер от первого лица, продолжение &lt;!--entity id='5060' alt='Metro 2033: The Last Refuge'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_5060"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/metro-2033/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Metro 2033: The Last Refuge&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Разработкой игры занимается украинская студия &lt;!--entity id='5059' alt='4A Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_5059"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/4a-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;4A Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Выход Last Light запланирован на первый квартал 2013 года на &lt;b&gt;PC, Xbox 360, PlayStation 3&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Wii U&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 19:00:59 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331413/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//4959d461-1661-478a-9bda-0a1c025fd372.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>4A Games (Компании)</category><category>Metro: Last Light (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='26' alt='THQ'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_26"&gt;&lt;a href="/companies/thq/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;THQ&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; выпустила короткометражный игровой фильм по мотивам &lt;!--entity id='75974' alt='Metro: Last Light'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_75974"&gt;&lt;a href="/games/metro-last-light/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Metro: Last Light&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Он был размещен на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//enterthemetro.com/uk/"&gt;официальном сайте игры&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/oc9LNwddfLE?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oc9LNwddfLE?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Metro: Last Light&lt;/b&gt; - шутер от первого лица, продолжение &lt;!--entity id='5060' alt='Metro 2033: The Last Refuge'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_5060"&gt;&lt;a href="/games/metro-2033/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Metro 2033: The Last Refuge&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Разработкой игры занимается украинская студия &lt;!--entity id='5059' alt='4A Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_5059"&gt;&lt;a href="/companies/4a-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;4A Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Выход Last Light запланирован на первый квартал 2013 года на &lt;b&gt;PC, Xbox 360, PlayStation 3&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Wii U&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Создатель Monkey Island анонсировал новую игру</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331406/</link><description>&lt;p&gt;Геймдизайнер &lt;b&gt;Рон Гилберт&lt;/b&gt; (Ron Gilbert) совместно с &lt;!--entity id='345' alt='Double Fine Productions'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_345"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/double-fine-productions/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Double Fine Productions&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;  раскрыл свою новую игру под названием &lt;b&gt;The Cave&lt;/b&gt;, пишет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.vg247.com/2012/05/24/the-cave-gilberts-double-fine-game-comes-out-of-the-dark/"&gt;VG24/7&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;The Cave&lt;/b&gt; будет выполнена в жанре двухмерного платформера, рассчитанного на совместное прохождение. Новинка выйдет в начале 2013 года на &lt;b&gt;PC, Xbox LIVE Arcade&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;PlayStation Store&lt;/b&gt;. Издателем игры будет издаваться компанией &lt;!--entity id='32' alt='SEGA'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_32"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/sega/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;SEGA&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Одновременно с анонсом был выпущен специальный трейлер:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-I6qES_nzPY?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рон Гилберт&lt;/b&gt; - известный геймдизайнер, бывший сотрудник &lt;!--entity id='123' alt='LucasArts'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_123"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/lucasarts/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;LucasArts&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и создатель классических квестов &lt;!--entity id='41479' alt='Secret of Monkey Island'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_41479"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/secret-of-monkey-island-the/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Secret of Monkey Island&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;b&gt;Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge &lt;/b&gt;1990 и 1991 гг. соответственно. Последней игрой Гилберта стала приключенческая ролевая аркада &lt;!--entity id='7208' alt='DeathSpank'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_7208"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/deathspank/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;DeathSpank&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, которая была &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/pc/deathspank"&gt;положительно ...&lt;/a&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 17:48:19 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331406/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//475637c7-f915-4244-b7d4-315e24ed6204.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Double Fine Productions (Компании ГЛ)</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Геймдизайнер &lt;b&gt;Рон Гилберт&lt;/b&gt; (Ron Gilbert) совместно с &lt;!--entity id='345' alt='Double Fine Productions'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_345"&gt;&lt;a href="/companies/double-fine-productions/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Double Fine Productions&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;  раскрыл свою новую игру под названием &lt;b&gt;The Cave&lt;/b&gt;, пишет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.vg247.com/2012/05/24/the-cave-gilberts-double-fine-game-comes-out-of-the-dark/"&gt;VG24/7&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;The Cave&lt;/b&gt; будет выполнена в жанре двухмерного платформера, рассчитанного на совместное прохождение. Новинка выйдет в начале 2013 года на &lt;b&gt;PC, Xbox LIVE Arcade&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;PlayStation Store&lt;/b&gt;. Издателем игры будет издаваться компанией &lt;!--entity id='32' alt='SEGA'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_32"&gt;&lt;a href="/companies/sega/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;SEGA&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Одновременно с анонсом был выпущен специальный трейлер:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/-I6qES_nzPY?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-I6qES_nzPY?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рон Гилберт&lt;/b&gt; - известный геймдизайнер, бывший сотрудник &lt;!--entity id='123' alt='LucasArts'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_123"&gt;&lt;a href="/companies/lucasarts/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;LucasArts&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и создатель классических квестов &lt;!--entity id='41479' alt='Secret of Monkey Island'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_41479"&gt;&lt;a href="/games/secret-of-monkey-island-the/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Secret of Monkey Island&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;b&gt;Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge &lt;/b&gt;1990 и 1991 гг. соответственно. Последней игрой Гилберта стала приключенческая ролевая аркада &lt;!--entity id='7208' alt='DeathSpank'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_7208"&gt;&lt;a href="/games/deathspank/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;DeathSpank&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, которая была &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/pc/deathspank"&gt;положительно&lt;/a&gt; оценена профильной прессой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Назначена дата бета-теста World of Warplanes</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331401/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='282' alt='Wargaming.net'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_282"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/wargamingnet/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Wargaming.net&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; раскрыла дату начала закрытого бета-тестирования авиасимулятора &lt;!--entity id='81585' alt='World of Warplanes'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_81585"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/world-of-warplanes/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World of Warplanes&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Об этом сообщается на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//ru.worldofwarplanes.com/news/74-closed-beta-test-start/"&gt;официальном сайте&lt;/a&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мероприятие начнется 31 мая 2012 года. Набор будет проводиться на официальном сайте, при этом приоритет в выборе претендетнов будет отдаваться тем, кто участвовал в альфа-тестировании игры. Как сообщают авторы, за время глобального альфа-тестирования World of Warplanes получил более 600 000 заявок на участие, 100 000 из которых пришлись на первые 24 часа после старта теста. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3SBbr42__fQ?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;World of Warplanes&lt;/b&gt; - мультиплеерный авиасимулятор от авторов &lt;!--entity id='4102' alt='World of Tanks'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4102"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/world-of-tanks/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World of Tanks&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, анонсированный 7 июня 2011 года. Альфа-тестирование игры началось 23 февраля 2012 года. &lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 16:58:12 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331401/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//3973dd3d-d42d-43b8-8d41-ed04074b2b0f.png" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>PC - Игры</category><category>Wargaming.net (Компании ГЛ)</category><category>World of Warplanes (Игры)</category><category>Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='282' alt='Wargaming.net'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_282"&gt;&lt;a href="/companies/wargamingnet/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Wargaming.net&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; раскрыла дату начала закрытого бета-тестирования авиасимулятора &lt;!--entity id='81585' alt='World of Warplanes'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_81585"&gt;&lt;a href="/games/world-of-warplanes/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World of Warplanes&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Об этом сообщается на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//ru.worldofwarplanes.com/news/74-closed-beta-test-start/"&gt;официальном сайте&lt;/a&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мероприятие начнется 31 мая 2012 года. Набор будет проводиться на официальном сайте, при этом приоритет в выборе претендетнов будет отдаваться тем, кто участвовал в альфа-тестировании игры. Как сообщают авторы, за время глобального альфа-тестирования World of Warplanes получил более 600 000 заявок на участие, 100 000 из которых пришлись на первые 24 часа после старта теста. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/3SBbr42__fQ?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3SBbr42__fQ?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;World of Warplanes&lt;/b&gt; - мультиплеерный авиасимулятор от авторов &lt;!--entity id='4102' alt='World of Tanks'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4102"&gt;&lt;a href="/games/world-of-tanks/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World of Tanks&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, анонсированный 7 июня 2011 года. Альфа-тестирование игры началось 23 февраля 2012 года. &lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Они прилетели: впечатления от XCOM: Enemy Unknown</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331368/</link><description>&lt;p&gt;Тайная международная организация сражается с инопланетными интервентами. Их пока немного и они ничего не умеют. Маленькие серые человечки с огромными головами стреляют из забавного оружия, и непонятно совсем ничего. Кто они? Зачем они прилетели? Что они собираются делать? Как с ними бороться? Они пока не нападают на целые города, и люди не догадываются об их присутствии. Специальная служба устраняет все следы их пребывания на Земле, но что-то идет не так: пришельцев становится больше, они набирают силу, изучают людей, учатся их использовать. Количество тревожных сигналов растет, и постепенно человечество начинает готовиться к полномасштабной войне с пришельцами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/50b43582-5b9d-4f43-9bb7-568b7adc8c1c.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;img src="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/50b43582-5b9d-4f43-9bb7-568b7adc8c1c.jpg" alt="" height="286" border="0" width="510"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;«Вы, наверное, не догадываетесь об ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">kanobu</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 13:32:00 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331368/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//5535fb9e-c4da-4db9-920a-078504238c27.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>XCOM: Enemy Unknown (Игры)</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Превью - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Тайная международная организация сражается с инопланетными интервентами. Их пока немного и они ничего не умеют. Маленькие серые человечки с огромными головами стреляют из забавного оружия, и непонятно совсем ничего. Кто они? Зачем они прилетели? Что они собираются делать? Как с ними бороться? Они пока не нападают на целые города, и люди не догадываются об их присутствии. Специальная служба устраняет все следы их пребывания на Земле, но что-то идет не так: пришельцев становится больше, они набирают силу, изучают людей, учатся их использовать. Количество тревожных сигналов растет, и постепенно человечество начинает готовиться к полномасштабной войне с пришельцами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/50b43582-5b9d-4f43-9bb7-568b7adc8c1c.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;«Вы, наверное, не догадываетесь об этом, - рассказывает продюсер &lt;!--entity id='90513' alt='XCOM: Enemy Unknown'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_90513"&gt;&lt;a href="/games/xcom-enemy-unknown/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; &lt;u&gt;Пит Мюррей&lt;/u&gt;, пока широкоплечий спецназовец по имени &lt;u&gt;Сидоров&lt;/u&gt; с узнаваемым флагом на спине перебегает от укрытия к укрытию. – Но человечество может и не победить. В том смысле, что как обычно бывает: либо счастливый финал, либо личная трагедия героя, провал операции, что-нибудь в этом духе. А тут вы можете приложить все усилия, в лепешку расшибиться ради достижения поставленной цели, и все равно проиграть». Сидоров тем временем входит лбом в окно склада, на котором предположительно находится неизвестный противник. Его прикрывают три других члена отряда: один только что нашел автобусную остановку и увидел там труп человека с вывернутыми наружу кишками («Что-то не так, он мертв уже как минимум неделю»), второй ждет указаний у входа на склад. Единственная девушка аккуратно, короткими перебежками передвигается от одной машины к другой. Командование отдает приказ: проникнуть на склад, найти пропавших сотрудников немецкого подразделения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;«Почему они не носят шлемы? Честно говоря, вы первый, кто об этом спросил. Я… Я понятия не имею, почему они не носят шлемы! В оригинальном &lt;b&gt;X-Com&lt;/b&gt; шлемов то же не было, мы ничего не меняли!» - смеется Мюррей. Отряд тем временем продолжает двигаться вперед. Внезапно Сидоров замечает выжившего. У него странно светятся глаза, а сам он смотрит куда-то вверх, в потолок. Русский погибает первым: «выживший» оказывается живой бомбой, биологическим смертником в руках тех самых серых человечков, которые за минуту уничтожают еще двух солдат. Бах! – заряд энергии ударяет в голову бойцу, голова лопается, и мозги разлетаются в разные стороны. Пит соглашается: «Да, теперь, когда вы обратили на это внимание, мне тоже кажется это смешным. С другой стороны, вы же не думаете, что котелок на голове спас бы жизнь этим беднягам?» К большому счастью, пришельцы гибнут так же просто, как и люди: достаточно найти такую точку, чтобы вероятность прямого попадания была выше 75% - такой выстрел окажется фатальным.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/78624b7c-3daa-4bff-8c14-07888020ba9c.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Единственного выжившего солдата доставляют на засекреченную базу – причем можно выбрать, на какую именно – где его встречает командование, научный отдел и вообще все, кто как-то задействован в противостоянии инопланетным силам. База выглядит примерно как квартира толстяка из игры &lt;b&gt;&amp;quot;Как достать соседа&amp;quot;&lt;/b&gt;. То есть, на экране видны все помещения сразу, и можно минут десять тупо пялиться в экран, наблюдая за тем, что делают компьютерные человечки. Человек в смешном свитере подсказывает: надо сходить к солдатам, повысить в звании выжившего. Поздравляем! Теперь он может брать на задания базуку! «Только больше в это меню не входите, пожалуйста. Сами понимаете, ранний билд… Да, оружие менять тоже не надо. И не меняйте имя бойцам, мы сегодня обнаружили, что…» Пока спикер оправдывается и просит извинения на баги в превью-версии (что вообще-то совсем лишнее – никто бы и не заметил, не предупреди он заранее), к телевизору подходит пиарщик и спрашивает, не видели ли мы клавиатуру. Только тут приходит понимание: версия-то для PC, и вот он квадратный системный блок стоит. Но играть предлагают только с контроллерами от Xbox 360 – и это очень удобно. Совершенно комфортно себя чувствуешь: нет клеточек, полностью отсутствует необходимость с какой-то геометрической точностью выверять свои шаги. Есть цветное поле – туда можно ходить. За это поле можно вылезать, но тогда персонаж пропустит «фазу стрельбы», и до указанного места помчится на всех парах. Камера в это время покажет его со спины – как в &lt;!--entity id='484' alt='Gears of War'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_484"&gt;&lt;a href="/games/gears-of-war/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Gears of War&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, только в &lt;b&gt;Enemy Unknown&lt;/b&gt; визуальная составляющая явно не является приоритетным направлением разработки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;«На самом деле, для управления с клавиатуры у нас нарисован немного другой UI. Но нам важно показать именно этот, чтобы дать представление о том, как игра будет работать на консолях, - комментирует продюсер. - Удобно же, правда? Мы постарались избежать путаницы, хотели сделать так, чтобы игрок использовал как можно меньше кнопок. Экран не перегружен окнами с информацией – игроки могут сами увидеть, какое укрытие сломается, кто лучше защищен, где у пришельцев слабое место и так далее».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/42386429-5b81-4dae-972a-afe19a5c30c4.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Приходит время отправляться на следующее задание, но перед этим настойчиво просят заглянуть в лабораторию. Там проводятся исследования артефактов и инопланетных технологий. «Это принципиально важная часть геймплея. Чем больше средств вы инвестируете в работу лаборатории, тем легче вам будет в будущем. Сейчас, как вы заметили, людишки – это как пушечное мясо для пришельцев. И ведь это самые слабые представители! Надо ли тащить на базу трупы пришельцев? Вообще-то, мы долго думали о том, как правильно это реализовать. И решили, что все будет делаться автоматически. Вам надо только придти и заказать исследование такой-то штуки. Если это что-то осязаемое, то спустя некоторое время вас пригласят в мастерскую – и там уже можно будет заказать столько фотонных пушек, сколько вам понадобится!» Ага, были бы деньги на все эти игрушки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сложно представить, как выглядит фотонная пушка в &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt;. А вот базука – самое то. Вторая миссия проходит на складских помещениях, где очень много удобных укрытий и взрывающихся объектов. Первые два пришельца погибают почти моментально – одного расстреливают с крыши, второй решает спрятаться за красными бочками. Зато следующая группа укрывается в каком-то деревянном домике. При этом один из пришельцев начинает что-то колдовать – черт его знает, какую гадость он сделает во время следующего хода. Предложение поступает одно: достать базуку, выстрелить в домик. Тот должен сломаться и похоронить инопланетян под обломками. Однако после нажатия кнопки прицеливания восторг как-то пропадает: вероятность прямого попадания совсем низкая. Но случается чудо – ракета попадает в цель.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/ab5d72ed-0095-464a-963e-6e3f27b8f439.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отряд снова возвращается на базу, но у командования нет хороших новостей. Нападения пришельцев участились: на макете Земли отмечены города, в которых были замечены инопланетяне. Рядом с названиями городов – показатель уровня паники населения. «Города могут превратиться в руины, если им не помогать. Хотя рано или поздно апокалипсис все равно настанет: как только они поймут, что сопротивление недостаточно сильное, они перестанут действовать скрытно и начнут полномасштабное вторжение. Я вам сейчас покажу, что происходит уже ближе к концу игры».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На экране полный хаос. Вместе с серыми человечками город громят похожие на тиранидов пришельцы (размножаются они очень просто – откладывают личинки в людей). Люди беспомощны: даже отправленный разбираться отряд разносят в течение минуты: кого-то зомбируют, кого-то поедают. Берсерк – новый тип противников – все равно что Халк, к нему нельзя подходить близко. В демке, правда, положение спасает персонаж Сид Мейер в нанокостюме (публика смеется и радостно хлопает в ладоши) и джетпаком за спиной. Его отряд умеет становиться невидимым, летать, стрелять из снайперских винтовок. Начинаешь понимать, зачем нужны все эти исследования инопланетных технологий: в определенный момент они становятся единственной надеждой на выживание.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/4c660008-3f6e-4618-9b41-702f7d6292c5.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Остается только один вопрос: как Firaxis планирует привлечь внимание тех, чьи папы играли в оригинал, и для кого эта история прошла мимо? Пит Мюррей задумывается, затем отвечает: «Я не в курсе всех маркетинговых штук: как они собираются это продвигать, какими методами. Я могу сказать, что &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt; – это часть гик-культуры. Мы неслучайно называем &lt;b&gt;Enemy Unknown&lt;/b&gt; не «римейком», а «переосмыслением»; мы хотим сделать так, чтобы любители видеоигр сегодня смогли увлечься &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt; так же сильно, как и геймеры двадцать лет назад».