01 августа 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецензия на Shadowrun Returns

Если в нашей стране люди превращаются в гоблинов благодаря пиву, семечкам и неблагополучной социальной среде, то в киберпанковском мире Shadowrun Returns это происходит из-за магии. По легенде, она вернулась в 2011 году и привела к появлению т.н. металюдей, которые и внешне, и повадками напоминают представителей разных фэнтезийных рас.
Если в нашей стране люди превращаются в гоблинов благодаря пиву, семечкам и неблагополучной социальной среде, то в киберпанковском мире Shadowrun Returns это происходит из-за магии. По легенде, она вернулась в 2011 году и привела к появлению т.н. металюдей, которые и внешне, и повадками напоминают представителей разных фэнтезийных рас.

Эту вселенную можно принять за наркотический трип Филипа К. Дика или Уильяма Гибсона: в мире злых мега-корпораций, неоновых вывесок и кибернетических имплантатов легко можно встретить рогатого тролля-охранника с сигарой в зубах и чипом в голове, расписанного татуировками эльфа-хакера и дварфа в деловом костюме, скупающего информацию из секретных баз данных.

Однако за всем этим стоит не шутка слетевших с катушек «ролевиков», а солидная и популярная настольная RPG, развивающаяся вот уже почти 25 лет. Первый выпуск Shadowrun датируется 1989 годом, а сейчас действует 4-я редакция. За это время по настолке было сделано 4 видеоигры, но последняя из них вышла аж в 1997-м. Да и ту многие поклонники серии сочли насмешкой: это был майкрософтовский шутер от первого лица.

Shadowrun Returns, собравшая на Кикстартере почти 2 млн долларов, стала первой за долгие годы попыткой самих авторов настолки максимально правильно и канонично перенести ее в пространство видеоигр. И с некоторыми оговорками эту попытку можно назвать удачной.

Рецензия на Shadowrun Returns - фото 1

Давайте сразу про оговорки. Авторы не раз, в том числе и в нашем интервью, сравнивали свою игру с XCOM: Enemy Unknown и вообще обещали суровую тактическую RPG в традициях старой школы. Shadowrun Returns действительно чем-то напоминает Fallout , Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Wasteland и где-то даже Jagged Alliance . Наши подопечные (а здесь мы редко действуем в одиночку) в реальном времени и изометрической перспективе перемещаются по локациям, общаются с NPC, выполняют квесты, а когда встречают вооруженное сопротивление, игра включает пошаговый режим и начинает скрупулезно подсчитывать очки хода.

Однако собственно тактики в предложенной авторами сюжетной кампании немного. Даже на уровне сложности Hard, играя хакером, который вроде бы специализируется на взломе и дроидах, но в бою по глупости использует прокачанные по минимуму пистолеты и дробовики, вы едва ли будете испытывать какие-то сложности. Противники редко подкидывают проблем, мажут с двух метров, а напарники, наоборот, крайне эффективны.

Сложности создаются искусственно: когда нас, например, просят обойтись без жертв среди гражданских, а те, управляемые врагом-хакером, как раз лезут в драку. В таких (редких) случаях приходится драться одновременно в реальном и виртуальном мире, запуская своего хакера в местную «Матрицу». Или когда насильно заставляют выдерживать несколько спаррингов подряд без права вернуться на базу, чтобы подкупить медикаментов и зализать раны.

Рецензия на Shadowrun Returns - фото 2

Но даже в таких случаях на первое место выходит не тактика, а желание перезагрузить нужный сейв, чтобы в следующий раз взять на базе больше аптечек, прихватить на миссию не быстро ломающегося дрона, а всегда бьющий без осечек дробовик и вложить деньги не в установку дорогих киберимплантатов, а в куда более эффективного наемника класса эльф-техномаг. Но тут вы обнаруживаете, что сделать этого нельзя: игра сохраняется исключительно сама, автоматически, и всегда держит наготове лишь один сейв, который сделан на входе в миссию. Такие драконовские запреты (совершенно дикие для компьютерной RPG) вносят в игру скорее элементы садомазохизма, но никак не продуманный баланс и адекватный тактический вызов.

