17 апреля 2017Игры
Обновлено 13.08.2017

Рецензия на Yooka-Laylee

Рискну показаться неоригинальным, но Yooka-Laylee — воплощение ностальгии. Она действительно будто попала во временную петлю на двадцать лет: визуальная стилистика, механики, сами ощущения от игры — все «как тогда». На бумаге (и особенно на странице описания на Kickstarter) это круто, ведь раньше и трава была зеленее, и игры интереснее. Только вот в реальности меня встретил очень слабый и устаревший платформер, который, скорее, отравил воспоминания о прошлом, чем разбудил теплую ностальгию.
Рискну показаться неоригинальным, но Yooka-Laylee — воплощение ностальгии. Она действительно будто попала во временную петлю на двадцать лет: визуальная стилистика, механики, сами ощущения от игры — все «как тогда». На бумаге (и особенно на странице описания на Kickstarter) это круто, ведь раньше и трава была зеленее, и игры интереснее. Только вот в реальности меня встретил очень слабый и устаревший платформер, который, скорее, отравил воспоминания о прошлом, чем разбудил теплую ностальгию.

Нет смысла удивляться, что Yooka-Laylee получилась именно такой. Производство игры профинансировали на Kickstarter, где проект собрал необходимые 175 тысяч фунтов всего за 40 минут, а за сутки — первый миллион. Всего по итогам кампании Playtonic удалось привлечь более двух миллионов фунтов на Kickstarter и неизвестно сколько еще в рамках продолжения сбора средств через PayPal. Это быстро и много.

Здесь снова нужно благодарить ностальгию. Студию Playtonic основали выходцы из Rare, бывшей на вершине индустрии 20 лет назад. А уж когда такие люди обещают, что возродят жанр 3D-платформера в том виде, в котором многие застали его на пике популярности — фанатские сердца тают, а кошельки сами выпадают из карманов.

В качестве образца взяли, разумеется, Banjo-Kazooie, прорывной платформер, признанный едва ли не эталонным на консоли Nintendo 64. Медведь Банджо и его подруга-птица Казуи исследовали достаточно большой — для своего времени — полуоткрытый мир в поисках различных коллекционных предметов и сражались со злой ведьмой Грунтильдой. Собирая хлам вроде нот, кусочков паззла и вуду-черепков, герои открывали путь к новым мирам, чтобы собирать там еще больше хлама и открывать новые способности. По дороге они встречали уморительных и нелепых персонажей, выслушивали от них оскорбления и неловко шутили в ответ. В 1998 году это было практически синонимом слова «веселье». Да и сейчас местами весело, чего уж там.

Banjo-Kazooie была действительно замечательной игрой: отличная трехмерная графика, разнообразные задачки и грубоватый, залихватский (тогда это слово еще было в ходу) молодежный стиль. Да, тогда платформеры еще могли крутиться в ААА-нише.

При этом похождения медведя с птицей в рюкзаке не сильно выделялись на фоне конкурентов — градус безумия, уровень проработанности сюжета и сложность были, что называется, «средними по палате».

В конце прошлого века игры по большей части не знали ни сложной драматургии, ни лицевой анимации, ни живых открытых миров. Для персонажей в те времена было абсолютно нормально изъясняться одним повторяющимся звуком с расшифровкой субтитрами и болтаться в пространстве, вяло реагируя на команды игрока.

Многие из этих элементов вполне нормально воспринимаются и сейчас, но время все же предъявляет свои требования. В современном мире существует определенная граница между стилизацией под ретро и просто плохим геймдизайном от людей, которые умудрились проспать все, чего добилась их индустрия за два десятилетия.

Рецензия на  Yooka-Laylee - фото 1

К сожалению, Yooka-Laylee попадает именно во вторую категорию. Игра отлично выглядит, предлагает достаточно креативные задания и в какой-то мере возвращает к жизни несправедливо забытый жанр, но очевидные архаизмы тянут ее на дно.