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Текст: Евгений Закиров (Лондон), специально для &lt;b&gt;Kanobu.ru&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/b&gt; выходит на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 12 октября 2012 года.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Суматошные звездные войны: рецензия на Starhawk</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331358/</link><description>&lt;p&gt;Поначалу кажется, что ты попал в упрощенный мир какой-нибудь &lt;!--entity id='530' alt='Borderlands'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_530"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/borderlands/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/def8b3da573e372e923941101b63e65d/16x16/upload/entities/23/5ac1b954-2e9d-4ef2-a202-733fc106f5ea.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Borderlands&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; или даже &lt;!--entity id='666' alt='RAGE'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_666"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/rage/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;RAGE&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Вокруг недружелюбная пустыня, по которой разбросаны небольшие базы. С неба в умеренных количествах сыплются не слишком сообразительные враги; их можно расстреливать издалека, но куда веселее давить транспортом. Через полчаса ты уже седлаешь боевого трансформера и прыгаешь с платформы в открытом космосе.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/74b8def5-930f-4376-a038-ca703e60ecab.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Дебютный проект американской студии &lt;!--entity id='76210' alt='LightBox Interactive'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_76210"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/lightbox-interactive/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;LightBox Interactive&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; (основанной создателями игры &lt;b&gt;Warhawk&lt;/b&gt;) очень старается, чтобы игрок ни на минуту не заскучал. И, надо отметить, им это удается. Не в последнюю очередь благодаря тому, что в целом заурядный научно-фантастический шутер разбавлен очень важными стратегическими элементами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как только игрок собирает ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">kanobu</dc:creator><pubDate>Thu, 24 May 2012 12:42:07 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331358/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24//8ca0dc62-e382-4d67-8bc4-d91b0a65027c.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Starhawk (Игры)</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Поначалу кажется, что ты попал в упрощенный мир какой-нибудь &lt;!--entity id='530' alt='Borderlands'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_530"&gt;&lt;a href="/games/borderlands/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Borderlands&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; или даже &lt;!--entity id='666' alt='RAGE'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_666"&gt;&lt;a href="/games/rage/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;RAGE&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Вокруг недружелюбная пустыня, по которой разбросаны небольшие базы. С неба в умеренных количествах сыплются не слишком сообразительные враги; их можно расстреливать издалека, но куда веселее давить транспортом. Через полчаса ты уже седлаешь боевого трансформера и прыгаешь с платформы в открытом космосе.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/74b8def5-930f-4376-a038-ca703e60ecab.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Дебютный проект американской студии &lt;!--entity id='76210' alt='LightBox Interactive'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_76210"&gt;&lt;a href="/companies/lightbox-interactive/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;LightBox Interactive&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; (основанной создателями игры &lt;b&gt;Warhawk&lt;/b&gt;) очень старается, чтобы игрок ни на минуту не заскучал. И, надо отметить, им это удается. Не в последнюю очередь благодаря тому, что в целом заурядный научно-фантастический шутер разбавлен очень важными стратегическими элементами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как только игрок собирает достаточное количество специальных энергетических ресурсов, он получает возможность строить укрепления, турели, снайперские вышки и платформы с транспортом. Все это очень ценно, так как в большинстве случаев главная цель миссии – держать оборону. Время от времени &lt;!--entity id='76211' alt='Starhawk'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_76211"&gt;&lt;a href="/games/starhawk/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Starhawk&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; превращается в эдакий космический (и, опять же, довольно увлекательный) &lt;b&gt;Ace Combat&lt;/b&gt;. С поправкой на то, что здесь можно приземлиться на платформу и перевести дух, нажав всего лишь одну кнопку.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/85e4ff2b-29bd-4fb5-acdb-bca4f1bf3b34.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Конечно, через пару часов все эти манипуляции все равно начинают немного утомлять. Но нужно понимать, что игры, подобные &lt;!--entity id='76211' alt='Starhawk'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_76211"&gt;&lt;a href="/games/starhawk/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Starhawk&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, делаются в первую очередь для мультиплеера. А сюжетный режим с его грубоватыми комиксовыми заставками и не слишком разнообразными заданиями – всего лишь расширенный режим обучения. И здесь кроется главный сюрприз – со своей основной, многопользовательской задачей игра не справляется.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В теории все выглядит очень толково – члены команды совместными усилиями отстраивают базу, чтобы потом дать отпор вражеским захватчикам. На практике вся эта стратегическая красота превращается в длинные и скучные матчи с суматошными перестрелками, во время которых иногда не успеваешь возродиться. Пять смертей подряд на респауне – обычное дело. Нулевой счет в режиме «Захват флага» – тем более. В режим «Командного боя» лучше не соваться – непонятно, зачем это недоразумение вообще здесь есть. В конечном итоге, после получасовой бесцельной беготни по довольно большим картам бросаешь все и возвращаешься в сюжетную кампанию. Здесь, по крайней мере, не заставляют бороться с ветряными мельницами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/24/e607f6d5-1bd1-4275-b9ce-b6fb0548a04f.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У игр вроде &lt;b&gt;Starhawk&lt;/b&gt; есть одна общая проблема – не совсем понятно, для кого они создаются. Подобные проекты практически не ждут, за процессом разработки следят не особо активно и, наверно, самое главное – о них забывают через неделю после релиза. Такие игры относятся к категории статусных – оголтелые фанбои включают их в показательные, как им кажется, списки вроде «Топ-100 главных эксклюзивов для моей любимой консоли», а разработчики получают лишний повод напомнить о своем существовании.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Тщетность всех подобных проектов наглядно подтверждается цифрами – через неделю после релиза у Starhawk жалкие 100 тысяч проданных копий по всему миру и вполне осязаемая перспектива моментального забвения. Идейный предшественник, &lt;b&gt;Warhawk&lt;/b&gt;, появился в подходящее время – консоль &lt;b&gt;PlayStation 3&lt;/b&gt; только вышла на рынок и нуждалась хоть в каких-нибудь играх. А вот кому нужна &lt;b&gt;Starhawk&lt;/b&gt; в мае 2012 года – большой вопрос.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font style="font-size:23px;"&gt;&lt;b&gt;7.0&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; (&lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id321512/"&gt;система оценок&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Текст: Максим Мишин&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Рецензируемая версия: &lt;b&gt;PlayStation 3&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Трейлер игрового процесса Lost Planet 3</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331300/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; обнародовала новый трейлер с кадрами игрового процесса экшна &lt;!--entity id='93551' alt='Lost Planet 3'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_93551"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/lost-planet-3/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Lost Planet 3&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LNASF5DGmDc?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Lost Planet 3&lt;/b&gt; - продолжение серии боевиков о борьбе с инопланетной расой насекомых-акридов. Первая часть &lt;!--entity id='430' alt='Lost Planet: Extreme Condition'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_430"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/lost-planet-extreme-condition/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Lost Planet: Extreme Condition&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; появилась на консолях в январе 2007 года и была &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/xbox-360/lost-planet-extreme-condition"&gt;положительно оценена&lt;/a&gt; профильной прессой. Вышедшее спустя три года продолжение &lt;!--entity id='4562' alt='Lost Planet 2'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4562"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/lost-planet-2/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Lost Planet 2&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; сместило акцент с одиночной игры на кооперативное прохождение и подверглось более жесткой &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/xbox-360/lost-planet-2"&gt;критике&lt;/a&gt; со стороны СМИ. Третья часть разрабатывается авторами &lt;!--entity id='522' alt='Legendary'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_522"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/legendary/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Legendary&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;!--entity id='34574' alt='Turning Point: Fall of Liberty'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_34574"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/turning-point-fall-of-liberty/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Turning Point: Fall of Liberty&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, американской студией &lt;!--entity id='197' alt='Spark Unlimited'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_197"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/spark-unlimited/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Spark Unlimited&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Игра выйдет в начале 2013 года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Wed, 23 May 2012 18:37:15 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331300/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23//0d7b5aff-1700-4166-9653-56bd0212561e.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Capcom (Компании ГЛ)</category><category>Lost Planet 3 (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; обнародовала новый трейлер с кадрами игрового процесса экшна &lt;!--entity id='93551' alt='Lost Planet 3'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_93551"&gt;&lt;a href="/games/lost-planet-3/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Lost Planet 3&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LNASF5DGmDc?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LNASF5DGmDc?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Lost Planet 3&lt;/b&gt; - продолжение серии боевиков о борьбе с инопланетной расой насекомых-акридов. Первая часть &lt;!--entity id='430' alt='Lost Planet: Extreme Condition'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_430"&gt;&lt;a href="/games/lost-planet-extreme-condition/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Lost Planet: Extreme Condition&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; появилась на консолях в январе 2007 года и была &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/xbox-360/lost-planet-extreme-condition"&gt;положительно оценена&lt;/a&gt; профильной прессой. Вышедшее спустя три года продолжение &lt;!--entity id='4562' alt='Lost Planet 2'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4562"&gt;&lt;a href="/games/lost-planet-2/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Lost Planet 2&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; сместило акцент с одиночной игры на кооперативное прохождение и подверглось более жесткой &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.metacritic.com/game/xbox-360/lost-planet-2"&gt;критике&lt;/a&gt; со стороны СМИ. Третья часть разрабатывается авторами &lt;!--entity id='522' alt='Legendary'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_522"&gt;&lt;a href="/games/legendary/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Legendary&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;!--entity id='34574' alt='Turning Point: Fall of Liberty'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_34574"&gt;&lt;a href="/games/turning-point-fall-of-liberty/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Turning Point: Fall of Liberty&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, американской студией &lt;!--entity id='197' alt='Spark Unlimited'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_197"&gt;&lt;a href="/companies/spark-unlimited/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Spark Unlimited&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Игра выйдет в начале 2013 года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Diablo III стала самой успешной PC-игрой в истории</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331281/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='24' alt='Blizzard Entertainment'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_24"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/blizzard-entertainment/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Blizzard Entertainment&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; объявила об успехе своего последнего продукта &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, пишет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.vg247.com/2012/05/23/diablo-iii-sells-6-3-million-in-first-week-3-5-million-in-first-24-hours/"&gt;VG24/7&lt;/a&gt;. Согласно данным издательства, игра стала самой быстро распродаваемой новинкой для PC в истории индустрии.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;За первые сутки после запуска 15 мая 2012 года было приобретено 3,5 млн копий. Помимо этого, 1,2 млн получили Diablo III за приобретение годовой подписки для другого проекта студии, &lt;!--entity id='396' alt='World Of Warcraft'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_396"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/world-of-warcraft/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World Of Warcraft&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Всего на данный момент было реализовано 6,3 млн копий.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В первый день запуска серверов Battle.net в игру вошли суммарно 4,7 млн человек. &amp;quot;Мы определенно воодушевлены тем фактом, что столь огромное количество людей по всему миру ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Wed, 23 May 2012 17:47:55 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331281/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23//6ab4a084-f208-43ad-b982-e660599a25e2.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Blizzard Entertainment (Компании)</category><category>Diablo Ⅲ (Сообщества)</category><category>Mac - Игры</category><category>PC - Игры</category><category>Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='24' alt='Blizzard Entertainment'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_24"&gt;&lt;a href="/companies/blizzard-entertainment/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Blizzard Entertainment&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; объявила об успехе своего последнего продукта &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, пишет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.vg247.com/2012/05/23/diablo-iii-sells-6-3-million-in-first-week-3-5-million-in-first-24-hours/"&gt;VG24/7&lt;/a&gt;. Согласно данным издательства, игра стала самой быстро распродаваемой новинкой для PC в истории индустрии.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;За первые сутки после запуска 15 мая 2012 года было приобретено 3,5 млн копий. Помимо этого, 1,2 млн получили Diablo III за приобретение годовой подписки для другого проекта студии, &lt;!--entity id='396' alt='World Of Warcraft'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_396"&gt;&lt;a href="/games/world-of-warcraft/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World Of Warcraft&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Всего на данный момент было реализовано 6,3 млн копий.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В первый день запуска серверов Battle.net в игру вошли суммарно 4,7 млн человек. &amp;quot;Мы определенно воодушевлены тем фактом, что столь огромное количество людей по всему миру захотели приобрести Diablo III&amp;quot;, - заявил со-основатель Blizzard &lt;b&gt;Майк Морхейм&lt;/b&gt; (Mike Morhaime). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/431d2024-88ab-40d9-bd37-75acb3af058a.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Он также извинился на технические трудности, возникшие в первые дни после запуска. &amp;quot;Мы сожалеем, что наши подготовительные меры оказались недостаточно эффективными, - сказал Морхейм. - Мы трудимся над тем, чтобы исправить все недочеты и каждый из миллионов игроков смог получить уникальный игровой опыт&amp;quot;. Напомним, что в первые дни после запуска игроки &lt;a href="http://kanobu.ru/video/id330337/"&gt;не могли войти в игру&lt;/a&gt;, обнаруживали &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id330016/"&gt;критичные ошибки&lt;/a&gt; и &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id331096/"&gt;сталкивались с воровством&lt;/a&gt; учетных записей и предметов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt; поступила в продажу на территории Европы 15 мая 2012 года. В России выход игры состоится на три недели позже, 7 июня по цене 999 руб. В данный момент желающие смогут оформить в магазине &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//epic.kanobu.ru/catalog/game/diablo-3/"&gt;&lt;b&gt;EPIC&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; предварительный заказ цифровой версии игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Дьявол к нам приходит: рецензия на Diablo III</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331224/</link><description>&lt;p&gt;На многострадальный тристрамский монастырь с неба обрушивается огненный шар; зеваки думают, что это звезда, но подойти поближе и проверить боятся – жмутся на городской площади с восклицательными знаками над головами. &lt;u&gt;Деккард Кейн&lt;/u&gt;, бессменный летописец всей дьявольской трилогии, болезненно шепчет про апокалипсис и очередное пришествие дьявола, в то время как в деревенские ворота ломится толпа оживших мертвецов, а в подвале сельпо бюллетенят инфицированные, которые скоро к ним присоединятся. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/ff2dcab9-99ea-48fe-8cbc-eb00b711390e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;img src="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/ff2dcab9-99ea-48fe-8cbc-eb00b711390e.jpg" alt="" height="286" border="0" width="510"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Дверь в этот цирк ногой открывает один из пяти персонажей – варвар, охотник на демонов, волшебник, шаман или монах, – который моментально становится обязанным всем, кто умеет разговаривать, берет быка за рога и, по большей части ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">kanobu</dc:creator><pubDate>Wed, 23 May 2012 15:51:51 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331224/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23//e2f3bec6-c9f4-4afb-8d1c-ac3ef4b405c2.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Diablo III (Игры)</category><category>Mac - Игры</category><category>PC - Игры</category><category>Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;На многострадальный тристрамский монастырь с неба обрушивается огненный шар; зеваки думают, что это звезда, но подойти поближе и проверить боятся – жмутся на городской площади с восклицательными знаками над головами. &lt;u&gt;Деккард Кейн&lt;/u&gt;, бессменный летописец всей дьявольской трилогии, болезненно шепчет про апокалипсис и очередное пришествие дьявола, в то время как в деревенские ворота ломится толпа оживших мертвецов, а в подвале сельпо бюллетенят инфицированные, которые скоро к ним присоединятся. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/ff2dcab9-99ea-48fe-8cbc-eb00b711390e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Дверь в этот цирк ногой открывает один из пяти персонажей – варвар, охотник на демонов, волшебник, шаман или монах, – который моментально становится обязанным всем, кто умеет разговаривать, берет быка за рога и, по большей части самостоятельно, принимается выкашивать упырей, зомби, ведьм, чародеев, скелетов и всякий инфернальный скот в таких количествах, что от масштабов темнеет в глазах. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Понятно, что за последние двенадцать лет вся эта тема, мягко говоря, себя исчерпала. Потому что за прошедший период все успели насмотреться на клоны исходной игры типа &lt;!--entity id='6266' alt='Sacred'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_6266"&gt;&lt;a href="/games/sacred-knyaz-tmyi/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Sacred&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;или &lt;!--entity id='397' alt='Titan Quest'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_397"&gt;&lt;a href="/games/titan-quest/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Titan Quest&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, ну и потому, что озлобленно тыкать курсором во врагов, когда тебе 25, а не 13, как-то странно. В этом и состоит весь парадокс: игра вообще ничем не мотивирует пользователя, но тот покорно продолжает уничтожать врагов, думая лишь о том, что надеть на персонажа по итогу схватки с боссом. А еще вот это вот «сейчас получу еще один уровень и пойду спать». Ага, щаз! Запустив &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, выключаешь его только когда ловишь себя на том, что мозг давно перешел в режим &amp;quot;stand by&amp;quot;, глаз уже вообще ничего не разбирает, и персонаж на экране идет, что называется, по приборам. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/bb98034e-921f-44e9-b8e5-96a2eb96dca4.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В этот момент и произносится роковая фраза про то, что стало скучно, что все тут одно и то же, что ждали 12 лет, а получили черт знает что, и вообще больше никогда я за это не сяду. А на следующий день просыпается совершенно необъяснимое желание снова запустить игру и изнасиловать мышь указательным пальцем. Как в том анекдоте про Вовочку и ёжика, который говорил «хватит». То странное чувство, которое испытываешь, когда вечером главный редактор, недовольный вообще всем от сюжета до механики, с ворчанием убивает Диабло и выключает игру, сыпля фразами со словом «никогда» в качестве доминанты, а с утра приходит на работу и рассказывает, что начал заново на уровне сложности nightmare. И это не говоря про те страшные вещи, которые делает с людьми режим кооперативного прохождения, которому мы обязательно уделим внимание в отдельном материале. