07 мая 2016Игры
Обновлено 13.05.2017

Рецензия на Uncharted 4: A Thief's End

<br />Uncharted 4 – это игра года. Uncharted 4 – это метафизическая противоположность фабричных Call of Duty и Assassin’s Creed. Uncharted 4 – это идеальное завершение истории Нейтана Дрейка. Uncharted 4 – это 10 из 10. Ну а теперь, когда в тексте достаточно SEO-маяков и цитат на обложку, можно признаться, что Uncharted 4 – это не совсем та игра, которую я ждал от Naughty Dog.

Uncharted 4 – это игра года. Uncharted 4 – это метафизическая противоположность фабричных Call of Duty и Assassin’s Creed. Uncharted 4 – это идеальное завершение истории Нейтана Дрейка. Uncharted 4 – это 10 из 10. Ну а теперь, когда в тексте достаточно SEO-маяков и цитат на обложку, можно признаться, что Uncharted 4 – это не совсем та игра, которую я ждал от Naughty Dog.

И дело не в том, что после ухода Эми Хенниг, написавшей трилогию Uncharted, режиссеры The Last of Us, Брюс Стрейли и Нил Дракманн, задали «Пути вора» новый вектор, который не всем показался уместным. На мой взгляд, тема взросления – как внешнего, так и внутреннего – удачно вплелась в авантюрную историю о золоте пиратов и их утопической свободной колонии.

Uncharted 4 осознает не только свое место в современном медиуме, но и в вашей жизни. Дракманн и Стрейли понимали, что поклонники росли вместе с Дрейком и его друзьями. Нейт, Елена и Салли – сегодня уже не просто персонажи популярной видеоигры, а герои, сопровождавшие многих на протяжении десятка лет.

Шесть лет назад я за гроши писал обзоры мобильных игр и копил на PS3 – хотелось самому увидеть сцену с поездом в Uncharted 2 и впервые поиграть в экшен на геймпаде. Шесть лет спустя я лечу в Италию на вечеринку в честь запуска Uncharted 4, пью кофе с настоящим Нейтаном Дрейком (актером Ноланом Нортом) и донимаю Брюса Стрейли вопросами в духе: «Зовут ли вас коллеги Брюсом Всемогущим?» Вне зависимости от того, где и кем я был, Uncharted оставалась рядом.

Поэтому в «Пути вора» вас сразу подготавливают к тому, что перед вами последнее приключение Нейтана Дрейка.Последнее. И вы должны не просто вихрем проноситься сквозь уровни. Вы должны осознавать ценность серии, которая была с вами так долго и которая теперь говорит «прощай».

Поэтому вас сразу начинают вести по коридорам ностальгии. В открывающей заставке вы увидите все самые яркие эпизоды из прошлых частей, а в музее, который Нейтан устроил на чердаке, вы подержите в руках главные артфеакты Дрейка: журнал с пулей, спасший жизнь Салли, странный череп, дневник поисков Шамбалы, внутри которого лежит фотка с Тензином (абориген из Uncharted 2), бляшки на ремень, которые Дрейк носил в первой части и которые теперь у него самого вызывают усмешку: «Not really my style anymore!»

Этими приемами Naughty Dog убеждает вас в окончательности своего решения. Я с волнением запускал A Thief’s End – а вдруг Нейтана убьют? А вдруг «сольют» Салли или Елену? Вдруг желание дать драмы превратит Uncharted в The Last of Us? Ведь так просто и скучно (и соблазнительно!) – убить любимых героев… Проще, чем придумать для них достойный финал.

Но именно из-за провозглашенного выхода на финишную прямую (как сказал мне Брюс Стрейли, «вы задолбали спрашивать – к Jak and Daxter мы не вернулись, и к Uncharted тоже не вернемся!») впервые за долгие годы я переживал за Нейта и его друзей, несмотря на их незаглушаемый мачизм и фантастическое везение.

Без «темных тонов» я бы не испытывал этих эмоций, просто потому что Дрейк так и оставался бы неуязвимой машиной для убийств.

Но чтобы финал получился правильным, Дракманну и Стрейли нужно было не только сделать персонажей уязвимыми, но и дать своим героям «довзрослеть». Последний раз я виделся с Дрейком пять лет назад. Я изменился за это время. Потому логично было ожидать и внутренних перестановок в самом Дрейке, который, по идее, должен расти вровень с аудиторией, которую развлекает.

В начале A Thief’s End эти изменения видны невооруженным взглядом. Нейтан остепенился и завязал с охотой за сокровищами, он целыми днями перебирает бумажки в офисе и отказывается от сомнительных предложений коллег – «нельзя, нелегальщина, я завязал, и пиво с вами пить не стану». Как я уже говорил, на чердаке своего дома Нейт организовал музей славы, но, что иронично, Дрейк сам стал законсервированным музейным экспонатом, который с каждым годом все сильнее покрывается пылью. Нейтан хранит на чердаке игрушечные пистолеты, которые он время от времени достает, чтобы уйти в мир фантазий и пострелять по мишеням, которые у него в голове наверняка предстают в образе угрожающих миру злодеев.