Я очень тепло отношусь к жанру трехмерного платформера, а потому игру ждал с нетерпением. Трейлеры заманивали очаровательным дуэтом хамелеона и летучей мыши, кучей крутых способностей у героев и красочными локациями — шансов не влюбиться просто не было. Но вместо веселого воссоединения со старым другом я получил неловкое путешествие во времени, и это ранило в самое сердце.

Особенно обидно от того, что Yooka-Laylee есть с чем сравнивать. В прошлом году Insomniac выпустила потрясающую Ratchet & Clank (2016), которая сделала все, чего я ждал от работы Playtonic. Разработчики взяли ставший классикой 3D-платформер с динамическим дуэтом и перенесли его в обновленный, очень красивый мир, в котором карикатурные персонажи и прыжки по платформам органично сошлись с адекватным управлением, весомой мотивацией и более современным дизайном уровней.

Yooka-Laylee же без разбору тащит в 2017 год все, из чего состояла Banjo-Kazooie. Разработчиков, кажется, совершенно не волновало, как это будет восприниматься в современном мире.

Рецензия на  Yooka-Laylee - фото 2

Думаю, вы уже догадались, к чему у меня самые большие претензии. Геймпад PlayStation 4 оказался не способен заставить хамелеона Юку бегать по прямой линии и ровно стоять на платформах.

Персонаж повинуется не сразу, раздражает неприлично долгим «тормозным путем» после приземления и поворачивается так, будто его направляет не аналоговый стик, а крестовина. Это делает игру невозможно сложной — пройти по мосту без перил и не упасть становится настоящим испытанием.

При этом игра совершенно не прощает ошибок и обходится с игроком, как с кадетом на плацу — либо проходишь испытание идеально, либо начинай сначала. С непокорным управлением самые простые задания превращаются в настоящую пытку. А уж полосы препятствий на время я и вовсе в какой-то момент стал игнорировать — начинать сначала одно и то же десятки раз подряд из-за того, что упал с платформы в самом начале или финишная дверь захлопнулась прямо перед носом, очень скоро надоело. А еще платформы иногда рассинхронизируются, и добраться до цели становится просто невозможно.

Другая проблема Yooka-Laylee связана с дизайном. Причем это касается как эстетического аспекта, так и организации всего игрового процесса. Старые разработчики раз за разом попадают в ловушку старых привычек, используя устаревшие, неудачные решения.

Игра состоит из мира-хаба и пяти тематических уровней-книг, которые необходимо открывать и расширять, собирая странички «Главной книги». Ее-то и разыскивают герои. Злой пчел-магнат собирается захватить мир при помощи этой книги, но в его руки попал только корешок — все страницы разбежались.

И зачем хамелеону и летучей мыши книга? Никто не знает — они просто нашли ее, но не успели открыть — фолиант унесло притяжением зловещей машины злодея. Жадная до денег Лейли предположила, что в книге может быть карта сокровищ и потребовала ее вернуть, а Юка просто не стал спорить. Если подумать, то 20 лет назад у Банджо и Казуи была куда более внятная причина носиться в поисках частей мозаики — злая ведьма украла маленькую сестру медведя.

Рецензия на  Yooka-Laylee - фото 3

Впрочем, сильного сюжета от Yooka-Laylee никто и не требует, жанр все же не тот. Но вот то, что происходит непосредственно во время приключений, списать на особенности формулы нельзя.