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;При этом &lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt; – исключительно дорогая, выхолощенная до блеска игра, в которой нет, кажется, ни единого технического недостатка. Хотя пиетет от двенадцатилетнего ожидания был успешно испорчен проблемами с подключением – но разве при столь массивном наплыве аудитории нестабильные серверы действительно кого-то удивили? Более того, для всех, кто по прошествии двенадцати лет ждал революции, здесь есть несколько ключевых нововведений. Например, теперь при получении нового уровня нельзя распределить очки между базовыми характеристиками (сила, ловкость и все остальное), зато предлагается выбрать новый навык или специальную надстройку для него в виде руны, расширяющей возможности того или иного умения. Руны получаются с ростом персонажа, искать их не надо – но это легко компенсируется головной болью на поздних уровнях, когда начинается путаница с навыками и постоянная проблема выбора между теплым и мягким. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/806800ea-b2e9-4a8a-bb0f-57320acf8c44.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Помимо менеджмента способностей отдельная почва для мелкой возни – ремесленничество. Когда в инвентаре накапливается гора ненужного волшебного хлама, все это сдается в металлолом, и взамен кузнец выдает сырье, из которого можно слепить что-нибудь новое со случайными характеристиками. Таким образом можно создать абсолютно убойные вещи, и фактор везения тут такой же, как и при поисках нового обмундирования на поле боя: в обоих случаях балом правит генератор случайных чисел. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все эти мелочи особой погоды не сделали, и основной смысл игры по-прежнему сводится понятно к чему. Не надо думать, что с появлением в игре кузнечного дела вы сможете сделать карьеру преуспевающего оружейника или ювелира, как в &lt;!--entity id='63737' alt='The Elder Scrolls 5: Skyrim'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_63737"&gt;&lt;a href="/games/the-elder-scrolls-v-skyrim/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;The Elder Scrolls 5: Skyrim&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Ничего подобного. &lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt; – это развлечение, давящее на азарт, не требующий никаких умственных усилий, и корни этой игры уходят туда же, откуда произрастает феномен &lt;b&gt;Color Lines&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;Bejeweled&lt;/b&gt;. И, самое главное, ничего плохого в этом нет: у секретарш есть «шарики», а у нас теперь есть &lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font style="font-size:23px;"&gt;&lt;b&gt;9.0&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; (&lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id321512/"&gt;система оценок&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Текст: Петр Сальников&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font style="font-size:17px;"&gt;&lt;b&gt;Мнения&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Кирилл Перевозчиков&lt;/u&gt; – Маг&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/971d0ffe-f51c-47e9-a554-f123d0bf3ef3.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра за мага поначалу немного разочаровывает: какая-то помесь &lt;u&gt;Гарри Поттера&lt;/u&gt; и эльфа &lt;u&gt;Леголаса&lt;/u&gt;. Но уже через пару часов я получил совершенно гениальное заклинание, напоминающее бессмертную фразу &amp;quot;IMMA FIRING MAH LAZOR&amp;quot;, и жить сразу стало лучше. Надо понимать, что при очевидных классовых различиях, &lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt; – игра для всех более-менее одинаковая, если говорить об одиночном прохождении. Условная «Мана» у монаха и волшебника хоть и называется по-разному, но работает очень похоже – поэтому процесс защелкивания монстров не так уж и сильно разнится от класса к классу. Зато маг говорит с британским акцентом и драматическим надрывом, и уже на пятом уровне успешно устраивает локальный апокалипсис направо и налево.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Виктор Зуев&lt;/u&gt; – Варвар&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/40562c42-304c-40c7-86ea-67fbfed0f778.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Будучи новичком во вселенной &lt;b&gt;Diablo&lt;/b&gt; (две части пропустил и осуждаю), я выбрал самый простой и очевидный класс – варвара. И действительно: лупишь врага по голове дубиной, пока тот не отключится. С собой нужно иметь запас лечилок, в партнерах – тамплиера. Где-то на 15-ом уровне процесс начинает немного приедаться, но как раз в этот момент у персонажа открывается второе дыхание. Нам выдают несколько действительно оригинальных навыков, и работа (а это именно она) по истреблению монстров перестает быть однообразной. Хотя класс все-таки не блещет изяществом. Красиво играть получится вряд ли, да и полезным персонажем в партии варвара назвать трудно. В качестве «танка» он слабоват, а в качестве вышибалы (damage dealer) также выступает неуверенно. В целом, этот класс предназначен для тех, кто играет первый раз, в одиночку и предпочитает консервативный и понятный игровой процесс.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Вячеслав Мостицкий&lt;/u&gt; – Охотник на демонов&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/ff49f07f-4acb-4559-a309-ee78a19eff1f.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В свое время на &lt;b&gt;Diablo II&lt;/b&gt; я потратил уйму времени и загонял всех семерых персонажей до самого горячего зенита. Поэтому в третьей части решил слегка освежиться и выбрать максимально необычного и нового героя. То есть, охотника на демонов или шамана – в итоге выбрал первого. Охотник - это такой рейнджер, работающий исключительно дальнобойным оружием, скрещенный с убийцей из &lt;b&gt;Diablo II&lt;/b&gt; (в те времена это был мой любимый класс) – тоже может расставлять всякие ловушки. При этом на атакующие и оборонительные заклинания расходуется две шкалы «маны», что поначалу сбивает с толку и требует двойного внимания. Развив персонажа до 15 уровня, я понял две главные вещи про охотника: во-первых, изометрия иногда реально мешает маневрировать, если речь идет о дистанционном бое оружием. А во-вторых, этот персонаж не такой уж сложный в освоении и обращении. Он весьма прямолинеен и не рассредоточивает свою деятельность по всему экрану подобно магу или шаману. Поэтому как раз шаманом я и начал новую игру.  И верните мне друида!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Александр Каныгин&lt;/u&gt; – Шаман &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/d3ffcf76-9380-43fd-8bf4-324c71d416c5.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Шаман плюется соплями из трубочки, сутул, смешно бегает, говорит с ямайским акцентом и вообще максимально не похож на героя, способного спасти мир от дьявола. Я вообще выбрал его по довольно глупой причине: он напоминал мне троллей из &lt;b&gt;World of Warcraft&lt;/b&gt;. Однако уже в день старта серверов коллеги останавливались, проходя мимо моего монитора. Персонаж по имени Zanoza выл, извивался всем телом и тряс зажатой в кулаке змеей: его стараниями монстров &lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt; полностью ломали здоровенный голем и собаки-зомби. Без них шаман — просто полуголый негр. Он не способен выдержать ни одного серьезного спарринга, не говоря уж о встречах с боссами, а сам Диабло вообще его убивает его чуть ли не мимолетным взглядом. С ними — он мясорубка на двух кривых ногах. Подручным все равно кого жрать, они делают это быстро и с азартом. Нужно только следить за уровнем «маны» и постоянно вызывать новых, взамен убитым. Кроме этого, у «доктора» лучшие шмотки в игре. Правда. Он носит маски вуду, кривые ритуальные кинжалы и страшноватые фетиши в виде высушенных голов или змей. Кое-кто в редакции даже досадливо отложил в сторону начатого охотника на демонов: вуду круче!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Владимир Рыжков&lt;/u&gt; – Монах&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/2e5a6daa-da30-4345-ad44-e96d1b3743d2.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Создавая персонажа в онлайн-игре, ты либо выбираешь идеальный объект для заботы (сисястая эльфийка), либо копируешь самого себя – такого, какой ты есть, или каким хочешь быть. Монах в этом плане – безупречная пародия на вашего покорного слугу. Лысый, помешанный на ЗОЖ мужик, которого невозможно вывести из себя, и которому хватает занудства каждому встречному повторять одни и те же вещи про баланс, богов и силу духа. В какой-то момент он, зайчик мой, начал читать лекции о внутреннем развитии рыцарю-храмовнику – и преуспел! С другой стороны, силой духа (знакомый каждому варкрафтеру-воину рейдж, накапливающийся слабыми ударами и тратящийся на суперудары; у монаха называется spirit) он распоряжается действительно впечатляюще. В бою монах, мало того, что практически неуязвим (сам процесс боя его лечит, делает более быстрым, крепче бронированным – и прочее в таком духе), он еще и смотрится как пожар на складе боеприпасов. Каждый клик выдает цепочку ударов, больше похожих на направленный взрыв, монстры разлетаются в стороны как тряпичные куклы, и, когда через пару секунд на экране остаются только останки, на которых от ударов мясо сорвало с костей, монк с фирменным акцентом, как в фильмах про кунг-фу, произносит: «THIS! FIGHT! IS! OVER!».&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Американский судья одобрил запрет Xbox 360 в США</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331219/</link><description>&lt;p&gt;Американский судья по административным правонарушениям &lt;b&gt;Дэвид Шоу&lt;/b&gt; (David Show) порекомендовал &lt;b&gt;Комиссии по международной торговле США&lt;/b&gt; (ITC) запретить продажи консолей Xbox 360 в варианте 250 GB и 4 GB на территории страны. Об этом сообщет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.courthousenews.com/2012/05/22/46716.htm"&gt;Courthouse News Service&lt;/a&gt;. Таким образом, Motorola может выйти победителем в деле против &lt;!--entity id='57' alt='Microsoft'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_57"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/microsoft/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Microsoft&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Судебное дело Motorola против Microsoft по поводу нарушения последней пяти панетнов, связанных с кодировкой видео и работы с периферийными устройствами, достигло новой фазы. Судья также постановил, что Microsoft обязана оставить суду залог размером в 7% от общей стоимости нераспроданных в данный момент консолей Xbox 360. Microsoft выступила против подобных условий и предложила снизить ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Wed, 23 May 2012 15:25:28 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331219/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23//240bca32-7f2c-4c3e-9c50-769cb5cdd578.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Microsoft (Компании ГЛ)</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Американский судья по административным правонарушениям &lt;b&gt;Дэвид Шоу&lt;/b&gt; (David Show) порекомендовал &lt;b&gt;Комиссии по международной торговле США&lt;/b&gt; (ITC) запретить продажи консолей Xbox 360 в варианте 250 GB и 4 GB на территории страны. Об этом сообщет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.courthousenews.com/2012/05/22/46716.htm"&gt;Courthouse News Service&lt;/a&gt;. Таким образом, Motorola может выйти победителем в деле против &lt;!--entity id='57' alt='Microsoft'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_57"&gt;&lt;a href="/companies/microsoft/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Microsoft&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Судебное дело Motorola против Microsoft по поводу нарушения последней пяти панетнов, связанных с кодировкой видео и работы с периферийными устройствами, достигло новой фазы. Судья также постановил, что Microsoft обязана оставить суду залог размером в 7% от общей стоимости нераспроданных в данный момент консолей Xbox 360. Microsoft выступила против подобных условий и предложила снизить сумму до 2,5%. Также корпорация заявила, что решение судьи действует &amp;quot;во вред общественному интересу&amp;quot;, потому что в случае запрета консоли у покупателей останется выбор только между PlayStation 3 и Nintendo Wii. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/ff67029c-ce97-4086-b271-ba235a2edd51.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если рекомендацию судьи одобрят остальные члены комиссии и вынесут финальное решение, его рассмотрением займется президент США &lt;b&gt;Барак Обама&lt;/b&gt; в течение 60 дней. Финальное слушание состоится 23 августа 2012 года. После этого Microsoft сможет обратиться в апелляционный суд федерального округа. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Патентный спор между &lt;b&gt;Motorola&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Microsoft&lt;/b&gt; начался в 2010 году, когда последняя обвинила производителя телефонов в использовании ее методов синхронизации устройств. Тогда Судья Комиссии по международной торговле США признал правоту Microsoft по 1 из 7 пунктов дела. Вердикт будет вынесен 18 мая 2012 года. 24 апреля Motorola &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.bloomberg.com/news/2012-04-23/motorola-mobility-wins-ruling-in-microsoft-xbox-patent-case.html"&gt;подала в суд&lt;/a&gt; на Microsoft по нарушению пяти ее патентов. Комиссия признала правоту Motorola по 4 пунктам из пяти, некоторые из которых уже рассматривались во время предыдущей судебной тяжбы. 2 мая 2012 года германский суд &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id328093/"&gt;поддержал&lt;/a&gt; Motorola в запрете на продажу Xbox 360.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Выход шутера XCOM в очередной раз отложен</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331202/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='45' alt='2K Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_45"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/2k-games/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; заявила об очередном переносе даты выхода тактического шутера &lt;!--entity id='35348' alt='XCOM'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_35348"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/xcom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Информация была рзамещена на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//ir.take2games.com/phoenix.zhtml%3Fc%3D86428%26p%3Dirol-newsArticle%26ID%3D1698793%26highlight%3D"&gt;официальном сайте&lt;/a&gt; издательства.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Согласно опубликованному финансовому отчету, &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt; не значится в планах &lt;b&gt;Take-Two&lt;/b&gt; на 2012 финансовый год (апрель 2012 - март 2013). Вместо этого, релиз игры передвинули на 2013 финансовый год (апрель 2013 - март 2014). О причинах переноса заявлено не было.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hnmKOLMQGu8?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это уже не первый перенос &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt;. Ранее предполагалось, что игра должна была выйти летом 2012 года, но издательство &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id286561/"&gt;перенесло&lt;/a&gt; дату выхода почти на год. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt; - тактический шутер, разрабатываемый студией &lt;!--entity id='4117' alt='2K Marin'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4117"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/2k-marin/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Marin&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. В отличие от предыдущих игр серии и от &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id331121/"&gt;грядущей&lt;/a&gt; &lt;!--entity id='90513' alt='XCOM: Enemy Unknown'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_90513"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/xcom-enemy-unknown/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, новинка ...&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Wed, 23 May 2012 13:36:55 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331202/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23//8b539b20-30e2-407b-972d-8eabb1ae3979.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>2K Games (Компании)</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>XCOM (Игры)</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='45' alt='2K Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_45"&gt;&lt;a href="/companies/2k-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; заявила об очередном переносе даты выхода тактического шутера &lt;!--entity id='35348' alt='XCOM'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_35348"&gt;&lt;a href="/games/xcom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Информация была рзамещена на &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//ir.take2games.com/phoenix.zhtml%3Fc%3D86428%26p%3Dirol-newsArticle%26ID%3D1698793%26highlight%3D"&gt;официальном сайте&lt;/a&gt; издательства.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Согласно опубликованному финансовому отчету, &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt; не значится в планах &lt;b&gt;Take-Two&lt;/b&gt; на 2012 финансовый год (апрель 2012 - март 2013). Вместо этого, релиз игры передвинули на 2013 финансовый год (апрель 2013 - март 2014). О причинах переноса заявлено не было.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/hnmKOLMQGu8?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hnmKOLMQGu8?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это уже не первый перенос &lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt;. Ранее предполагалось, что игра должна была выйти летом 2012 года, но издательство &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id286561/"&gt;перенесло&lt;/a&gt; дату выхода почти на год. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;XCOM&lt;/b&gt; - тактический шутер, разрабатываемый студией &lt;!--entity id='4117' alt='2K Marin'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4117"&gt;&lt;a href="/companies/2k-marin/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Marin&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. В отличие от предыдущих игр серии и от &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id331121/"&gt;грядущей&lt;/a&gt; &lt;!--entity id='90513' alt='XCOM: Enemy Unknown'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_90513"&gt;&lt;a href="/games/xcom-enemy-unknown/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, новинка будет выполнена в необычной ретро-стилистике. Действие будет происходить в 1962-м году в США, на которую напали неизвестный инопланетные создания. Игровой процесс новинки неоднократно демонстрировался на различных выставках.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Warface стала лучшей игрой на КРИ-2012</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331166/</link><description>&lt;p&gt;Оргкомитет КРИ обнародовал результаты ежегодной российской премии &lt;b&gt;КРИ Awards 2012&lt;/b&gt;, церемония вручения которой прошла на Конференции Разработчиков Игр в Москве с 18 по 20 мая 2012 года. Об этом сообщается в официальном пресс-релизе, поступившем в редакцию. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;За звание лучшей игры выставки боролись шутер &lt;!--entity id='63817' alt='Warface'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_63817"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/warface/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/90fcb1ab1ac71583e0975e54ef081777/16x16/upload/entities/38/512e048f-7f40-4fa4-accf-45f6fea877ff.JPG" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Warface&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, ролевой экшн-симулятор &lt;!--entity id='4102' alt='World of Tanks'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4102"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/world-of-tanks/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World of Tanks&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и мультиплеерная ролевая игра &lt;!--entity id='61887' alt='Royal Quest'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_61887"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/royal-quest/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Royal Quest&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Победителем стал шутер от украинского офиса студии &lt;!--entity id='239' alt='Crytek'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_239"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/crytek/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Crytek&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/916ea8dc-40c1-4f17-9296-d030f58e33f6.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Авторам &lt;b&gt;World of Tanks&lt;/b&gt; удалось завоевать другую награду - &amp;quot;Лучшая компания-разработчик&amp;quot;, которую уступила Allods Team, разработчики &lt;!--entity id='842' alt='Аллоды Онлайн'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_842"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/allodyi-onlajn/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Аллоды Онлайн&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;b&gt;Wargaming.net&lt;/b&gt; также удостоились награды &amp;quot;Приз от индустрии&amp;quot;. Лучшей компанией-издателем стала &lt;!--entity id='4922' alt='Alawar Entertainment'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4922"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/alawar-entertainment/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Alawar Entertainment&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, авторы множества социальных игр, в том числе ...&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Wed, 23 May 2012 11:49:38 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331166/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23//21b80c92-a16b-4d3a-966c-eb2c4f165e70.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Crytek (Компании ГЛ)</category><category>PC - Игры</category><category>Warface (Игры)</category><category>Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Оргкомитет КРИ обнародовал результаты ежегодной российской премии &lt;b&gt;КРИ Awards 2012&lt;/b&gt;, церемония вручения которой прошла на Конференции Разработчиков Игр в Москве с 18 по 20 мая 2012 года. Об этом сообщается в официальном пресс-релизе, поступившем в редакцию. &lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;За звание лучшей игры выставки боролись шутер &lt;!--entity id='63817' alt='Warface'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_63817"&gt;&lt;a href="/games/warface/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Warface&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, ролевой экшн-симулятор &lt;!--entity id='4102' alt='World of Tanks'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4102"&gt;&lt;a href="/games/world-of-tanks/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;World of Tanks&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и мультиплеерная ролевая игра &lt;!--entity id='61887' alt='Royal Quest'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_61887"&gt;&lt;a href="/games/royal-quest/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Royal Quest&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Победителем стал шутер от украинского офиса студии &lt;!--entity id='239' alt='Crytek'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_239"&gt;&lt;a href="/companies/crytek/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Crytek&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/23/916ea8dc-40c1-4f17-9296-d030f58e33f6.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Авторам &lt;b&gt;World of Tanks&lt;/b&gt; удалось завоевать другую награду - &amp;quot;Лучшая компания-разработчик&amp;quot;, которую уступила Allods Team, разработчики &lt;!--entity id='842' alt='Аллоды Онлайн'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_842"&gt;&lt;a href="/games/allodyi-onlajn/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Аллоды Онлайн&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;b&gt;Wargaming.net&lt;/b&gt; также удостоились награды &amp;quot;Приз от индустрии&amp;quot;. Лучшей компанией-издателем стала &lt;!