Shadowrun Returns берет другим — это едва ли не первая после Planescape: Torment (и некоторых кампаний к Neverwinter Nights ) ролевая игра, в которой сражения не просто второстепенны — их и чисто количественно меньше, чем диалогов и описаний.

А диалоги и описания как раз прекрасны. Написанные отличным языком, они богаты на детали, циничные фразочки, черный юмор и все то, что непременно должно быть в мрачном футуристическом мире.

Под стать этому и сам сюжет, завязка которого напоминает фабулу фильма Рудольфа Мате «Мертв по прибытии». Только здесь не сам протагонист расследует свою смерть, а другой персонаж нанимает игрока, одного из шэдоураннеров (так в этом мире называют специалистов по решению разных щекотливых проблем), чтобы выяснить, кто ответственен за его грядущую гибель. Дальше только лучше: охота за местным Джеком Потрошителем, вырезающим органы у своих жертв, пикировки с полицией, ведущей официальное расследование, прогулки по кладбищам и наркопритонам, общение с толстой мадам в борделе, под ширмой которого скрывается база шэдоураннеров…

Сюжет отлично передает атмосферу раннего романтического киберпанка а-ля Blade Runner, не скупится на ярких персонажей (чего только стоит веселый дварф-паталогоанатом) и постоянно дает возможность самовыразиться в диалогах. Собеседнику можно угрожать или попытаться подавить его харизмой (игра проверяет уровень соответствующих параметров). Или запудрить мозги своим жизненным опытом: если вы знаете этикет security, то легко обведете вокруг пальца строгого охранника, а если знакомы с законами улиц, то быстро найдете общий язык с мелким воришкой.

Однако счастье длится недолго. Кампания оказывается достаточно короткой, линейной и словно прерванной на полуслове. Интересные персонажи кометой проносятся куда-то мимо, их личные истории так и не превращаются в побочные квесты, а вариативность диалогов ни к каким по-настоящему важным переменам не приводит: здесь нет серьезного морального выбора и нет возможности толком отыгрывать роль, поступая как кибернетический ангел или как откровенный подонок.

Повисший было в воздухе вопрос — на что были потрачены 2 млн долларов? — снимается после знакомства с местным редактором. Он, конечно, столько не стоит, но само его наличие с лихвой оправдывает всю эту затею с возвращением Shadowrun на наши мониторы. Игра действительно очень аккуратно и достаточно подробно воспроизводит всю настольную механику. Тут и знакомые классы, образующиеся сочетанием расы и специализации, и возможность достаточно свободно развивать персонажа, в любой момент распределяя очки опыта (они тут называются кармой), и имплантаты, и уже упомянутая система этикета, и множество разнообразных умений и заклинаний, сравниться с которыми по разнообразию может лишь Advanced Dungeons & Dragons.

Все это теперь отдано в руки простых игроков. С удобным и доступным редактором поклонники киберпанка фактически впервые получили собственную фабрику приключений в духе той же Neverwinter Nights и Skyrim. Теперь ничто не мешает им реализовать все то, чего нет в первой официальной кампании, включая по настоящему жесткие бои, моральный выбор, отыгрыш роли, секс, кровь и рок-н-ролл. А кто-то, возможно, придумает новую историю Рика Декарда, который, расставшись с Рэйчел, нашел счастье в объятиях эльфийки-техномансера. Все в ваших руках!

Автор: Кирилл Волошин

Комментарии 32
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
ShadowDweller
ShadowDweller
Наконец-то рецензия! В принципе все "минусы" игры - это недочеты официальной компании, так что ждем фанатских модулей, ну и заявленную разработчиком "берлинскую" кампанию. Вообще, как я уже говорил, и к Neverwinter Nights лучшие модули были фанатские.
Rinzai
Rinzai
Загружать можно, не только последний уровень на котором остановился, но и все предыдущие. Когда загружаешься, нажимаешь там на вкладку одну (не помню как называется) и он тебе выдаёт все твои сейвы. По сути можно любой левел перезапустить, даже на харде
KuceJb
KuceJb
Своих 10 с небольшим баксов игра стоит, а отличные модули посыпятся через месяцок-другой, как из рога изобилия. Надо брать!