Когда на уровнях появляются загадки на логику или владение различными приемами, придираться особенно не хочется, все выполнено умно, увлекательно и сбалансировано. Вот только такие моменты просветления случаются лишь изредка, а в остальное время по Yooka-Laylee можно составлять справочник того, как в 2017 году игры поступать просто не должны:

  • Автоматические сохранения регистрируют только прогресс игрока в сборе хлама, но не его положение на карте, так что после смерти приходится топать от самого начала уровня (или случайного перехода между локациями, не все из которых воспринимаются как контрольные точки)
  • У парящих в воздухе предметов очень маленькое поле взаимодействия, так что в них необходимо «попасть», а не просто пройти мимо. С таким управлением сложно даже собрать больше трех «перышек», расположенных на одной линии
  • По локациям разбросано оружие (кусты с ягодами, которые позволяют Юке плеваться огнем или льдом), но воевать там почти не с кем
  • Персонажи говорят, бесконечно и без выражения повторяя один и тот же раздражающий громкий звук, содержание речи передается текстом
  • Все без исключения персонажи, предметы и элементы окружения постоянно издают резкие звуки, как будто игра принимает тебя за младенца и пытается развлечь, бряцая ключами перед носом
  • Музыка громкая, навязчивая и закольцована отрезками примерно по 30-40 секунд
  • Несмотря на несколько доступных дальнобойных атак, в игре нет адекватной системы прицеливания
  • Экран загрузки выглядит в высшей степени отвратительно и зависает

А еще Yooka-Laylee страдает от попыток дизайнеров персонажей быть оригинальными. Нет, правда — разумные тележки из супермаркета и свиней-рыцарей я воспринимать никак не могу. В этой игре вообще очень мало милого — от яркой, добродушной с виду игры ждешь очаровательных зверушек и разных нелепых, но все же приятных на вид созданий.

Но вместо этого она подсовывает отвратительных угловатых чудищ. Некоторые, кажется, взяты прямиком из ночных кошмаров. И сейчас речь идет о положительных героях, врагами в игре в игре в основном выступают скучные уродливые гоблины.

А ведь сами Юка и Лейле выглядят отлично и запоминаются, да и локации проработаны неплохо. Джунгли, ледяные просторы, хэллоуинское болото, мир-казино и фантастическо-космический уровень интересно исследовать и рассматривать даже несмотря на минимальную детализацию.

Yooka-Laylee подавала огромные надежды, но планка ожиданий оказалась слишком завышена. Сильнее всего ее подвел кризис идентичности — разработчики как будто не задумывались, для кого и в каком контексте делают игру.

Как ностальгическая игра «для своих» она работает отлично — давно уже взрослые игроки с улыбкой снова возьмут геймпад и вспомнят, как в молодости раз за разом падали с платформ, пытаясь достать вон тот кусочек мозаики в Banjo-Kazooie. Но много ли таких? А вот с остальной аудиторией получается странная ситуация — Yooka-Laylee выбивается из актуального контекста.

Рецензия на  Yooka-Laylee - фото 4

Для современных детей она банально слишком сложная, для подростков — слишком детская, а для взрослых не выдерживает самых базовых стандартов геймдизайна. Игра неловко шутит и пытается ломать четвертую стену, но и это летит мимо широкой аудитории — отсылки к другим «старорежимным» платформерам вроде Croc: Legend of the Gobbos поймут далеко не все.

Playtonic могла создать живую классику, бережно осовременив старую концепцию, но почему-то не стала. То ли побоялась, то ли просто возможностей не хватило. Есть подозрение, что, несмотря на прошлые заслуги, выходцы из «той самой» Rare были вне игры очень много лет и так и не научились новым трюкам. Впрочем, игра постоянно сыплет обещаниями продолжений, и мне хочется верить, что они будут — несмотря ни на что, я с радостью дам Юке и Лейле второй шанс.

Комментарии 30
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
ЗлаяУточка
ЗлаяУточка
Я уж подумал статья про новостную ленту канобу, а тут игра, ох вей комрады...
The Black Templar
The Black Templar
без данки никуда https://www.youtube.com/watch?... 
vangerius
vangerius
Да что же все такие нежные? Карты им подавай, сейвы на уровне... Плейтоники обещали платформер в стиле 90-х, и выдали платформер в стиле 90-х. И большое им спасибо что не стали равняться на Ratchet & Clank или другие современные игры.