--entity id='4922' alt='Alawar Entertainment'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4922"&gt;&lt;a href="/companies/alawar-entertainment/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Alawar Entertainment&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, авторы множества социальных игр, в том числе &amp;quot;Веселая ферма&amp;quot;. Приз зрительских симпатий достался MMO-проекту &lt;b&gt;Skyforge&lt;/b&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Согласно статистическим данным,  в конференции приняли участие не менее 1900 человек из 190 компаний, а также более 160 человек - представители прессы. Таким образом, конференция по сравнению с 2011 годом выросла более чем на 20%.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Конференция Разработчиков Игр (КРИ)&lt;/b&gt; - одно из наиболее посещаемых представителями индустрии разработки игр профессиональных мероприятий на территории бывшего СССР. Ежегодно более двух тысяч человек, представителей более 200 игровых компаний из России, стран СНГ, Балтии, а также дальнего зарубежья посещают Конференцию Разработчиков Игр. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>2K уточнила дату выхода XCOM: Enemy Unknown</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331121/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='45' alt='2K Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_45"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/2k-games/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; раскрыла точную дату выхода пошаговой стратегической игры &lt;!--entity id='90513' alt='XCOM: Enemy Unknown'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_90513"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/xcom-enemy-unknown/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Об этом было заявлено в &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//newsblaze.com/story/2012052205075500004.bw/topstory.html"&gt;официальном пресс-релизе&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра поступит на полки магазинов 12 октября 2012 года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. При этом на территории США игра поступит в продажу на 3 дня раньше, 9 октября. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kFXZ9fZwP6I?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Также стали известны первые детали предзаказа. Заранее приобретя копию XCOM, пользователи получали дополнение Elite Soldier Pack с моделями персонажей из первых выпусков сериала и Soldier Deco с новыми видами брони различной расцветки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Специальное издание будет доступно только для владельцев PC и будет включать в себя артбук, постер с изображением ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 19:37:29 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331121/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//d051ae3b-dbf6-44e7-b441-9d4139667d4f.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>2K Games (Компании)</category><category>Firaxis Games (Компании ГЛ)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='45' alt='2K Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_45"&gt;&lt;a href="/companies/2k-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; раскрыла точную дату выхода пошаговой стратегической игры &lt;!--entity id='90513' alt='XCOM: Enemy Unknown'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_90513"&gt;&lt;a href="/games/xcom-enemy-unknown/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Об этом было заявлено в &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//newsblaze.com/story/2012052205075500004.bw/topstory.html"&gt;официальном пресс-релизе&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра поступит на полки магазинов 12 октября 2012 года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. При этом на территории США игра поступит в продажу на 3 дня раньше, 9 октября. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/kFXZ9fZwP6I?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kFXZ9fZwP6I?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Также стали известны первые детали предзаказа. Заранее приобретя копию XCOM, пользователи получали дополнение Elite Soldier Pack с моделями персонажей из первых выпусков сериала и Soldier Deco с новыми видами брони различной расцветки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Специальное издание будет доступно только для владельцев PC и будет включать в себя артбук, постер с изображением штаба XCOM, диск с музыкальным сопровождением и нашивку с символикой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;XCOM: Enemy Unknown&lt;/b&gt; – новый выпуск серии пошаговых тактических стратегий c элементами RPG &lt;b&gt;X-com&lt;/b&gt;. Студия разработчиков &lt;!--entity id='104' alt='Firaxis Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_104"&gt;&lt;a href="/companies/firaxis-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Firaxis Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; использует в создании игры движок Unreal Engine 3.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Blizzard прокомментировала воровство предметов в Diablo III</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331096/</link><description>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='24' alt='Blizzard Entertainment'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_24"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/blizzard-entertainment/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Blizzard Entertainment&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; прояснила ситуацию вокруг кражи внутриигровых предметов в &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Комментарий предоставил один из сотрудников компании на официальном форуме &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149619846%3Fpage%3D29%23571"&gt;Battle.net&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Согласно заявлению комьюнити-менеджера &lt;b&gt;Blizzard&lt;/b&gt; под ником &lt;b&gt;Bashiok&lt;/b&gt;, злоумышленники получали доступ к учетным записям пользователей путем кражи пароля, а не с помощью использования специальных программ. &amp;quot;Использование Battle.net Authenticator (система защиты информации пользователей - прим. Канобу) не является 100% гарантией защиты ваших данных от злоумышленников, но мы крайне серьезно относимся к данной проблеме и в данный момент ищем все возможные варианты ее решения&amp;quot;, - написал сотрудник Blizzard. Также он порекомендовал связаться со службой технической поддержки компании всем, кто пострадал от действий ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 18:19:50 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331096/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//e229cd87-f685-4d2d-940c-9b8c2f2d41c1.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Blizzard Entertainment (Компании)</category><category>Diablo III (Игры)</category><category>Mac - Игры</category><category>PC - Игры</category><category>Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='24' alt='Blizzard Entertainment'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_24"&gt;&lt;a href="/companies/blizzard-entertainment/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Blizzard Entertainment&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; прояснила ситуацию вокруг кражи внутриигровых предметов в &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Комментарий предоставил один из сотрудников компании на официальном форуме &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149619846%3Fpage%3D29%23571"&gt;Battle.net&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Согласно заявлению комьюнити-менеджера &lt;b&gt;Blizzard&lt;/b&gt; под ником &lt;b&gt;Bashiok&lt;/b&gt;, злоумышленники получали доступ к учетным записям пользователей путем кражи пароля, а не с помощью использования специальных программ. &amp;quot;Использование Battle.net Authenticator (система защиты информации пользователей - прим. Канобу) не является 100% гарантией защиты ваших данных от злоумышленников, но мы крайне серьезно относимся к данной проблеме и в данный момент ищем все возможные варианты ее решения&amp;quot;, - написал сотрудник Blizzard. Также он порекомендовал связаться со службой технической поддержки компании всем, кто пострадал от действий взломщиков.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/43045ab1-10cf-4b6a-9fbd-5d14e49323fd.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Напомним, что с 20 мая 2012 года в Сети начали учащаться жалобы игроков на кражу предметов и золота у их персонажей в &lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt;. Многие жертвы выдвигали предположение, что злоумышленники действовали в обход системы защиты сервиса &lt;b&gt;Battle.net&lt;/b&gt;. 21 мая &lt;b&gt;Blizzard&lt;/b&gt; порекомендовала всем пользователям использовать Battle.net Authenticator и Battle.net Mobile Authenticator для повышения безопасности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Diablo III&lt;/b&gt; поступила в продажу на территории Европы 15 мая 2012 года. В России выход игры состоится на три недели позже, 7 июня по цене 999 руб. В данный момент желающие смогут оформить в магазине &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//epic.kanobu.ru/catalog/game/diablo-3/"&gt;&lt;b&gt;EPIC&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; предварительный заказ цифровой версии игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;                                 &lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Файтинг с героями PlayStation выйдет на Vita</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331095/</link><description>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='318' alt='Sony'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_318"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/sony/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Sony&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; готовит мобильную версию файтинга &lt;!--entity id='93862' alt='PlayStation All-Stars: Battle Royale'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_93862"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/playstation-all-stars-battle-royale/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;PlayStation All-Stars: Battle Royale&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Об этом стало известно из &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.linkedin.com/uas/login%3Fsession_redirect%3Dhttp%253A%252F%252Fwww%252Elinkedin%252Ecom%252Fprofile%252Fview%253Ftrk%253Dpp_profile_name_link%2526srchtotal%253D3%2526authType%253DOUT_OF_NETWORK%2526srchindex%253D1%2526pvs%253Dps%2526goback%253D%25252Efps_PBCK_playstation%252Ball%2A5stars_%2A1_%2A1_%2A1_%2A1_%2A1_%2A1_%2A2_%2A1_Y_%2A1_%2A1_%2A1_false_1_R_%2A1_%2A51_%2A1_%2A51_true_CC%25252CN%25252CG%25252CI%25252CPC%25252CED%25252CL%25252CFG%25252CTE%25252CFA%25252CSE%25252CP%25252CCS%25252CF%25252CDR_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_1254_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2%2526srchid%253Dcd4a9034-bfbc-45f6-8893-e03e7c73fa7b-16%2526locale%253Den_US%2526id%253D17856226%2526authToken%253Djf5-"&gt;резюме&lt;/a&gt; одного из сотрудников компании.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В документе звукового дизайнера &lt;b&gt;Sony Computer Entertainment America&lt;/b&gt; на сервисе LinkedIn можно найти строчку &amp;quot;&lt;b&gt;PlayStation All-Stars: Battle Royale&lt;/b&gt; on PlayStation 3 (announced) and PS Vita (unannounced)&amp;quot;. Ранее новинка была анонсирована только для PlayStation 3.Официального подтверждения &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt; не последовало.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/6f932df6-7100-468e-bd53-bc3388f08dca.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id327337/"&gt;была анонсирована&lt;/a&gt; 27 апреля 2012 года. Суть заключается в одновременном сражении четырех персонажей игр Sony на различных аренах. Среди заявленных бойцов значатся Кратос из &lt;!--entity id='737' alt='God of War'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_737"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/god-of-war/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;God of War&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, Параппа из &lt;b&gt;Parappa the Rapper&lt;/b&gt;, Приценнса из &lt;b&gt;Fat Princess&lt;/b&gt;, Свит Тус из &lt;!--entity id='38338' alt='Twisted Metal'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_38338"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/twisted-metal/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Twisted Metal ...&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 18:07:47 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331095/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//f082c027-d484-47be-a822-220f11487940.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>PlayStation All-Stars: Battle Royale (Игры)</category><category>Portable - Игры</category><category>PS Vita - Portable - Игры</category><category>Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='318' alt='Sony'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_318"&gt;&lt;a href="/companies/sony/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Sony&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; готовит мобильную версию файтинга &lt;!--entity id='93862' alt='PlayStation All-Stars: Battle Royale'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_93862"&gt;&lt;a href="/games/playstation-all-stars-battle-royale/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;PlayStation All-Stars: Battle Royale&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Об этом стало известно из &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.linkedin.com/uas/login%3Fsession_redirect%3Dhttp%253A%252F%252Fwww%252Elinkedin%252Ecom%252Fprofile%252Fview%253Ftrk%253Dpp_profile_name_link%2526srchtotal%253D3%2526authType%253DOUT_OF_NETWORK%2526srchindex%253D1%2526pvs%253Dps%2526goback%253D%25252Efps_PBCK_playstation%252Ball%2A5stars_%2A1_%2A1_%2A1_%2A1_%2A1_%2A1_%2A2_%2A1_Y_%2A1_%2A1_%2A1_false_1_R_%2A1_%2A51_%2A1_%2A51_true_CC%25252CN%25252CG%25252CI%25252CPC%25252CED%25252CL%25252CFG%25252CTE%25252CFA%25252CSE%25252CP%25252CCS%25252CF%25252CDR_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_1254_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2_%2A2%2526srchid%253Dcd4a9034-bfbc-45f6-8893-e03e7c73fa7b-16%2526locale%253Den_US%2526id%253D17856226%2526authToken%253Djf5-"&gt;резюме&lt;/a&gt; одного из сотрудников компании.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В документе звукового дизайнера &lt;b&gt;Sony Computer Entertainment America&lt;/b&gt; на сервисе LinkedIn можно найти строчку &amp;quot;&lt;b&gt;PlayStation All-Stars: Battle Royale&lt;/b&gt; on PlayStation 3 (announced) and PS Vita (unannounced)&amp;quot;. Ранее новинка была анонсирована только для PlayStation 3.Официального подтверждения &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt; не последовало.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/6f932df6-7100-468e-bd53-bc3388f08dca.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id327337/"&gt;была анонсирована&lt;/a&gt; 27 апреля 2012 года. Суть заключается в одновременном сражении четырех персонажей игр Sony на различных аренах. Среди заявленных бойцов значатся Кратос из &lt;!--entity id='737' alt='God of War'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_737"&gt;&lt;a href="/games/god-of-war/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;God of War&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, Параппа из &lt;b&gt;Parappa the Rapper&lt;/b&gt;, Приценнса из &lt;b&gt;Fat Princess&lt;/b&gt;, Свит Тус из &lt;!--entity id='38338' alt='Twisted Metal'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_38338"&gt;&lt;a href="/games/twisted-metal/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Twisted Metal&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, енот Слай из &lt;!--entity id='93741' alt='Sly Cooper: Thieves in Time'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_93741"&gt;&lt;a href="/games/sly-cooper-thieves-in-time/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Sly Cooper: Thieves in Time&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и другие. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;PlayStation All-Stars Battle Royale&lt;/b&gt; является жанровым конкурентом серии &lt;b&gt;Super Smash Bros.&lt;/b&gt;, в играх которой между собой сражаются персонажи &lt;!--entity id='110' alt='Nintendo'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_110"&gt;&lt;a href="/companies/nintendo/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Nintendo&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Последний выпуск &lt;!--entity id='600' alt='Super Smash Bros. Brawl'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_600"&gt;&lt;a href="/games/super-smash-bros-brawl/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Super Smash Bros. Brawl&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; появился в 2008 года эксклюзивно на &lt;b&gt;Wii&lt;/b&gt;. Суммарный тираж игр Smash Bros. превышает 23 миллиона копий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Запомни его молодым: рецензия на Max Payne 3</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331086/</link><description>&lt;p&gt;Забудьте все, что вы знали про &lt;b&gt;Max Payne&lt;/b&gt;. Не вспоминайте окровавленные улицы зимнего Нью-Йорка, разборки итальянской мафии и пересыпанные помпезными метафорами диалоги. Ничего этого в &lt;!--entity id='4431' alt='Max Payne 3'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4431"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/max-payne-3/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/29d606cd7f39084efda34639b41b542b/16x16/upload/games/5/fb92b02e01494d1ba5e3d09b3363e657" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Max Payne 3&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; нет - и получить удовольствие от этой игры получится только с помощью принудительной амнезии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все то, за что миллионы игроков полюбили &lt;!--entity id='7468' alt='Max Payne'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_7468"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/max-payne/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Max Payne&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, из игры либо пропало вообще, либо оказалось слишком глубоко зарыто. Вместо истории одинокого психопата, воюющего с корпоративным заговором, мы получили пусть и качественный, но довольно предсказуемый боевик про запойного лысого мужика в майке-алкоголичке. Сан-Пауло, золотая молодежь, гопники и проститутки, алкоголь и наркотики. А посреди этого Макс Пэйн (вернее - то, что ...&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">kanobu</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 17:06:54 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331086/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//1d9d058d-95af-49be-9892-700c85e75758.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Max Payne 3 (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Забудьте все, что вы знали про &lt;b&gt;Max Payne&lt;/b&gt;. Не вспоминайте окровавленные улицы зимнего Нью-Йорка, разборки итальянской мафии и пересыпанные помпезными метафорами диалоги. Ничего этого в &lt;!--entity id='4431' alt='Max Payne 3'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4431"&gt;&lt;a href="/games/max-payne-3/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Max Payne 3&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; нет - и получить удовольствие от этой игры получится только с помощью принудительной амнезии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все то, за что миллионы игроков полюбили &lt;!--entity id='7468' alt='Max Payne'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_7468"&gt;&lt;a href="/games/max-payne/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Max Payne&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, из игры либо пропало вообще, либо оказалось слишком глубоко зарыто. Вместо истории одинокого психопата, воюющего с корпоративным заговором, мы получили пусть и качественный, но довольно предсказуемый боевик про запойного лысого мужика в майке-алкоголичке. Сан-Пауло, золотая молодежь, гопники и проститутки, алкоголь и наркотики. А посреди этого Макс Пэйн (вернее - то, что от него осталось), постоянно пьющий, жалеющий себя в перерывах между убийством 30-100 местных жителей. Судьба героев предыдущих частей разработчиков Max Payne 3, видимо, не интересовала вообще - за 15 часов игры полтора упоминания и все.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/237ad5f3-21f1-4209-bf57-e18d94c9c8d2.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игровая формула претерпела предсказуемые изменения: комиксовых вставок не стало из-за длиннющих роликов, появилась возможность прятаться за укрытиями и вести огонь вслепую. Более того, на высоких уровнях сложности сама суть серии &lt;b&gt;Max Payne&lt;/b&gt; пропадает: замедление времени кончается моментально и почти не используется, и игра превращается в невнятное подобие &lt;!--entity id='434' alt='Kane &amp;amp; Lynch: Смертники'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_434"&gt;&lt;a href="/games/kane-and-lynch-smertniki/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Kane &amp; Lynch: Смертники&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; с кривыми чекпойнтами и идиотскими смертями непонятно откуда. Умер 5 раз подряд? Получи аптечку в инвентарь. Duh.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/664e3619-7bbd-4a52-9884-e726174544e9.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;При этом &lt;b&gt;Max Payne 3&lt;/b&gt; совершенно преображается, если выбрать уровень сложности пониже. Замедления времени и аптечек хватает всегда, динамика прохождения вырастает в несколько раз и тебе только и остается, что любоваться тем, как град пуль раскидывает врагов в разные стороны. Игре прощаешь все: и лысину Пэйна, и совершенно нехарактерный для серии сюжет, и порой совершенно безобразно расставленные чекпойнты.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/d2a4f341-064d-4274-ac8f-5eee7c1dbb53.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Во время прохождения не один раз задаешь себе вопрос, зачем эту и правда очень хорошую игру назвали &lt;b&gt;Max Payne 3&lt;/b&gt;. С оригиналом, за вычетом элементов геймплея, ее связывают только главный герой и актер, его озвучивающий. Многим стоит отнестись к &lt;b&gt;Max Payne 3&lt;/b&gt; как к перезапуску серии, мысленно убрать цифру в названии и забыть про восемь лет ожидания. После этих нехитрых действий довольно скоро перестаешь обращать внимание и на постаревшего Макса, и на &lt;u&gt;Сан-Пауло&lt;/u&gt;, и даже на дурацкие контрольные точки - игра захватывает тебя полностью и не дает покоя, пока ты не пустишь пулю в лоб последнему окровавленному злодею. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font style="font-size:23px;"&gt;&lt;b&gt;8.5&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; (&lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id321512/"&gt;система оценок&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Текст: Игорь Белкин&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Рецензируемая версия: &lt;b&gt;Xbox 360&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Что такое Diablo 3</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331082/</link><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/bfffed1e-fc98-48ad-b88c-13c5b20f79e1.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;img src="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/bfffed1e-fc98-48ad-b88c-13c5b20f79e1.jpg" alt="" height="263" border="0" width="510"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;После неоднозначного запуска игры и долгих споров о финальном качестве продукта у многих появился закономерный вопрос, а что же такое &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;? Неужели это первый серьезный фейл &lt;b&gt;Blizzard &lt;/b&gt;за долгие годы? Давайте попробуем разобраться.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;Постоянный онлайн - необходимое зло?