Бывший расхититель гробниц напоминает алкоголика в завязке, который смотрит на бутылку и втайне лелеет мысль о причине, которая выдаст моральное право вернуться к выпивке. Для Дрейка этой индульгенцией становится приезд его брата Сэма, которого он в течение последних 15 лет считал мертвым. Брату угрожают страшные люди, ему нужна помощь, поэтому Нейтану приходится нацепить кобуру в последний раз – ну случай-то исключительный, оправдывающий возвращение к жизни, которую Дрейк, как казалось, оставил позади.

Погрязший в рутине, душевно иссохший Нейт («Эй, я слушаю тебя, дорогая!»/«Я сегодня помою посуду, дорогая!»/«Я бросил приключения, дорогая!») и Нейт живой, окрыленный погоней за артефактом – это два разных человека. Как и в прошлых частях серии, герои-компаньоны олицетворяют разные аспекты характера Дрейка. Елене и Салли, который к четвертой части совсем уж превратился в father figure для своего ученика, в этот раз противостоит Сэм, человек, готовый положить жизнь ради сокровища, представляющий неумение вовремя остановиться. С одной стороны пиратское золото, с другой – альбом со свадебными фотографиями, которые Дрейк с трепетом пересматривает. Честно, я до самого конца не был уверен, какая сторона Нейтана победит в этой схватке азарта и рассудительности. И это делает прыжки по мировой карте куда осмысленнее и важнее, чем раньше.

Рецензия на Uncharted 4: A Thief's End - фото 1

_Сможете ли вы отличить Нейтана Дрейка от Лары Крофт и Индианы Джонса? Пройдите наш тест и узнайте! _

Развитие героев и ставит четвертую часть над третьей, потому что Uncharted 3 по сути своей была «филлером». Да, это одна из лучших игр за всю историю жанра. Да, Naughty Dog усовершенствовала технологии, но для персонажа и его истории в целом игра толком ничего не сделала. Мы увидели сцену знакомства с Салли, поглядели на Нейтана-подростка, повосторгались эпизодом в пустыне. Но в остальном «тройка» зеркально отражала предыдущий выпуск. В финале Дрейк получал девушку и уходил в закат, так же, как и во второй части (и я не вспоминаю уже сцену погони, покадрово скопированную из все той же Uncharted 2 – к глобальному сюжету она отношения не имеет). И как герой Нейтан тоже топтался на месте. В отличие от A Thief’s End.

А вот в чем серия так и не выросла, так это в подборе противников. Главные злодеи тут нужны только для того, чтобы создавать героям конкуренцию, заводить их в ловушки и нагнетать гонку за сокровищем. В первой части Нейту угрожал Габриэль Роман (я гуглил, потому что спустя годы в памяти от него не осталось ничего), во второй – Лазаревич, которого я запомнил по лысине и дурацкой финальной схватке, а в третьей –деловая женщина и чувак в костюме. И никого достаточно яркого, чтобы соответствовать харизме Дрейка. Ну а в Uncharted 4 у нас папенькин сынок, одержимый пиратским кладом, и женщина, руководящая отрядом наемников. В конце один из них начинает орать нечто абсолютно сумасшедшее и выходить из образа (намеков на его психоз относительно Нейта до этого не было никаких), а вторая… Впрочем, сами увидите. Все как в великом меме по мотивам «Сейлор Мун»:

– Моя работа здесь окончена.

– Но ты же ничего не сделал…

Сюжетная нить этой героини остается болтаться неприятным напоминаем – тебя придумали, только чтобы у другого плохого парня была своя армия наемников.

В остальном Uncharted 4 тоже балансирует на грани.

Из неоспоримого — это самая красивая и технологичная игра на PS4. Допустим, если выстрелить в глобус из крошечного пистолета, шар начнет крутиться. Веревочные украшения также дернутся от выстрела, а задетая ваза покачнется, звякнет при падении и столкнет вниз круглую игрушечную пулю. А еще тут грязь очень реалистично оседает на джипе, на котором вы рассекаете по Мадагаскару. И штаны Дрейка мокнут ровно по уровень воды, в которую он заходит… Словом, деталей – миллион.

То есть да, Uncharted 4 – самая зрелищная в серии, но при этом не самая впечатляющая. Naughty Dog так и не придумала ничего, что переплюнуло бы сцену с поездом из второй части и эпизод с самолетом из третьей. Постановка выверенная до кадра – живой пример для коллег. Здорово, что сотрудники Naughty Dog дотошны настолько, чтобы под уровень с погоней прорисовать улицы целого города, их пересечения, чтобы у вас был выбор, куда свернуть. Вы, вероятно, пронесетесь мимо и не заметите и сотой части деталей, но сам акт самоотреченного творения – это сильно. Но при этом то и дело A Thief’s End уходит в самоповторы: побег от преследователей по крышам, кошки-мышки с броневиком, флэшбек, который помещают в начало игры, погоня на грузовиках из финалов второй и третьей частей (зато погоня самая крутая в серии – и индустрии). Все это было, только теперь от крутости момента и его реализации сильнее жужжит в ушах.