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Начнем мы с самой противоречивой и горячо обсуждаемой составляющей игры, а именно с постоянного онлайна необходимого для (по сути) одиночной игры. Для чего это нужно? В первую очередь, это самый эффективный способ борьбы с пиратством на сегодняшний день. Трудно обвинить авторов в желании заработать на своем творчестве, но многие согласятся, что меры заработка не должны противоречить конечному результату и как-то отражаться на ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kaernie</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 16:45:08 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331082/</guid><category>Blizzard Entertainment (Компании)</category><category>Diablo III (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/bfffed1e-fc98-48ad-b88c-13c5b20f79e1.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;После неоднозначного запуска игры и долгих споров о финальном качестве продукта у многих появился закономерный вопрос, а что же такое &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;? Неужели это первый серьезный фейл &lt;b&gt;Blizzard &lt;/b&gt;за долгие годы? Давайте попробуем разобраться.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;Постоянный онлайн - необходимое зло?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Начнем мы с самой противоречивой и горячо обсуждаемой составляющей игры, а именно с постоянного онлайна необходимого для (по сути) одиночной игры. Для чего это нужно? В первую очередь, это самый эффективный способ борьбы с пиратством на сегодняшний день. Трудно обвинить авторов в желании заработать на своем творчестве, но многие согласятся, что меры заработка не должны противоречить конечному результату и как-то отражаться на удобстве и комфорте пользователей. Фактически, постоянный онлайн в Diablo 3 создает множетсво совершенно абсурдных проблем. Сервера могут быть переполнены, запрещая вам зайти в одиночную игру, ваш аккаунт могут взломать (прецеденты уже известны), вы полностью зависите от качества вашего интернет соединения и прочее, прочее..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Из всего этого следует один простой факт, постоянный онлайн это зло, при чем зло которого можно было бы спокойно избежать введя гостевой оффлайн режим на манер Starcraft 2. Да, чувствуется тяжелая рука маркетологов из Activision и страстное желание получить как можно больше прибыли даже за счет серьезных проблем и компромиссов со стороны геймплея.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;   Но давайте на минуту забудем о финансовой составляющей проблемы и оглянемся на (почти) 20 лет назад. Состоялся релиз игры Diablo, событие которое не на шутку встряхнуло мир гейминга. При чем главная заслуга этой довольно простенькой игры, с именем главного антагониста в названии, состояла не в революции геймплейных механик, а во введении одного небольшого, но крайне весомого дополнения под названием Battle.net&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/a980305f-100e-47c8-a478-685c4b7516d3.png" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Уже тогда Blizzard смотрели вперед и видели, что будущее гейминга находится в онлайне. Именно туда будут стремиться все и вся, именно так будет развиваться игровая индустрия. Как мы видим сегодня, уклон Blizzard в сторону сетевых режимов вывел ее на недосягаемую планку, именно благодаря тому, что они были одними из первых кто увидел и оценил тот потенциал который кроет в себе онлайн. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/4041da2c-dc1e-413e-83b6-c8b444806b5f.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; С выпуском Diablo 3, Blizzard вновь показали всему миру чего нам стоит ждать в будущем и куда верно идет игровая индустрия. Анонсированный в 2009 году сервис battle.net 2.0, объединил все современные проекты Blizzard в одну большую социальную сеть. Играя в Starcraft 2 вы можете наблюдать за успехами приятеля в WoW, находясь в WoW вы можете узнать какую вещь получил ваш друг в Diablo 3.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Но как оправдывается постоянный онлайн в Diablo 3? Из-за невероятно проблемного запуска игры, многие позабыли одну очень важную вещь - Diablo 3 изначально позиционировалась как кооперативная игра. Именно в этом режиме вам открывается весь потенциал и возможные испытания, а сервис Battle.net делает кооперативное прохождение максимально удобным и доступным. Нажатием всего одной кнопки вы попадаете в игру к друзьям, при чем в этот же момент игра автоматически подстраивается под количество играющих, увеличивая живучесть и силу противника. На этом дизайн кооперативной состаляющей не ограничивается. Каждый из игроков получает свой уникальный лут и золото видимые только ему, прогресс прохождения так же автоматически настраивается вне зависимости от того как далеко прошел каждый отдельно взятый участник парти. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/db1fb08a-db1c-4cf9-b1fb-ca8c289e5944.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Мы живем в век социальных сетей, по этому следуюя сложившейся тенденции неигровой Battle.net потенциал Diablo 3,так же очень богат на нововведения. Кроме прелестного штандарта отражающего ваш вкус и продвижения по игре, у каждого игрока есть очень подробный профиль в котором перечислены все его заслуги и достижения. Начиная от  времени проведенного  играя за каждый отдельный класс, заканчивая количеством золота добытого в ходе долгих странствий. Я лично нередко заставал себя за довольо постыдным сравнением своих достижений с аналогичными профилями друзей, сравния статы, ачивменты и количество убитых боссов. Это чувство присутствия кардинально меняет ваш игровой опыт, заставляя забыть, что по своей сути Diablo 3 это одиночная игра, вам хочется показать себя и увидеть чего добились другие.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/9c26b624-e126-4753-91e0-453fcccfeda1.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;Механика и геймплей.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несомненно вторая по значимости и количеству противоречивых обсуждений тема это геймплейная составляющая игры. На первый взгляд перед нами все так же старая добрая Diablo 2 с новой графикой. Но как это и бывает первое впечатление куда как обманчиво. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Diablo 3 по своей сути уникальный проект, ведь только Blizzard может вести неограниченную по времени разработку и что самое главное иметь армию фанатов, которые будут ждать сколько угодно, лишь бы поиграть в это. Так и произошло с Daiblo 3. Анонсированная в далеком 2008 года в рамках фестиваля Blizzard Worldwide Invintational проходившем в Париже игра успела пережить несколько реинкарнаций и капитальных изменений игровой механики.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/c933ac82-a33d-4e54-ae37-fbae058ace58.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Если сегодня вы взглянете на доступные материалы появившиеся после релиза, вы не узнаете практически ничего, это все были лишь пробы пера и фактически не одна из них не дошла до финальной стадии проекта без изменений. Это отвечает на вопрос, Чем же занимались в Blizzard столько лет после анонса. Нельзя сказать, что подобная свобода действий обязательно пошла на пользу игра. Возможность неограниченной разработки и право на ошибки которые всегда можно исправить, позволило создателям менее щепитильно относиться к тому, что они делают. Это вылилось в годы экспериментов с классовыми системами и механикой геймплея, были перепробованы десятки вариантов того, как можно играть и что из этого выйдет. В конечном результате все это получило свой отголосок в виде постоянных изменений в ключевых аспектах игры буквально за пару месяцев до релиза. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Безусловно эта нерешительность сыграла с Blizzard дурную шутку. Сконцентрировавшись на одних аспектах, им банально нехватило времени на другие, по этому даже с добавленными месяцами против запланированного релиза в конце 2011, игра вышла без PvP режима, наличие которого играет важнейшую роль в любых проектах Blizzard. Так же стоит отметить невероятную халатность с запуском игры которой от Blizzard с ее онлайн мастадонтами не ожидал никто. Несомненно все это следствия одной цепи.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/0a9d69c4-d1f6-4663-9cd2-a54c02446830.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/874ee517-05f9-4bff-864e-ec9f079263e7.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Но вернемся к игре. Что же мы видим сегодня? Конечный результат без сомнения нельзя назвать &amp;quot;работой в течении 12 лет&amp;quot;, но и отмахнуться со словами &amp;quot;это таже Diablo 2&amp;quot; нельзя. Главное, что можно отметить с первого взгляда перед нами стоит все та же Diablo. Вид сверху, рандомный генератор подземелий, огромное количество монтсров, разделение игровых зон по актам и &amp;quot;городам&amp;quot;. Все то же, немного по другому, в частности так кажется с первого взгляда. Хотя всего через несколько минут после начала игры это ощущение улетучивается практически полностью. Вы понимаете, что это совершенно другая игра, хоть и постоенная на тех же основных принципах. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Главные и самые ключевые изменения коснулись персонажей и их развития. На выбор нам представляется классическая схема из пяти уникальных героев и как это давно повелось у Blizzard, каждый из них уникален. Различия начинаются с первых шагов, у каждого героя имеется свой собственный Ресурс замещающий привычную ману. Данная тенденция зародилась уже давно, но Diablo 3 стала первой игрой выведшей эту идею на совершенно новый уровень. Ярость Варвара крайне похожа на Дух Монаха, но одновременно имеет сходства с Тайной энергией Волшебника, когда как по сути все они играют совершенно разную роль и используются крайне изобретательно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/2a93e683-420e-4d57-91f9-5d125040803d.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Игра за каждый класс имеет свои собственные, уникальные особенности, что делает прохождение иными персонажами не просто приятным бонусом, а суровой необходимостью глубоко вплетенной в геймплей. Ведь накопленное вами золото и предметы в банке одинаково доступны всем вашим персонажам одновременно. Таким образом играя за Колдуна я почти сразу создал Варвара, так как мне было просто жалко сдавать в магазин отличные вещи на этот класс.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/4dd4b1a2-06a3-4e66-ae53-ea2e423aab6e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Одной из ключевых особенностей Diablo 3 является фактическое отсутствие непоправимых решений. Огромное количество скилов и их модификаций подталкивает вас к постоянным экспериментам и пробам. Можно сказать, что перед нами стоит удобный конструктор на манер Minecraft, вот только вместо кирпичных крепостей мы строим мириады способов уничтожения демонических орд самым кровавым и оригинальным путем. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Отходя от довольно муторного и однообразного спидклика представленного в Diablo 2 12 лет назад, мы получаем настоящую революцию жанра в виде множества новых возможностей и открывшихся приемов. Битва с сильным противником на высоких сложностях заставляет вас думать, изобретать тактики и мыслить стратегически учитывая особенности карты и расположение противников. Находясь в группе вы думаете о баффах и билде который подойдет к этой ситуации. Невышло? Чтоже, вам нужно всего несколько секунд чтобы изменить компановку ваших умений и придумать новый способ уничтожения противника.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/b45998a8-31de-4fdd-9a0c-59d10066dcac.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Исчезла возможность моментальной телепортации в город в свое время делавшая Diablo 2 бесконечным путешествием с поля битвы за новой порцией здоровья и бутылок в магазин. Одновременно с этим, смерть в софткорном режиме стала более щадящей забирая у вас лишь небольшую часть долговечности вашей экипировки. Несмотря на эти урощения, Хардкорный режим игры стал по настоящему сложным и действительно интересным. Переходя на большую сложность, вы боитесь каждого куста, а когда экран загорается красным, адреналин подлетает до невиданных высот заставляя вас кликать со скоростью богов корейского старкрафта.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/b39c987b-fa6c-49b7-af0d-421fff4c0fbd.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Перейдем в еще одной неоднозначной части игры - Аукциону. По изначальной задумке аукцион являлся одной из основных деталей оправдывавших наличие постоянного онлайн соединения в игре. По задумке авторов игроки будут создавать свою собственную экономику, что крайне разнообразит игру и уберет необходимость монотонного гринда опеределынных предметов. Из этого плавно вытекает еще одна ключевая особенность Diablo 3 связанная с аукционом, а именно система крафта. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/828dad11-54be-4a03-9f1c-58d175fc74ed.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Да, крафт в игре есть, пусть и на сверх простом уровне, крайне органично вписывающемся в общую философию игры. В начале, в ходе первых квестов, вы получаете двух торговцев которые становятся частью ваших персонажей. Прокачивая их уровень вы получаете доступ к новым предметам и возможным улучшениям. Уровней прокачки, как и доступных предметов очень много при чем открываются они постепенно в ходе вашего прогресса по игре. Чем выше сложность, тем больше хороших предметов вы можете получить. Материалы для крафта получаются посредством уничтожения магических вещей найденных в поле. В зависимости от уровня вещи, вы можете получиь более качественные материалы, для более лучших результатов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Но зачем все это, если хорошие предметы падают с боссов и монстров, спросите вы. Ответ прост, Крафт в игре представляет собой эволюционировавший Gambling из второй части. Каждая вещь которую вы создаете имеет от двух и более рандомных характиристик, по этому вы никогда не сможете предугадать точно, что создаст вам кузнец в этот раз. Не редко создавая Редкие (желтые) вещи, вы можете получить просто невероятный результат, что заставит вас обращаться к услугам кузнеца все чаще и чаще. Таким образом вместо расчета на то, что вам сегодня может быть выпадет желтая вещь и может быть она будет вам подходить, вы просто делаете ее надеясь на моментальный результат. Так же стоит отметить, что Легендарные  (ораньжевые)   вещи в игре выпадают только в виде рецептов для кузнеца. То есть, само наличие у вас подобного рецепта, позволит вам успешно торговаь на аукционе ведь каждый результат крафта генерируется рандомно и позволяет получить огромное множетсво уникальных вещей с разными характеристиками из одного и того же рецепта.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/8ef6b55e-a396-4a4c-b21c-3590814fbedf.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; И тут в игру входит аукцион и игровая экономика. Ингридиентов для крафта в игре не много, но как вы могли уже понять, они крайне ценны. По этому игроки более высокого уровня вихрем пролетают низкие сложности игры, собирая весь ценный лут и выставляя его на продажу. По этому, имея золото, вы без проблем можете заниматься крафтом покупая все необходимое неотходя от кассы. Прошли с друзьями несколько подземелий, не получили ничего кроме золота? Не беда, сидите в городе и сами создавайте свою удачу. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;Презентация игры.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Свернем с глобальных вопросов и обратимся к более прозаическим аспектам игры, таким как звуковая и визуальная составляющие.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Многим кажется, что Diablo 3 безбожно устарела в плане графики. Да, с этим можно согласиться, ведь игра по своей сути, использует движок Starcraft 2, которому уже довольно много лет. Но подумайте сами, вот к примеру Skyrim - вы бьетесь с двумя, ну максимум пятью противниками за раз, количество происходящего на экране вполне умерено, по этому можно позволить добавить намного больше деталей и качества без ущерба для конечной происводительности. А теперь посмотрите на Diablo 3, где вы сражаетесь с десятками противников одновременно, каждых из которых отбрасывает тень, разлетается на множество частиц и обрабатывает физическим движком, кроме этого разные способности героя по разному влияют на исход того, чем станет ваш противник, разрубленными кусками, кучкой пепла или лужице кислоты на полу. И теперь представьте, что весь этот хаос вы умнажаете на более качественную картинку с невероятными текстурами и великолемным освещеныем. Результат? Игра потянет у многих, но полноценно насладиться ею смогут единицы. Прибавьте к этому неизбежный сетевой лаг и вы получите еще одну проблему за которую Diablo 3 стали бы проклинать в веках. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/2c0d6500-958d-4e18-94c7-b12fbb959f37.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Выбор скромного, но очень детализированного визуального оформления -мудрое решение. Особенно если вы посмотрите на ту титаническую работу продаланную художниками и аниматорами. Каждая часть карты имеет свою собственную, уникальную фактуру и расцветку, каждый монстр безумно детализирован, проработан и озвучен, посмотрел за край вы увидите динамический фон как будто минуту назад сошедший с мольберта художника.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/2fd2448e-11b2-4b6a-86ac-8bd31b90b739.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Да, визуально игра сменила стиль с темной готики второй части, в пользу более мякой фентезийной расцветки. Стало менше острых углов и правильной геометрии, все приобрело несколько обмыленный и мягкий тон. Но все эти отличия очень грамотно сбалансированны и отточены в угоду атмосфере и геймплею. Blizzard смогли найти ту тонкую грань, где мультяшность WoW встретилась с суровой мрачностью Diablo, создав при это нечто новое и красивое. Звуковое наполнение так же на высоте, хоть и шедевром это не назовешь, до шедеврального саундтрека второй части игра явно недотянула.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Теперь сюжет. Почему я пишу о сюжете в последнюю очередь? Да потому, что сюжет в Diablo еще с первой части является лишь необходимым дополнением к игре. Да, в третьей части он несоменно стал лучше, игра озавелась внятной и полностью озвученной энциклопедией которую любопытно послушать в перерывах между убийствами демонов и сессиями крафта. Квесты в игре стали более разветвленными и одновременно простыми, больше не нужно часами бегать по джунглям в поисках ИМЕННО этой ямы где зарыта статуетка. Приблизившись к заданию, миникарта ненавязчиво показывает вам что вы у цели, таким образом не отрываясь от экшена вы спокойно проходите дальше. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Очевидно, что разработчики умышленно не стали добавлять сложных диалогов с квиктайм эвентами и моральными выборами по ходу дела. Diablo оно не о том. Желающие могут приобщиться к миру посредствам разговоров с NPC, узнать побольше об истории игры из книг и дневников разбросанных по разны уголкам карты, но это совершенно не обязательно и через какое-то время вы просто забываете о том, что по сути находитесь в до краев наполненном сыром и банальностями мирке в стиле худших примеров отечественного фентези.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/f656fa6c-e45e-4282-9a81-aaa700f273f0.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;b&gt;В заключении.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Diablo 3 это отличная игра,  указывающая нам на то, как в дальнейшем будет развиваться игровая индустрия. Да, вы ненайдете в ней кардинальных отличий от второй части, но по сути, нужны ли они? Ведь не смотря на все богатство и разнообразие предлагаемых вам игр, миров и улучшения вы все равно возвращались к Diablo именно из-за главных ее достоинств: отличного кооператива и практически бесконечного геймплея. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Третья часть улучшает формулу второй в каждом возможном элементе. Добавлая и прогрессируя на всех важных фронтах, начиная от геймплея и заканчивая беспрецедентным социальным элементом. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>DmC выйдет на PC</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331035/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; анонсировала PC-версию боевика &lt;!--entity id='41644' alt='DmC'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_41644"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/dmc/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;DmC&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Одновременно с этим было заявлено о переносе даты выхода, пишет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.eurogamer.net/articles/2012-05-22-dmc-devil-may-cry-release-date-announced"&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Новинка поступит в продажу в 2013 году, 15 января. Тогда будут выпущены Xbox 360 и PlayStation 3 версии. Вариант для персональных компьютеров, по словам издательства, &amp;quot;последует несколько позже&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/d8e3de86-285d-4b8e-bdfc-1ae49f8df202.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ранее &lt;b&gt;Capcom&lt;/b&gt; заявляла о своих планах продать &lt;b&gt;DmC&lt;/b&gt; тиражом в минимум 2 миллиона копий. Это примерно на пять миллионов меньше, чем прогнозы по продажам другого флагманского проекта издательства, боевика &lt;!--entity id='91067' alt='Resident Evil 6'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_91067"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/resident-evil-6/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Resident Evil 6&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;DmC&lt;/b&gt; - перезапуск японской серии приключенческий боевиков &lt;b&gt;Devil May Cry&lt;/b&gt;. Это первый выпуск в серии, разработкой которой будет заниматься не японская команда, а английская ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 13:31:56 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331035/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//a79a2665-f30f-4c37-911f-61fe6519634e.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Capcom (Компании ГЛ)</category><category>DmC (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; анонсировала PC-версию боевика &lt;!--entity id='41644' alt='DmC'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_41644"&gt;&lt;a href="/games/dmc/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;DmC&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Одновременно с этим было заявлено о переносе даты выхода, пишет &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.eurogamer.net/articles/2012-05-22-dmc-devil-may-cry-release-date-announced"&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Новинка поступит в продажу в 2013 году, 15 января. Тогда будут выпущены Xbox 360 и PlayStation 3 версии. Вариант для персональных компьютеров, по словам издательства, &amp;quot;последует несколько позже&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/d8e3de86-285d-4b8e-bdfc-1ae49f8df202.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ранее &lt;b&gt;Capcom&lt;/b&gt; заявляла о своих планах продать &lt;b&gt;DmC&lt;/b&gt; тиражом в минимум 2 миллиона копий. Это примерно на пять миллионов меньше, чем прогнозы по продажам другого флагманского проекта издательства, боевика &lt;!--entity id='91067' alt='Resident Evil 6'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_91067"&gt;&lt;a href="/games/resident-evil-6/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Resident Evil 6&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;DmC&lt;/b&gt; - перезапуск японской серии приключенческий боевиков &lt;b&gt;Devil May Cry&lt;/b&gt;. Это первый выпуск в серии, разработкой которой будет заниматься не японская команда, а английская студия &lt;!--entity id='301' alt='Ninja Theory'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_301"&gt;&lt;a href="/companies/ninja-theory/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Ninja Theory&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, известная по &lt;!--entity id='8339' alt='Enslaved'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_8339"&gt;&lt;a href="/games/enslaved/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Enslaved&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;!--entity id='701' alt='Heavenly Sword'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_701"&gt;&lt;a href="/games/heavenly-sword/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Heavenly Sword&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Resident Evil: Operation Raccoon City. Противостояние</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331015/</link><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/107dd30e-b01d-4ea9-a8d4-1cbdbdac185f.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;img src="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/107dd30e-b01d-4ea9-a8d4-1cbdbdac185f.jpg" alt="" height="288" border="0" width="510"&gt;&lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;b&gt;Resident Evil: Operation Raccoon City&lt;/b&gt; наконец вышел на PC. Об основной кампании было написано много слов в том числе и на Канобу, поэтому я буду говорить только о той составляющей игры, которая подразумевает противостояние игроков. Второй причиной, по которой я её не рассматриваю, является то, что я считаю, что основной аспект игры всё таки versus-режим, а не кампания. Почему-то большая часть рецензирующих игру (если не все) его замечать не хочет, занимаясь чем-то вроде поиска глубокого смысла в порнофильмах. Впрочем, по синглу я тоже проедусь, но не в этой рецензии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Итак, сражения в &lt;b&gt;RE:ORC&lt;/b&gt; проходят между двумя командами, каждая из ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">edencore</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 11:47:07 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331015/</guid><category>Cooplay - кооперативные игры (Сообщества)</category><category>PC - Игры</category><category>Resident Evil: Operation Raccoon City (Игры)</category><category>Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/107dd30e-b01d-4ea9-a8d4-1cbdbdac185f.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;b&gt;Resident Evil: Operation Raccoon City&lt;/b&gt; наконец вышел на PC. Об основной кампании было написано много слов в том числе и на Канобу, поэтому я буду говорить только о той составляющей игры, которая подразумевает противостояние игроков. Второй причиной, по которой я её не рассматриваю, является то, что я считаю, что основной аспект игры всё таки versus-режим, а не кампания. Почему-то большая часть рецензирующих игру (если не все) его замечать не хочет, занимаясь чем-то вроде поиска глубокого смысла в порнофильмах. Впрочем, по синглу я тоже проедусь, но не в этой рецензии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Итак, сражения в &lt;b&gt;RE:ORC&lt;/b&gt; проходят между двумя командами, каждая из которых состоит из 4ех игроков. Игра предлагает PC-пользователям 4 режима игры : &lt;b&gt;Team Attack&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Biohazard&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Heroes&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Survivor&lt;/b&gt; (на XBox доступен режим &lt;b&gt;Nemesis&lt;/b&gt;, но, к счастью, PC этого позора избежал). Наличие зомби и количество игроков в команде не перестают навевать многим мысли о сходстве игры с &lt;b&gt;Left 4 Dead&lt;/b&gt;, но на самом деле различий гораздо больше. Каждая из команд по умолчанию находится в равных условиях и кроме внешнего вида ничем не отличается. Игроки вольны выбирать &lt;i&gt;одну &lt;/i&gt;из &lt;i&gt;шести &lt;/i&gt;представленных специализаций с тем лишь ограничением, что одну и ту же специализацию в отряде может выбрать только один человек и не более. Лично мне это особого дискомфорта не доставляло, но ситуация, когда всех ваших любимых персонажей разобрали - вполне реальна. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/86c43544-341d-4cc5-b3dd-a0c034fe788d.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  За сетевое взаимодействие в игре отвечает &lt;b&gt;Games For Windows Live&lt;/b&gt;, сыскавший дурную славу и поиск игры компанией изрядно раздражает. Глава отряда рассылает приглашение друзьям, которые должны его принять. Но если выслать приглашение можно через внутриигровое меню отряда (не без лишних действий, надо сказать), то принять его нужно обязательно через &lt;b&gt;GFWL&lt;/b&gt;. Если поиск сервера для выбранного вами режима игры не увенчался успехом, то, будьте добры, расформируйте отряд, создайте его заново, разослав приглашения и вновь отправьтесь на поиски. Раз уж зашла речь о поиске сервера, то нельзя промолчать о том, что их поиск может затянуться и чаще приходиться довольствоваться “Быстрой игрой” со случайным режимом, а не тем, который бы вам хотелось опробовать в данный момент.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/88250ad2-e6cd-48fd-84b3-b907ea8cb0ad.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Общение между членами отряда ограничивается голосовой связью посредством того же &lt;b&gt;GFWL&lt;/b&gt;. Других способов сообщить о своих нуждах и намерениях соратником возможности нет. Жаль, потому что меню быстрых команд здесь было бы даже нужнее, чем в том же &lt;b&gt;Left 4 Dead&lt;/b&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Классы сильно различаются в плане способностей, некоторые из которых ставят в недоумение. Например, у разведчика есть две пассивные способности, одна из которых увеличивает скорость бега и снижает звук шагов, позволяя избегать обнаружения на карте противником, а вторая.. позволяет избежать обнаружения при движении не на максимальной скорости. Одна из способностей ученого позволяет видеть слабые точки зараженных противников, которыми почти всегда оказывается мозг (я бы сказал, что мозг является слабой точкой человека, который придумал данную способность). Кроме таких сомнительных способностей есть еще те, которым просто сложно найти применение без изрядной доли изобретательности, но, тем не менее, найти себе какую-то удачную комбинацию скиллов и стать полезным команде труда не составит.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/4ceaf851-4488-4b16-a360-3f5ebbb2605b.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Перейду непосредственно к процессу сражения. При портировании игра избавилась от ряда проблемных моментов, присущих консольным проектам, но, как и в известной фразе про девушку и деревню, исправить всё без следа не удалось. Чувствуется некоторая “деревянность” управления, что становится особенно заметно во время прицеливания и сильно усложняет использование снайперских винтовок, которые становятся практически неюзабельными. Возможно кому-то удастся избавиться от этой проблемы калибровкой чувствительности мыши. Мне не удалось. Как будто этого было мало, ваш персонаж будет постоянно спотыкаться, цепляться за углы и не пролезать в двери по крайней мере первое время. И это самые безобидные из багов. Вы можете бегать по карте, лихо прыгать за укрытия и убивать врага за врагом, но точная копия вас будет стоять на базе и ничего не делать кроме как получать заряд свинцовой бодрости от тех, кому посчастливилось её заметить. Если рядом с вами никого нет, но тем не менее в вас попадают пули или кусают зомби, то вероятно виной тому та самая копия. У меня есть подозрения, что это зависит от качества соединения, но с уверенностью сказать не могу.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/7649e286-253c-4f33-bc31-b645f180a762.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Количество доступных игроку движений сравнительно велико. Если укрытия, жизненно необходимые в сингле, здесь практически не находят применения, то остальные виды деятельности используются очень широко. В спринте вы можете “нырять” в любую из четырех сторон, спасясь от вражеского огня, гранаты или случайного хантера, толкаться плечом, продираясь сквозь толпу или сбивая с ног вражеского персонажа. Вы можете взять в захват зомби и, прикрываясь им словно Сэм Фишер, отстреливаться из пистолета. А при должном уровне сноровки можно поставить врага на колени и, потянув момент, пристрелить, предварительно ударив пару раз рукояткой пистолета по лицу. Вообще рукопашные битвы проходят интересно, хоть и слегка затянуто и осложнены кривым управлением.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/7b9316e9-4cd7-4a06-a301-4e99eb72ed38.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В отличии от арсенала движений, арсенал вооружения совершенно не радует глаз. Есть 5 типов оружий (автоматы, пистолеты-пулеметы, пулеметы, дробовики и снайперские винтовки), каждый из которых насчитывает несколько вариаций. Но разница между оружием прослеживается очень слабо, не смотря на то, что у него есть аж 6 характеристик. Звуки выстрелов сделаны настолько невыразительно, что я даже не могу с уверенностью сказать, различаются ли они у разных оружий. Всё это порой создает ощущение, что стреляешь из игрушечного оружия, а желания прижаться к полу и не вставать, как это было со мной в &lt;b&gt;Battlefield 3&lt;/b&gt;, наоборот не возникает.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/5f5be579-b6b7-434d-a7b6-97be3edfa4d0.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Всего, как я уже говорил, в игре существует 4 режима. Один из самых популярных режимов на сегодня - это &lt;b&gt;Герои&lt;/b&gt;. В нем предстоит сыграть за известных ключевых персонажей 2ой и 3ей части и &lt;b&gt;Lone Wolf&lt;/b&gt;’а. Помимо популярности данный режим может похвастаться своей командностью, потому что именно в нем чаще всего союзники стараются не разбегаться, а ходить вместе и лечить друг друга, когда возникает необходимость. У Героев ощутимо больше здоровья, чем у обычных персонажей (иначе бы все закончилось слишком быстро), что вызывает ситуации, когда одного героя, как босса, пытаются запинать три человека, терпя при этом неудачу. Вторым по популярности идет режим &lt;b&gt;Выживание&lt;/b&gt;, в котором нужно успеть занять одно из четырех посадочных мест в вертолете. На борьбу за посадочное место отводится целых две минуты, но самой борьбы, как правило, не происходит. Возможно мне просто попадались не очень активные противники. Про остальные режимы сказать особо нечего - это слегка измененные &lt;b&gt;Team Deathmatch&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Capture The Flag&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/c328b8a5-9853-4418-92fc-0f97d34d9b65.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  Есть такие игры, которые нельзя советовать, потому что за такой совет на вас косо посмотрят, а то и вовсе покрутят пальцем у виска. Когда вам нравится сеттинг и идеи разработчиков, то вы можете простить им некоторую корявость исполнения и сырость игры. Но человек, который не ждал исполнения данных идей или ждал чего-то другого, не простит никогда. С &lt;b&gt;RE:ORC&lt;/b&gt; точно такая же ситуация. Если вы ждали TPS про зомби, с версусом и способностями и готовы закрыть глаза на недороботки, вероятность исправления которых ничтожно мала, то вам стоит поиграть. В ином случае - навсегда забудьте эту игру.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;P.S. Помните : &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/7390673a-9b2d-49ec-9604-758ae2772e4a.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Виски, болеутоляющие и бородатый коп: общие ощущения от Max Payne 3</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331008/</link><description>&lt;p&gt;Я никогда не относился к числу людей, которые могли бы назвать себя фанатами чего-либо, но к серии &lt;b&gt;“Max Payne”&lt;/b&gt; всегда испытывал самые тёплые чувства, и в большей степени ответственна за это именно вторая часть. В ней был непомерно крутые перестрелки, великолепно поданная история, отличные персонажи, потрясающие монологи Макса, дух нуара… Думаю, можно перечислять её достоинства ещё довольно долго. Суть в том, что для меня &lt;b&gt;“Max Payne 2: The Fall of Max Payne”&lt;/b&gt; является культовой игрой, которую я едва ли смогу забыть, уж настолько сильный отпечаток она на мне оставила.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/db116eb4-5360-4647-ab20-0807392ac6fd.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;img src="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/db116eb4-5360-4647-ab20-0807392ac6fd.jpg" alt="" height="286" border="0" width="510"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;После анонса третьей части я какое-то время переживал за её качество ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">brontozawr</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 02:34:04 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331008/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//775d3bd6-3f78-4e0e-963f-fbe065e9d22c.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Max Payne 3 (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Я никогда не относился к числу людей, которые могли бы назвать себя фанатами чего-либо, но к серии &lt;b&gt;“Max Payne”&lt;/b&gt; всегда испытывал самые тёплые чувства, и в большей степени ответственна за это именно вторая часть. В ней был непомерно крутые перестрелки, великолепно поданная история, отличные персонажи, потрясающие монологи Макса, дух нуара… Думаю, можно перечислять её достоинства ещё довольно долго. Суть в том, что для меня &lt;b&gt;“Max Payne 2: The Fall of Max Payne”&lt;/b&gt; является культовой игрой, которую я едва ли смогу забыть, уж настолько сильный отпечаток она на мне оставила.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/db116eb4-5360-4647-ab20-0807392ac6fd.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;После анонса третьей части я какое-то время переживал за её качество, но довольно скоро понял, что старого доброго Макса ждать уже не стоит. Хотя &lt;b&gt;&amp;quot;Rockstar&amp;quot;&lt;/b&gt; без сомнения отличная студия (одна из лучших на данный момент в игровой индустрии, братья Houser создали великолепно работающий механизм), надеяться на то, что им удастся воссоздать атмосферу, воплощённую впервые другими людьми, было довольно наивно. Потому я расслабился и решил, будь что будет.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Не могу сказать, что результат превзошёл мои самые смелые ожидания, но итог довольно привлекателен, отличные перестрелки, лучшее, что было в шутерах от третьего лица со времён &lt;b&gt;&amp;quot;Max Payne 2: The Fall of Max Payne&amp;quot;&lt;/b&gt;, &amp;quot;отупевший&amp;quot; Макс, но не растерявший окончательно своего обаяния.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/27094e29-9b50-4905-a081-99a0484e6a32.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Очень понравилось внимание к деталям, уровни прямо-таки завалены разного рода безделушками, которые красиво разлетаются во время перестрелок. К тому же внешность Макса меняется на протяжении всей игры, каждая полученная в кат сценах &amp;quot;оплеуха&amp;quot; отражается на его внешнем виде, рвётся одежда, остаются порезы. Приятно за этим наблюдать, ведь такого даже в &lt;b&gt;&amp;quot;Uncharted&amp;quot;&lt;/b&gt; не имеется.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/bd192340-ad73-4124-91cd-28f3703c5941.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Жаль, конечно, что Макс уже не с тлеющей душой коп, каждое слово которого имело вес. В третьей части он непомерно много говорит и зачастую эти монологи представляют собой лишь пустую болтовню. Но при этом он по-прежнему колоритен, как для видеоигр, так и для киноиндустрии. Запутавшийся, растоптанный жизнью старик, спасающийся от воспоминаний при помощи алкоголя и обезболивающих.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/54df7632-985e-4514-b567-a7f1af1b106d.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Во второй части серии атмосферу создавали не только постоянно льющий дождь и меланхоличные монологи главного героя, но и отличные передачи по ТВ, но в &lt;b&gt;&amp;quot;Max Payne 3&amp;quot;&lt;/b&gt; телевидение сделано лишь для галочки. &lt;b&gt;&amp;quot;Rockstar&amp;quot;&lt;/b&gt; даже попытались создать собственную интерпретацию приключений &lt;b&gt;&amp;quot;Captain Baseball Bat Boy&amp;quot;&lt;/b&gt;, но первая серия была столь неубедительной, что смотреть вторую не возникло никакого желания.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/d6a588f2-b884-4970-a6cb-6bf490ba72f3.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Очень умело реализованная в роликах камера радует глаз на протяжении всей игры, что-то подобное было в &lt;b&gt;&amp;quot;Kane and Lynch 2: Dog Days&amp;quot;&lt;/b&gt;, но там с этим были проблемы, насколько мне известно. Жаль, что во время самой игры нет ничего подобного.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/5f1293e0-9c61-4d51-a90f-9e16a83a7d4e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Одно мне только не ясно, куда подевались композиции группы &lt;b&gt;&amp;quot;Health&amp;quot;&lt;/b&gt;, сваявшей саундтрек к игре, лично я услышал лишь 2 трека, явно их исполнения, которые, кстати, отлично вписались. Мне казалось, что они наполнят игру снизу доверху своими творениями, но в итоге то ли они хорошо запрятаны, то ли прошли мимо.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/e753edc2-dd74-4c3c-813f-d67f863288f4.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;quot;Rockstar&amp;quot; удалось создать прекрасного преемника играм &amp;quot;Remedy&amp;quot;, пусть немного неуклюжего и растерявшего часть своих достоинств, но по-прежнему крепко стоящего на ногах.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Обзор Pure Chess (PlayStation Vita).</title><link>http://kanobu.ru/blog/id331007/</link><description>&lt;p&gt;Чего не хватает &lt;b&gt;PlayStation Vita&lt;/b&gt;? Конечно же игр, таких больших и эксклюзивных проектов, как &lt;!--entity id='77313' alt='Uncharted: Golden Abyss'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_77313"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/uncharted-golden-abyss/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/92cd3a5a8e3693991ba161552dfd16e2/16x16/upload/games/48/cbdd27a5111c49f8b96845a107c8f0c3" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Uncharted: Golden Abyss&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; или &lt;!--entity id='81705' alt='Gravity Daze'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_81705"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/gravity-daze/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Gravity Daze&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. С этим утверждением соглашаются все, включая первых лиц компании &lt;!--entity id='318' alt='Sony'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_318"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/sony/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Sony&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Но сегодня я хочу рассказать о проекте, который не станет обращаться к вашим низменным потребностям в красочном шоу с интересным сюжетом и минимальным воздействием на происходящее, а если быть совсем откровенным, то обозреваться будет &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt;- классические, со всех ракурсов, шахматы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Так чем же решила поразить наше воображение &lt;!--entity id='6800' alt='VooFoo Studios'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_6800"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/voofoo-studios/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;VooFoo Studios&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;? Может быть уникальными моделями со сногсшибательной анимацией захвата вражеских фигур? Ничего подобного, в &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt; ничего этого нету. Игра представляет ...&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">saraTnicK_Forever</dc:creator><pubDate>Tue, 22 May 2012 01:38:15 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id331007/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22//ea952299-fa62-4cde-b497-9cfd530da6d5.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Portable - Игры</category><category>PS Vita - Portable - Игры</category><category>VooFoo Studios (Компании)</category><category>Все о PlayStation Vita (Сообщества)</category><category>Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Чего не хватает &lt;b&gt;PlayStation Vita&lt;/b&gt;? Конечно же игр, таких больших и эксклюзивных проектов, как &lt;!--entity id='77313' alt='Uncharted: Golden Abyss'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_77313"&gt;&lt;a href="/games/uncharted-golden-abyss/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Uncharted: Golden Abyss&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; или &lt;!--entity id='81705' alt='Gravity Daze'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_81705"&gt;&lt;a href="/games/gravity-daze/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Gravity Daze&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. С этим утверждением соглашаются все, включая первых лиц компании &lt;!--entity id='318' alt='Sony'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_318"&gt;&lt;a href="/companies/sony/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Sony&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Но сегодня я хочу рассказать о проекте, который не станет обращаться к вашим низменным потребностям в красочном шоу с интересным сюжетом и минимальным воздействием на происходящее, а если быть совсем откровенным, то обозреваться будет &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt;- классические, со всех ракурсов, шахматы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Так чем же решила поразить наше воображение &lt;!--entity id='6800' alt='VooFoo Studios'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_6800"&gt;&lt;a href="/companies/voofoo-studios/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;VooFoo Studios&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;? Может быть уникальными моделями со сногсшибательной анимацией захвата вражеских фигур? Ничего подобного, в &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt; ничего этого нету. Игра представляет собой совершенно олдскульные шахматы со стандартными наборами моделей юнитов, великолепной графикой и простой анимацией перемещаемой фигуры/исчезновением поверженного &amp;quot;солдата&amp;quot;. Но &lt;!--entity id='6800' alt='VooFoo Studios'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_6800"&gt;&lt;a href="/companies/voofoo-studios/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;VooFoo Studios&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и не собиралась превращать древнейшую игру в забавный варгейм, а предприняла попытку, максимально достоверно перенести все эмоции получаемые от игры в шахматы, под оболочку портативной консоли. Так давайте же рассмотрим каждую составляющую игры отдельно, чтобы понять, что представляет из себя &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt; и на какую публику игра ориентирована.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Режимы&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. В &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt; нам предлагают несколько режимов игры, в которые входят: &lt;i&gt;Обучение&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Выставка&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Бонусные игры&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Турнир&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Игра по почте&lt;/i&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Обучение&lt;/i&gt;. Скорее всего люди, которые умеют играть в шахматы на любительском уровне проигнорируют этот раздел и будут совершенно не правы. Обучение включает не только набор элементарных навыков, необходимых для начала игры, таких как основы движение фигур и взятие &amp;quot;солдат&amp;quot; противника. Но и более углубленные уроки, как &lt;u&gt;Связка с защищаемой фигурой&lt;/u&gt; или &lt;u&gt;&amp;quot;Итальянская партия&amp;quot;&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Выставка&lt;/i&gt;. Это своего рода &amp;quot;быстрая игра&amp;quot;. &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt; в этом режиме предлагает сразиться с компьютером или человеком (на 1 устройстве). Если вы выберите виртуального соперника, то у вас появляется возможность подобрать уровень сложности из достаточно обширного диапазона ИИ, включающего 10 разновидностей уровня сложности, от &lt;i&gt;Обезьянки&lt;/i&gt; до &lt;i&gt;Гроссмейстера &lt;/i&gt;. Естественно, при игре против человека у вас не будет такой возможности. Так же перед началом игры можно выбрать окружение, набор фигур и материал из которых они будут изготовлены. На этом подготовительные действия заканчиваются и можно переходить к поединку.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Бонусные игры&lt;/i&gt;. Это режим испытаний, в котором вам предлагают выполнить определенную задачу (например, мат за 5 ходов) в условиях, предложенных игрой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Турнир&lt;/i&gt;.  