Рецензия на Uncharted 4: A Thief's End - фото 2

Локаций много, они яркие, разнообразные, иногда даже с псевдо-открытым миром. Вам, например, дадут прокатиться на катере и изучить цепочку островов (мне сильно напомнило Black Flag). При этом последняя треть игры, несмотря на красоту Либерталии, которая вполне могла бы стать частью мира The Last of Us, по гамме и настроению сливается в бесконечные джунгли, прямо как в оригинальной Uncharted.

Или вот. «Путь вора» заимствует идею свободного проникновения на территорию врага у Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – и это неожиданно. Нейтан оказывается на огромном уровне с блокпостом. Как и в MGS, он может сперва отметить врагов на карте, а потом заняться их устранением, выбрав любой из десятка подходов.

Дрейк теперь прячется в высокой траве, враги не сразу открывают по вам огонь, словом, играть в Uncharted 4 как в стелс – возможно. Но это не слишком весело: противники не замечают трупы собственных товарищей и часто отсиживаются на месте (хотя на более закрытых уровнях они активно оббегают вас и заходят в тыл!), на оружие нельзя поставить глушитель, а если поднять тревогу и спрятаться в воду, подождать секунд пятнадцать и вылезти там же, снова пошуметь, а затем повторить схему раз пять, никто не просечет, что вы все время появляетесь в одном месте. Словом, ИИ часто ведет себя глупо. Что еще глупее, в A Thief’s End на контрольных точках вас почему-то часто «респанят» прямо перед врагами, не давая сообразить что вообще происходит. На высоком уровне сложности это превращается в серьезную головную боль.

Рецензия на Uncharted 4: A Thief's End - фото 3

Нужны еще примеры этого балансирования между «круто» и «как так»? Легко. Есть понятие lazy filming. Это когда вместо того, чтобы придумывать интересные способы подачи сюжета режиссеры забивают и используют надоевшие, но вполне рабочие штампы. Допустим, герои совершают перелет, а на экране вам показывают карту мира и движущуюся красную линию.

В Uncharted 4 также достаточно ленивого геймдизайна (и это притом, что он соседствует с образцовым). Если тягание ящиков, скидывание лестниц и подсаживание партнеров утомило вас еще в Uncharted 3 и The Last of Us, готовьтесь. Когда Naughty Dog не знает, как растянуть время, она прибегает к ленивому геймдизайну – перетащи ящик, вскарабкайся куда-нибудь высоко и почини очередной проржавевший механизм.

В «Пути вора», на фоне впечатляющих графических технологий, как-то особенно заметно, насколько эти геймдизайнерские приемы устарели (возможно, прошлые игры спасало то, что к ящикам прибегали не так часто).

Для меня Naughty Dog — это студия, которая вместе с Rockstar тянет за собой индустрию в светлое будущее. Для меня они – абсолютный локомотив индустрии, на который стоит равняться их коллегам. И мне странно видеть, что Uncharted 4 местами вышла гениальной, а местами откровенно ленивой. Но, опять же, на недостатки A Thief’s End я обращаю внимание от большой любви к серии и команде разработчиков. Потому что от тех, кого любишь, всегда ждешь большего.

Рецензия на Uncharted 4: A Thief's End - фото 4

Посмотреть, насколько сильно Uncharted пересекается с реальностью, вы можете вот в этом нашем материале.

Я поставил «Пути вора» девять, а не восемь баллов из-за последней главы. Вплоть до самого эпилога я был твердо уверен в своей «восьмерке», но трогательный финал сгладил недовольство от таскания ящиков и бесполезных персонажей-функций. И считаю этот накинутый сверху балл заслуженным.

Я не могу оторвать финал истории от контекста, в котором ее воспринимаю – от первых впечатлений на PS3 до обзоров Uncharted 3, с которыми я бегал по профильным сайтам, просясь на работу. Эта серия, эти герои, они всегда были со мной.

И я как никогда рад, что Нейтан Дрейк получил заслуженный финал, финал, о котором Индиане Джонсу остается только мечтать. И пусть в целом Uncharted 4 впечатляет не так сильно, как ее последние 20 минут, это абсолютно точно игра, которую нельзя пропускать ни одному владельцу PS4. История Нейтана Дрейка, от первой до четвертой части, – это то, чем игровой индустрии нужно гордиться.

Комментарии 332
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Аккаунт заморожен
Аккаунт заморожен
Невозможно ругать идеальная игра