Этот режим включает в себя 4 классические шахматные партии, при этом вам нельзя проиграть ни в 1 из них. Всего в игре три турнира, которые различаются уровнем сложности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Игра по почте&lt;/u&gt;. Мультиплеерный режим, позволяющий играть с друзьями в любой удобный момент. Вы делаете ход, который превращается в текстовое сообщение и при входе в игру ваш оппонент получает письмо со скрытым кодом. Текст для игрока, а код расшифровывает игра и делает ход.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Графика&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. Все модели выглядят просто потрясающе. Даже при максимальном приближение невозможно разглядеть отдельных полигонов, окружение скорее всего плоское (разглядеть как следует не получается), но все равно выглядит достаточно приятно. Эффекты подобраны грамотно и придавая изысканности картинке, совершенно не отвлекают от процесса игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/487373c3-729d-4c5e-83ea-8ea3d54be69e.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;i&gt;Звук&lt;/i&gt;&lt;/u&gt;. В такой игре как шахматы озвучивать, кроме перестановки фигур, нечего,поэтому особое внимание разработчики уделили фоновому сопровождение, а оно тут тоже на высшем уровне. Библиотека игры содержит мелодии из 4 жанров: Классика; Джаз; Звуки природы; Спокойная музыка. Все композиции гармонично вписываются в процесс игры и создают необходимую атмосферу, интеллектуальной игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Управление&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. Для перемещение шахматных фигур можно использовать классическое сочетание кнопок, крестовиной или левым стиком выбираем желаемого юнита и таким же способом определяем конечную точку хода, завершая процесс перемещения фигуры, подтверждая ход кнопкой Х. Так же реализована поддержка тач-скрина. Оба способа вполне удобны и не требуют предварительного выбора желаемого типа управления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/92eb6dda-37c2-4f1e-a9ab-34d88de82e88.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;i&gt;Дополнительные фишки&lt;/i&gt;&lt;/u&gt;. Кроме тач-скрина в версии для &lt;b&gt;PlayStation Vita&lt;/b&gt; добавлена поддержка sixaxis. При нажатии на правый шифт, камера закрепляется за выделенной фигурой и дает возможность рассмотреть выбранную ее со всех сторон просто вращая консолью в воздухе, возможность достаточно интересная, но для игры совершенно бесполезная. Игра идеально подходит для DLC и &lt;!--entity id='6800' alt='VooFoo Studios'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_6800"&gt;&lt;a href="/companies/voofoo-studios/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;VooFoo Studios&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; не стала упускать такую возможность и уже любой желающий может скачать первый набор, включающий окружение &lt;i&gt;Нью-Йорский парк&lt;/i&gt; и новые наборы шахматных фигур.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/22/05672b63-0edf-4f0c-83ec-48b0173ff003.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В &lt;b&gt;Pure Chess&lt;/b&gt; играть очень удобно, а в купе с великолепной картинкой и музыкальным сопровождением, игра возносится на подиум виртуальных шахмат. Игра подойдет как для новичков, так и для любителей классических умных игр, обладающим &lt;b&gt;PS Vita&lt;/b&gt;. Цена в Российском &lt;b&gt;PS Store&lt;/b&gt; составляет всего 205 рублей!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ОЦЕНКА: 9,5/10 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;P.S. Несмотря на достаточно долгое общение с портативными играми и некоторый опыт в любительском игрожуре, это первый обзор, который я написал самостоятельно, не позаимствовав ни одной чужой мысли. Обзор был написан для третьего конкурса, проходившего в &lt;b&gt;Вконтакте&lt;/b&gt;, но он сразу же был погребен под тоннами флуда, а время потраченное на текст, лишило меня возможности накрутить счетчик лайков. Я, будучи правильным эгоистом, решил откопать свои зарисовки на тему &amp;quot;Я-обзорщик&amp;quot; и прикрепить статью в свой блог на Канобу ^_^. Надеюсь на парочку комментариев!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Вспомнить все. BioShock 2. Мертвое море</title><link>http://kanobu.ru/blog/id330979/</link><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/b5ee5f37-7749-4292-9435-b86b78209bd5.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;img src="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/b5ee5f37-7749-4292-9435-b86b78209bd5.jpg" alt="" height="382" border="0" width="510"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главный герой &lt;!--entity id='4116' alt='BioShock 2'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4116"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/bioshock-2/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;BioShock 2: Sea of Dreams&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; приходит в себя после 10-летнего сна. Отражение в воде услужливо помогает ему вспомнить, кто он – проект Дельта, первый прототип Большого Папочки. Последнее его воспоминание – это пуля, которую он сам пустил себе в висок по приказу доктора Софии Лэмб. &lt;!--break--&gt; Яблоком раздора между Дельтой и доктором стала Элеонора, дочь Софии, волею судеб оказавшаяся Маленькой Сестричкой на попечении Дельты. И вот Папочка чудесным образом воскресает, и в нем до сих пор теплится чувство долга и вины из-за девочки, которую он не сумел уберечь. Дельте ничего не остается, кроме как отправиться в поход за свой подопечной по ...&lt;/!--break--&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Master Q</dc:creator><pubDate>Mon, 21 May 2012 20:26:16 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id330979/</guid><category>2K Marin (Компании ГЛ)</category><category>BioShock (Игры)</category><category>BioShock 2: Sea of Dreams (Игры)</category><category>Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/b5ee5f37-7749-4292-9435-b86b78209bd5.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главный герой &lt;!--entity id='4116' alt='BioShock 2'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4116"&gt;&lt;a href="/games/bioshock-2/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;BioShock 2: Sea of Dreams&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; приходит в себя после 10-летнего сна. Отражение в воде услужливо помогает ему вспомнить, кто он – проект Дельта, первый прототип Большого Папочки. Последнее его воспоминание – это пуля, которую он сам пустил себе в висок по приказу доктора Софии Лэмб. &lt;!--break--&gt; Яблоком раздора между Дельтой и доктором стала Элеонора, дочь Софии, волею судеб оказавшаяся Маленькой Сестричкой на попечении Дельты. И вот Папочка чудесным образом воскресает, и в нем до сих пор теплится чувство долга и вины из-за девочки, которую он не сумел уберечь. Дельте ничего не остается, кроме как отправиться в поход за свой подопечной по подводному городу Восторг, который каким-то чудом не только не умер окончательно за прошедшие годы, но и изменился до неузнаваемости: теперь балом здесь правит доктор Лэмб.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/66758afd-84dd-48df-be89-82ed1eca66f9.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ситуация с первым и вторым &lt;!--entity id='429' alt='BioShock'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_429"&gt;&lt;a href="/games/bioshock/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;BioShock&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; напоминает провинциальные гастроли какого-нибудь крутого столичного мюзикла. Вроде и актеры не халтурят, и декорации те же, но вот только труппа выступает не из основного состава, да и техническое оснащение провинциального театра местами хромает. Неискушенный зритель с открытым ртом ловит каждый момент и хлопает в ладоши с искренней радостью, а вот матерые театралы, которым есть с чем сравнить, временами презрительно морщатся. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/50010ab5-cc00-42fb-92d3-c9cbe8a7db47.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самым логичным ходом со стороны разработчиков было бы создание приквела, в котором они  показали бы падение Восторга – ту самую гражданскую войну. И &lt;!--entity id='4117' alt='2K Marin'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4117"&gt;&lt;a href="/companies/2k-marin/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;2K Marin&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; это сделали, отразив период раздора в многопользовательском режиме. В основе же соло-режима лежит самостоятельная история, которая лишь изредка оглядывается на оригинал, порождая тем самым многочисленные сюжетные нестыковки и шероховатости.  Скажем, уже упомянутая София Лэмб, выступающая здесь в роли антагониста, решила сделать то, чего не смог в свое время добиться Эндрю Райан – построить в Восторге идеальное общество, – но основанное  не на принципах капитализма и здорового эгоизма, а на постулатах добра и гуманности. Вот только ее методы по достижению этой цели особой гуманностью не отличались: это как в картине Hot Fuzz, помните? Всякие ужасы «ради всеобщего блага». Сам по себе персонаж получился довольно занятным, если бы не одно но: образ доктора Лэмб совершенно не вязался со всем тем, что мы до этого знали о BioShock вообще и о Восторге в частности. София Лэмб была первым претендентом на должность гастрольного артиста, которому чаще всего хотелось кричать «Не верю!», а кроме нее таких персоналий в игре предостаточно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/21d58546-e4de-43a4-9aad-1ee7145f9bec.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На этом, в общем, воображение авторов иссякло, экспериментировать со всем остальным они не рискнули: в сиквеле появился новый тип рядовых врагов, новый мини-босс, с которым (точнее, с которой) приходится сталкиваться в каждой главе и всего один плазмид, – довольно бесполезный. С огнестрельным оружием все, вроде бы, лучше: по понятным причинам весь арсенал обновился, но и тут 2K Marin умудрились напортачить. Спустя пару уровней становится очевидно: новизна тут только внешняя. Разработчики создали полностью новый дизайн пушек, сделав их характеристики абсолютно идентичными арсеналу Джека из первого BioShock. Внушительных размеров пистолет, стреляющий заклепками оказался не страшнее револьвера, а трехствольный пулемет – тот же автомат Томпсона, но в новой обертке. Разве что фирменный «папочкин» бур придавал происходящему особый гротескный флер. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/03473feb-0d2e-4c18-ab3f-aa8010463bc3.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Будто оправдываясь за эту халтуру, 2K Marin все-таки расщедрились на одно весомое нововведение: необходимость переключаться между оружием и плазмидами упразднили, – объект Дельта умел стрелять с двух рук, что сильно сказалось на балансе. Возможность поджечь мутанта щелчком пальцев, не переставая поливать его свинцом, заметно прибавляла динамики, и вариативности становилось еще больше прежнего. Зато динамику эту порой снижали до неприличия бесконечные ящички, коробки, шкафы, сейфы, которым был переполнен Восторг. По углам были спрятаны патроны, деньги, продукты, аптечки, инъекции Евы, и привычка обшаривать каждый закуток в итоге въедалась настолько, что к финалу игра превращалась чуть ли не в симулятор гоголевского Плюшкина. Несмотря на полные карманы, подавить приступ клептомании с каждым разом оказывалось все сложнее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/5f5abe82-c666-43ee-b07b-6baa1b65b204.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;За время прохождения игры о разработчиках складывалось мнение как о старательных, но бесталанных подмастерьях, тщательно отрабатывающих свой номер, но неспособных удивлять. Тем не менее, одного короткого эпизода ближе к финалу хватило для того, чтобы резко поменять точку зрения. Авторы позволили взглянуть на подводный город с совершенно иного ракурса, и Восторг благодаря этому вмиг преобразился. Кроме того, несколько раз за игру приходилось вставать перед неразрешимыми моральными дилеммами о судьбах тех или иных персонажей, и, как ни удивительно это признавать – выбор действительно давался нелегко.  Зато легко приходило понимание, что 2K Marin попросту побоялись лезть в чужой монастырь со своим уставом. Первый BioShock сам по себе был одним большим экспериментом (хоть ноги его и росли еще из &lt;!--entity id='23829' alt='System Shock'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_23829"&gt;&lt;a href="/games/system-shock/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;System Shock&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;), и поэтому новые разработчики решили взять свою фантазию под контроль и слепо следовать заветам &lt;b&gt;Кена Левайна&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/cbb3cd45-0d42-48cc-8363-f58343eeae39.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;BioShock 2 спасся за счет оригинала: исходная игра была настолько глубоким и продуманным шутером, что инерции от его выстрела вполне хватило на еще одну часть.  Комбинировать плазмиды, расставлять ловушки, стравливать мутантов между собой – все это было по-прежнему весело и интересно. А конечное восприятие игры зависело исключительно от личного отношения игрока к оригиналу. Перед нами был все тот же генетически модифицированный шутер, который если где-то и покосился, то некритично и по-прежнему крепко стоял на ногах. Только вот новизны в нем с лихвой хватило бы на дополнение, и никак не на полноценное продолжение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;iframe width="480" height="269.999999999999" src="http://www.youtube.com/embed/Q8lngIFXRi4"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Новая игра про Джеймса Бонда обзавелась датой выхода</title><link>http://kanobu.ru/blog/id330967/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='89' alt='Activision'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_89"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/activision/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Activision&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; раскрыла дату выхода новой игры про Джеймса Бонда, сообщает &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.vg247.com/2012/05/21/first-007-legends-trailer-confirms-moonraker-mission-out-october-16/"&gt;VG24/7&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Видеоигра &lt;b&gt;007 Legends&lt;/b&gt; поступит в продажу на территории США 16 октября 2012 года. Когда состоится европейский релиз новинки, издательство не сообщило. Игра станет доступна для владельцев Xbox 360 и PlayStation 3.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Информация появилась в официальном трейлере, который можно посмотреть ниже. Также в нем содержатся кадры из эпизода Moonraker, основанного на одноименном фильме &amp;quot;бондианы&amp;quot; 1979 года с Роджером Муром в главной роли.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ozgZvg3cggE?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;007 Legends&lt;/b&gt; - очередная видеоигра по мотивам серии фильмов об английском спецагенте Джеймс Бонде. Она будет включать в себя эпизоды из шести различных фильмов, в том числе ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Mon, 21 May 2012 18:41:26 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id330967/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21//1b86aa95-26be-4503-ba67-8d4490af4256.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>007: Nightfire (Игры)</category><category>Activision (Компании)</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Книги</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новинки - Книги</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='89' alt='Activision'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_89"&gt;&lt;a href="/companies/activision/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Activision&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; раскрыла дату выхода новой игры про Джеймса Бонда, сообщает &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.vg247.com/2012/05/21/first-007-legends-trailer-confirms-moonraker-mission-out-october-16/"&gt;VG24/7&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Видеоигра &lt;b&gt;007 Legends&lt;/b&gt; поступит в продажу на территории США 16 октября 2012 года. Когда состоится европейский релиз новинки, издательство не сообщило. Игра станет доступна для владельцев Xbox 360 и PlayStation 3.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Информация появилась в официальном трейлере, который можно посмотреть ниже. Также в нем содержатся кадры из эпизода Moonraker, основанного на одноименном фильме &amp;quot;бондианы&amp;quot; 1979 года с Роджером Муром в главной роли.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ozgZvg3cggE?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ozgZvg3cggE?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;007 Legends&lt;/b&gt; - очередная видеоигра по мотивам серии фильмов об английском спецагенте Джеймс Бонде. Она будет включать в себя эпизоды из шести различных фильмов, в том числе последнего, &lt;b&gt;Skyfall&lt;/b&gt;. Разработкой занимается студия &lt;!--entity id='369' alt='Eurocom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_369"&gt;&lt;a href="/companies/eurocom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Eurocom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. &lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Выход Aliens: Colonial Marines перенесен</title><link>http://kanobu.ru/blog/id330949/</link><description>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='202' alt='Gearbox Software'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_202"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/gearbox-software/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Gearbox Software&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; объявила о переносе даты выхода шутера &lt;!--entity id='759' alt='Aliens: Colonial Marines'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_759"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/aliens-colonial-marines/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Aliens: Colonial Marines&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, сообщает &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.eurogamer.net/articles/2012-05-21-aliens-colonial-marines-delayed-to-2013-new-trailer-released"&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вместо осени 2012 года, боевик поступит в продажу во всем мире 12 февраля 2013 года. Релиз состоится одновременно на &lt;b&gt;PC, Xbox 360&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;PlayStation 3&lt;/b&gt;. Версия для &lt;b&gt;Wii U&lt;/b&gt; выйдет &amp;quot;через некоторое время&amp;quot;. По случаю переноса даты выхода &lt;b&gt;Gearbox&lt;/b&gt; опубликовала новый трейлер игры:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uBWgLBmfXkI?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Президент студии-разработчика &lt;b&gt;Рэнди Питчфорд&lt;/b&gt; (Randy Pitchford) заявил, что у игроков могло сложиться ошибочное впечатление об излишне долгом сроке разработки &lt;b&gt;Colonial Marines&lt;/b&gt; из-за того, что игра была неосмотрительно рано анонсирована в декабре 2006 года. &amp;quot;К тому моменту, когда стало известно название проекта и появились ...&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kanobu News</dc:creator><pubDate>Mon, 21 May 2012 17:56:18 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id330949/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21//f97ff705-73ec-4d11-b8df-715342aa65ee.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Aliens: Colonial Marines (Игры)</category><category>PC - Игры</category><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Новости - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Компания &lt;!--entity id='202' alt='Gearbox Software'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_202"&gt;&lt;a href="/companies/gearbox-software/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Gearbox Software&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; объявила о переносе даты выхода шутера &lt;!--entity id='759' alt='Aliens: Colonial Marines'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_759"&gt;&lt;a href="/games/aliens-colonial-marines/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Aliens: Colonial Marines&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, сообщает &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//www.eurogamer.net/articles/2012-05-21-aliens-colonial-marines-delayed-to-2013-new-trailer-released"&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;.&lt;!--break--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вместо осени 2012 года, боевик поступит в продажу во всем мире 12 февраля 2013 года. Релиз состоится одновременно на &lt;b&gt;PC, Xbox 360&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;PlayStation 3&lt;/b&gt;. Версия для &lt;b&gt;Wii U&lt;/b&gt; выйдет &amp;quot;через некоторое время&amp;quot;. По случаю переноса даты выхода &lt;b&gt;Gearbox&lt;/b&gt; опубликовала новый трейлер игры:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;object width="480" height="269.999999999999"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/uBWgLBmfXkI?version=3&amp;amp;hl=ru_RU" height="269.999999999999" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uBWgLBmfXkI?version=3&amp;amp;hl=ru_RU"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Президент студии-разработчика &lt;b&gt;Рэнди Питчфорд&lt;/b&gt; (Randy Pitchford) заявил, что у игроков могло сложиться ошибочное впечатление об излишне долгом сроке разработки &lt;b&gt;Colonial Marines&lt;/b&gt; из-за того, что игра была неосмотрительно рано анонсирована в декабре 2006 года. &amp;quot;К тому моменту, когда стало известно название проекта и появились первые детали, мы только закончили прототип и приступили к непосредственно процессу разработки, - прокомментировал новость Питчфорд. По его словам, в итоге на разработку Aliens будет потрачено столько же времени, сколько ушло на создание &lt;!--entity id='530' alt='Borderlands'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_530"&gt;&lt;a href="/games/borderlands/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Borderlands&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;!--entity id='6894' alt='Brothers in Arms: Road to Hill 30'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_6894"&gt;&lt;a href="/games/brothers-in-arms-road-to-hill-30/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Brothers in Arms: Road to Hill 30&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Aliens: Colonial Marines&lt;/b&gt; - тактический шутер с элементами хоррора, основанный на кинофильмах серии &amp;quot;Чужие&amp;quot;. Действие игры будет происходить между второй и третьей частями квадрологии. Ранее авторы неоднократно заявляли, что создают &amp;quot;настоящий сиквел&amp;quot; фильма Aliens и используют наработки, которые не попали в финальный вариант кинокартины.&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Ящерица без хвоста: рецензия на Dragon's Dogma</title><link>http://kanobu.ru/blog/id330948/</link><description>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/images/icons/16x16_company.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; хорошо знает и понимает западную аудиторию, но не умеет правильно выбирать ориентиры и соотносить желаемый результат со своими возможностями. Эта японская компания – &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%25AD%25D0%25B4%25D0%25B8%25D1%2581%25D0%25BE%25D0%25BD%2C_%25D0%25A2%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%2581_%25D0%2590%25D0%25BB%25D0%25B2%25D0%25B0"&gt;Томас Эдисон&lt;/a&gt; игровой индустрии; она изобретала целые жанры, запатентовала отдельные игровые механизмы (если верить последним новостям, &lt;b&gt;Capcom&lt;/b&gt; запатентовала отдельные функции редактора персонажей &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt;), стала известна не только желающим провести вечер с джойстиком в руках, но и книжным червям, любителям комиксов, ценителям фильмов и завсегдатаям баров (промоушн-туры файтингов включают своего рода аналоги &lt;a href="http://kanobu.ru/video/id299158/"&gt;Drunk Fighter&lt;/a&gt;, но с бесплатным пивом). Игры Capcom упоминали в &lt;b&gt;Family Guy&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;American Dad&lt;/b&gt; - даже Дедпул из комиксов &lt;b&gt;Marvel&lt;/b&gt; &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//img.photobucket.com/albums/v348/BPMdotEXE/Random/deadpool-shoryuken.jpg"&gt;умеет делать Shoryuken&lt;/a&gt;. Но ...&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">kanobu</dc:creator><pubDate>Mon, 21 May 2012 17:53:10 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id330948/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21//82e531de-1f72-443d-8741-7cb40e0226cd.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>PS3 - Консольные - Игры</category><category>Xbox 360 - Консольные - Игры</category><category>Игры</category><category>Консольные - Игры</category><category>Рецензии - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; хорошо знает и понимает западную аудиторию, но не умеет правильно выбирать ориентиры и соотносить желаемый результат со своими возможностями. Эта японская компания – &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%25AD%25D0%25B4%25D0%25B8%25D1%2581%25D0%25BE%25D0%25BD%2C_%25D0%25A2%25D0%25BE%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%2581_%25D0%2590%25D0%25BB%25D0%25B2%25D0%25B0"&gt;Томас Эдисон&lt;/a&gt; игровой индустрии; она изобретала целые жанры, запатентовала отдельные игровые механизмы (если верить последним новостям, &lt;b&gt;Capcom&lt;/b&gt; запатентовала отдельные функции редактора персонажей &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt;), стала известна не только желающим провести вечер с джойстиком в руках, но и книжным червям, любителям комиксов, ценителям фильмов и завсегдатаям баров (промоушн-туры файтингов включают своего рода аналоги &lt;a href="http://kanobu.ru/video/id299158/"&gt;Drunk Fighter&lt;/a&gt;, но с бесплатным пивом). Игры Capcom упоминали в &lt;b&gt;Family Guy&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;American Dad&lt;/b&gt; - даже Дедпул из комиксов &lt;b&gt;Marvel&lt;/b&gt; &lt;a target="_blank" href="http://kanobu.ru/r?u=http%3A//img.photobucket.com/albums/v348/BPMdotEXE/Random/deadpool-shoryuken.jpg"&gt;умеет делать Shoryuken&lt;/a&gt;. Но выдающихся результатов добиваются обычно собственные, уникальные задумки. В то же время, любая попытка имитации, переосмысления того, что придумали другие, Capcom дается тяжело - как правило, в такие игры лучше всего принимают в Японии. Но самый важный для компании западный рынок сомневается – и &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; служит этому иллюстрацией.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/d883d9dc-a08c-40bb-ad56-b4d7bdcbcef3.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;	&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;DD&lt;/b&gt; – это не традиционная японская и не классическая западная RPG. Она многое заимствует из европейской культуры: тут и огромные замки, и классные монстры, реалистично выглядящая броня (а не как в азиатских ММО – чем крепче броня на женщине по показателям, тем меньше на ней одежды). Это сказочная история про драконов в западно-европейском сеттинге, где собственно сюжету отводится не так много внимания. Ну, поболтали там, получили квест, кто-то кого-то предал. Есть интрига – в самом начале герой сражается с огромным драконом, естественно, безуспешно, после чего красная ящерица проглатывает его сердце. Персонаж каким-то образом выживает и решает во всем разобраться. Так вот, эта «история» нужна исключительно потому, что она присутствует в &lt;!--entity id='63737' alt='The Elder Scrolls 5: Skyrim'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_63737"&gt;&lt;a href="/games/the-elder-scrolls-v-skyrim/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;The Elder Scrolls 5: Skyrim&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и других западных RPG («избранный герой обманул смерть, однако какой ценой и во что это выльется в итоге?»). Но при этом сюжет облечен в форму, похожую на &lt;!--entity id='5409' alt='Demon&amp;#39;s Souls'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_5409"&gt;&lt;a href="/games/demons-souls/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Demon's Souls&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; и &lt;!--entity id='65342' alt='Dark Souls'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_65342"&gt;&lt;a href="/games/dark-souls/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Dark Souls&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, когда повествование получается отстраненным, и при желании игрок может вообще не задумываться о смысле происходящего.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/452c316b-6c39-4355-bae8-fb52048d808e.jpeg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несмотря не плохо скрываемое стремление угодить аудитории того же &lt;b&gt;Skyrim&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; опирается на принципиально иные идеи. Самая главная из них – это сражение с монстрами: циклопами, химерами, великанами, многоголовыми гидрами, драконами. Продуманные, сложные и долгие битвы с такими большими противниками сделали &lt;b&gt;Monster Hunter&lt;/b&gt; одной из самых продаваемых игр в Японии. Но если там речь шла преимущественно о динозаврах, то здесь фантазия разработчиков ничем не ограничена – вот тут цитируются греческие мифы, а там, кажется, кто-то увлекся Лавкрафтом. Битвы на самом деле потрясающие. Это не как в японских RPG – нажал кнопку «сделать круто», а персонажи на экране исполнили. Тут надо суматошно что-то придумывать, искать выходы из сложных ситуаций, проявлять смекалку. Как выясняется позднее, самое простое, что можно сделать – это достать лук и начать стрелять во что-нибудь пернатое (но с головой льва); маг сам сделает стрелы огненными и диковинная тварь со страшным ревом упадет на землю. А бывает, что приходится карабкаться по змеиными головам, чтобы нанести несколько ударов кинжалом. И то, и другое повторять придется много раз: у боссов тут по пять линеек здоровья.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/feb43cfd-3f0c-4937-b362-783fcd92b992.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В &lt;b&gt;Monster Hunter&lt;/b&gt; ключевой особенностью был многопользовательский режим: одновременно на охоту выходили четыре человека. В &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; правило то же, но с поправкой: как такового мультиплеера здесь нет, и три напарника – всего лишь компьютерные болванчики. Их можно создавать самому, самому же прокачивать, покупать им новые навыки, броню. Эти спутники что-то советуют в процессе битвы («бей ему в глаз!») и вообще ведут себя невероятно разумно. Зачастую они начинают делать полезные вещи еще до того, как сам понимаешь, что вообще сейчас требуется. Это действительно классно, потому что «инкубаторная» компания позволяет избежать ошибок того же &lt;b&gt;MH&lt;/b&gt;, в котором многопользовательский режим навязывался, а играть без него было скучно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/c9ed93b2-c836-4fd9-939e-cbada5a87183.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В то же время, ролевая и боевая системы в &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; – это довольно спорные моменты. Бои динамичные, разнообразные, очень интересные. Они гораздо удобнее, чем в &lt;b&gt;Monster Hunter&lt;/b&gt;, но исключительно в плане понимания происходящего: куда бить, как бить, зачем бить. Это все понятно и прозрачно. Другое дело, что большую часть экрана (и без того ограниченного черными полосами «леттербокса») занимают какие-то линейки, шорткаты и прочее. Ко всем тонкостям боевой системы, кажется, невозможно привыкнуть, но нет: спустя полчаса уже просто не задумываешься, какой кнопкой какое действие выполняется. Но эти полчаса могут стать решающими. Не выбор класса персонажа (из трех возможных), не попытки отыскать магазин в городе, и совершенно точно не разговоры странных людей с большими носами (так в понимании &lt;b&gt;Capcom &lt;/b&gt;выглядят все европейцы). А именно те полчаса, которые требуются для понимания интерфейса и управления. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/0a98aabf-2ad8-4e94-bc6b-de13d476fade.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;При этом некоторые сложности с интерфейсом и тотальное преобладание числовых показателей отпугивает не так сильно, как настойчивые попытки показать большой мир. &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; состоит из огромных открытых пространств, пещер, лесов. Карта мира настолько огромна, и всякого рода объектов на ней так много, что получить настоящее удовольствие от изучения всего этого сможет лишь увлеченный студент института геодезии и картографии. С другой стороны, &lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; предлагает огромный фантастический мир, в котором постоянно что-то происходит. Даже вовремя простого перехода из точки А в точку Б герои встречают торговцев, путешественников, солдат, разбойников. Здешний мир живет по своим правилам, и это прекрасно работает  – особенно для той модели сэндбокса, к которой стремится Capcom (&lt;!--entity id='533' alt='Dead Rising'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_533"&gt;&lt;a href="/games/dead-rising/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Dead Rising&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; в этом смысле - всего лишь крошечный полигон для испытаний). Другое дело, что сложно получить удовольствие от всего этого, если тот же банальный переход отнимает двадцать минут реального времени. Это двадцать минут истребления гарпий, гоблинов, разбойников и вообще всего, что подвернулось под занесенный меч, просто утомляет. Рутина, к которой надо привыкнуть, хотя очень не хочется.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/21/98700b82-e02b-49d4-9ea1-df757371d5f2.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Dragon’s Dogma&lt;/b&gt; старается сломать барьер между американскими и азиатскими RPG, и это у нее получается даже лучше, чем у &lt;b&gt;Dark Souls&lt;/b&gt;. В то же время, вместо твердой, понятной игры у &lt;!--entity id='87' alt='Capcom'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_87"&gt;&lt;a href="/companies/capcom/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Capcom&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; получилась химера; месседж обращен сразу ко всем, и не совсем понятно, кто же все-таки составляет целевую аудиторию. Это интересная, разнообразная и сложная игра. Развлечение, центральное место в котором занимает прокачка персонажей и истребление древних мифических монстров - бессмысленное лишь в том смысле, что не предоставляет игроку свободу самовыражения, вместо этого подкидывая испытание за испытанием. Это прекрасно ложится в рамки системы ценностей &lt;b&gt;Capcom&lt;/b&gt;, но совершенно точно не «ответ» и не альтернатива популярным американским RPG. Кстати, на всякий случай не рекомендуем много времени проводить в титульном меню – там играет японская рок-музыка.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font style="font-size:23px;"&gt;&lt;b&gt;7.5&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; (&lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id321512/"&gt;система оценок&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Текст: Евгений Закиров&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Рецензируемая версия: &lt;b&gt;Xbox 360&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Редакция &lt;b&gt;&amp;quot;Канобу&amp;quot;&lt;/b&gt; благодарит компанию &lt;b&gt;Capcom&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;1С-СофтКлаб&lt;/b&gt; за предоставленный ранний доступ к финальной версии &lt;b&gt;Dragon&amp;#39;s Dogma&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Записки бета-тестера: превью на Torchlight 2</title><link>http://kanobu.ru/blog/id330937/</link><description>&lt;p&gt;&lt;!--kanobuvideo id='330935' alt=''--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В октябре 2009 на полки магазинов поступил весьма неоднозначный проект &lt;!--entity id='4107' alt='Torchlight'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4107"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/torchlight/" class="vcard"&gt;&lt;img alt="" width="16" src="http://static.kanobu.ru/c/7b03b316672f836a03297aafa1954fef/16x16/upload/entities/47/b134c51f-c481-41ab-b040-c09bb0c0d517.jpg" class="photo"/&gt;&lt;em class="fn"&gt;Torchlight&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, от еще молодой, но весьма перспективной студии &lt;!--entity id='8435' alt='Runic Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_8435"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/companies/runic-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Runic Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Пфф, очередной диабло клон думал я, но спустя 20 минут установки меня было уже не оторвать. Игра практически до мелочей копировала любимый &lt;!--entity id='4109' alt='Diablo II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4109"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/diablo-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;.&lt;!--break--&gt; С момента выхода &lt;!--entity id='4109' alt='Diablo II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4109"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/diablo-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; не вышло ни одного вменяемого заменителя этого адского наркотика, но Torchlight выделялся симпатичным стилем прорисовки и приятными мелочами. Игра была тепло принята как прессой, так и игроками. Выход сиквела был непредотвратим.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вот-вот состоится долгожданный выход &lt;!--entity id='40046' alt='Torchlight II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_40046"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/torchlight-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Torchlight II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, главного конкурента &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="http://kanobu.ru/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; в этом году. В преддверии выхода игра руник гамес решили ...&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/!--endentity--&gt;&lt;/!--entity&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">ilos</dc:creator><pubDate>Sun, 20 May 2012 23:42:44 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id330937/</guid><category>PC - Игры</category><category>Runic Games (Компании ГЛ)</category><category>Torchlight II (Игры)</category><category>Игры</category><category>Превью - Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;!--kanobuvideo id='330935' alt=''--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В октябре 2009 на полки магазинов поступил весьма неоднозначный проект &lt;!--entity id='4107' alt='Torchlight'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4107"&gt;&lt;a href="/games/torchlight/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Torchlight&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, от еще молодой, но весьма перспективной студии &lt;!--entity id='8435' alt='Runic Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_8435"&gt;&lt;a href="/companies/runic-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Runic Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;. Пфф, очередной диабло клон думал я, но спустя 20 минут установки меня было уже не оторвать. Игра практически до мелочей копировала любимый &lt;!--entity id='4109' alt='Diablo II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4109"&gt;&lt;a href="/games/diablo-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;.&lt;!--break--&gt; С момента выхода &lt;!--entity id='4109' alt='Diablo II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_4109"&gt;&lt;a href="/games/diablo-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; не вышло ни одного вменяемого заменителя этого адского наркотика, но Torchlight выделялся симпатичным стилем прорисовки и приятными мелочами. Игра была тепло принята как прессой, так и игроками. Выход сиквела был непредотвратим.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вот-вот состоится долгожданный выход &lt;!--entity id='40046' alt='Torchlight II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_40046"&gt;&lt;a href="/games/torchlight-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Torchlight II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt;, главного конкурента &lt;!--entity id='518' alt='Diablo III'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_518"&gt;&lt;a href="/games/diablo-iii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Diablo III&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; в этом году. В преддверии выхода игра руник гамес решили устроить бета тестирование, ( АААААААА ВЫХОД БЛИЗКО ) я поспешил опробовать долгожданный хит. (бета тест продлится до 22 числа, торопитесь) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;При входе в игру нам предлагают создать своего персонажа, на выбор у нас 4 класса&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Маг&lt;/b&gt;, типичный персонаж дальнего боя. Мне показался самым банальным персонажем, подумайте сами где мы магов не видели?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/20/fdae7f5d-72c8-4807-a956-617c043778f1.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Берсерк&lt;/b&gt;, именно на этого головореза упал мой выбор. Идеальное сочетание скорости и урона. Классовой способностью является ярость, имеется шкала, заполняющаяся по мере того, как вы наносите урон, в ярости любой мини босс ложится за пару ( десятков ) прогибов, а это весьма положительный показатель. ( один прогиб и ты погиб )&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/20/9af5d9cb-a36c-40d5-a60e-c683664ccff3.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Инженер&lt;/b&gt;, в отряде это скорее танк. Неспешные удары молотом, но огромная устойчивость к урону.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/20/a5ee48c9-5bea-4746-a6a0-81fa8b22ffa9.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- &lt;b&gt;Чужеземец&lt;/b&gt;, определенно командный персонаж. В качетсве оружия использует пистолеты и ружья. В отличии от мага полагается именно на физический урон.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/20/614cef36-144f-4d55-b00c-6574540c92b4.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Также пополнился набор питомцев, теперь их целая туча, но особой разницы я не заметил ну если только косметическая. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;В бету вошел первый город, около десяти подземелий и 3 локации ( скорее всего мы получили первый акт ) на зачистку всего и вся, с учетом убийства ласт босса на ветеране у нас с &lt;!--user id='217725' alt='Панкрат'--&gt;&lt;span class="userbox " rel="user_217725"&gt;&lt;a class="vcard" href="/accounts/217725/"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Панкрат&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--enduser--&gt;- ом ушло около 10 часов. &lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/20/15ce89d0-bb83-4999-a20e-e3647348c3f8.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сюжет &lt;!--entity id='40046' alt='Torchlight II'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_40046"&gt;&lt;a href="/games/torchlight-ii/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Torchlight II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; стартует спустя несколько лет после событий первой части. Если я не ошибся, то протагонисты оригинала выступают в роли наших наставников и именно они дают нам сюжетные квесты. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;О ролевой системе сказать нечего, она также потерпела лишь косметические изменения. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Хоть это и бетатест видно что проект почти готов, &lt;!--entity id='8435' alt='Runic Games'--&gt;&lt;span class="userbox" rel="entity_8435"&gt;&lt;a href="/companies/runic-games/" class="vcard"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Runic Games&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--endentity--&gt; лишь наносят косметические поправки и отлавливают баги ( за 10 часов игры мы не нашли ни одного).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/20/1e1d88ba-7f32-4ee6-af9d-5cef4bb11f98.jpg" target="" class="lightbox"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;По сути мы получили тот самый первый торчлайт, но умноженный в десять раз. Теперь мир не ограничивается порталом на нижний или верхний уровень шахты. Локации действительно огромны, появляется ощущение, что у этой комнаты нет границ, а мы играем в open world игру. Как и оригинал игра не очень требовательна к железу, и я уверяю вас что в день релиза вы не получите сообщение о застое серверов.  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;P.S.&lt;/b&gt; За облогу спасибо &lt;!--user id='278579' alt='Champ'--&gt;&lt;span class="userbox " rel="user_278579"&gt;&lt;a class="vcard" href="/accounts/278579/"&gt;&lt;em class="fn"&gt;Champ&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--enduser--&gt;&amp;#39;у&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;P.P.S. &lt;/b&gt;Качество видео - тут:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--spoiler--&gt;&lt;!--embed--&gt;&lt;iframe width="480" height="270.105509964831" src="http://www.youtube.com/embed/QMhSTJwfrAM"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--/embed--&gt;&lt;!--/spoiler--&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item><item><title>Подкаст Unrated Edition: Задай вопрос Николаю VKtroll Данилову</title><link>http://kanobu.ru/blog/id330792/</link><description>&lt;p&gt;Доброго времени суток, Канобувчане.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сразу к делу: в предстоящем выпуске подкаста к нам заглянет &lt;b&gt;комьюнити-менеджер всея Канобу&lt;/b&gt; &lt;!--user id='232290' alt='VKtroll'--&gt;&lt;span class="userbox editor" rel="user_232290"&gt;&lt;a class="vcard" href="http://kanobu.ru/accounts/232290/"&gt;&lt;img class="photo" src="http://static.kanobu.ru/c/5e412198e08c8188f4d424866b7625c2/16x16/upload/accounts/90/232290/avatar.jpg" alt="" /&gt;&lt;em class="fn"&gt;VKtroll&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--enduser--&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сюда закидываем хорошие и адекватные вопросы, на которые бы желали получить ответ. Главное, чтобы на вопрос можно было ответить, без проверки &amp;quot;матчасти&amp;quot;. Жизненнное, игровое, рабочее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;P.S. Автор самого-самого вопроса получит подарок. Пока не знаю какой, но что-нибудь придумаем)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Предыдущий выпуск подкаста слушать &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id327855/"&gt;здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">EL</dc:creator><pubDate>Sat, 19 May 2012 18:28:33 +0400</pubDate><guid>http://kanobu.ru/blog/id330792/</guid><enclosure url="http://static.kanobu.ru/upload/images/2012/05/19//c204a5ac-6474-47f2-afcf-0d71e2285458.jpg" length="0" type="image/jpeg"></enclosure><category>Игры</category><yandex:full-text>&lt;p&gt;Доброго времени суток, Канобувчане.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сразу к делу: в предстоящем выпуске подкаста к нам заглянет &lt;b&gt;комьюнити-менеджер всея Канобу&lt;/b&gt; &lt;!--user id='232290' alt='VKtroll'--&gt;&lt;span class="userbox editor" rel="user_232290"&gt;&lt;a class="vcard" href="/accounts/232290/"&gt;&lt;em class="fn"&gt;VKtroll&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--enduser--&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сюда закидываем хорошие и адекватные вопросы, на которые бы желали получить ответ. Главное, чтобы на вопрос можно было ответить, без проверки &amp;quot;матчасти&amp;quot;. Жизненнное, игровое, рабочее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;P.S. Автор самого-самого вопроса получит подарок. Пока не знаю какой, но что-нибудь придумаем)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Предыдущий выпуск подкаста слушать &lt;a href="http://kanobu.ru/blog/id327855/"&gt;здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</yandex:full-text></item></channel></rss>
