14 марта 2017Игры
Обновлено 14.03.2017

Рецензия на Styx: Shards of Darkness

Есть тысяча причин любить стелс-экшен серию про грубоватого гоблина Стикса. Кому-то нравится оригинальная вселенная, кто-то фанатеет от олдскульного геймплея и терпеть не может все новое в игровой индустрии. Можно просто любить черный юмор и благодаря этому угодить в ряды фанатов Стикса. Но и куча недостатков у игры тоже есть, в случае со второй частью — все достоинства они перевешивают.
Есть тысяча причин любить стелс-экшен серию про грубоватого гоблина Стикса. Кому-то нравится оригинальная вселенная, кто-то фанатеет от олдскульного геймплея и терпеть не может все новое в игровой индустрии. Можно просто любить черный юмор и благодаря этому угодить в ряды фанатов Стикса. Но и куча недостатков у игры тоже есть, в случае со второй частью — все достоинства они перевешивают.

Styx: Shards of Darkness — это тот случай, когда задумываешься, а стоило ли вообще разработчикам выпускать продолжение? У первой части — Styx: Master of Shadows — тоже был геймлей якобы старой школы стелса (на самом деле просто устаревший), плохая графика и шаблонный подзаголовок, из-за которого эти две игры легко перепутать. Но все искупал как минимум крутой сюжет, пусть и подавался он клочками раз в полтора часа. А вот в чем занимались сценаристы в сиквеле мне не очень понятно.

Гоблин Стикс — уникальный персонаж, достойный серии романов и полнометражной экранизации. Хитрый, мстительный антигерой с черным чувством юмора. Если я начну перечислять факты из его биографии, то вы обязательно захотите узнать больше и о нем, и о фентезийной вселенной Изериан. Как вам такая завязка истории: Стикс родился орком и оставался им вплоть до совершеннолетия, пока не изменился под действием янтаря — магической субстанции, смолы Древа Жизни. Молодой Стикс планировал изучать эту местную святыню, чтобы стать орочьим шаманом. Янтарь изуродовал его тело, превратив в первого в мире гоблина, но наделил возможностью читать мысли, становиться невидимым и клонировать себя с помощью магии.

Но этот Стикс даже не антигерой, а самый настоящий злодей — хладнокровный и тщеславный. Главный герой игр — один из его клонов. В отличие от остальных, только он оказался точной копией с полностью идентичной внешностью и умственными способностями. История повернулась так, что клон пошел против своего создателя и убил его, попутно создав из себя тысячи новых копий и став таким образом отцом всех гоблинов, также известных как раса ракаш.

Все, о чем я рассказал выше — это события первой части, и вы бы никак не узнали необычную историю Стикса, если бы начали играть сразу с Shards of Darkness.

Никакого пролога или ролика с предысторией нет, даже типичных записок и аудиодневников тут не найти. Более того, разработчики решили, что в сиквеле достаточно сохранить все геймплейные механики из предыдущей игры, а сюжет — так, необязательный придаток, и незачем тут заморачиваться.

Это хорошо видно по взаимоотношениям между персонажами, за развитием которых невозможно уследить: секунду назад были злейшими врагами, а теперь уже закадычные друзья. Люди создали специальный отряд «Карнаж», единственной целью которого было истребление гоблинов. В один прекрасный момент к Стиксу заявляются несколько амбалов из этого отряда вместе со своим капитаном, и предлагают ему работенку: украсть церемониальный жезл с одного из кораблей. Через пять минут Стикс уже водит дружбу с капитаном, они вместе идут на задание и без опаски поворачиваются друг к другу спиной. Когда это произошло?

Такой внезапный всплеск доверия настигает разбойника и, между прочим, коварного убийцу Стикса пару раз. Но смех в том, что это далеко не единственное, что происходит в игре дважды. В середине истории нас заставляют по второму разу проходить старые локации, предлагая проползти их в обратную сторону или поперек. При этом большая часть врагов на уровне ходит теми же маршрутами! В начале игры есть интересное задание, где нужно искать на карте каменные скрижали, чтобы открыть проход. Это задание целиком повторяется ровно на середине игры — примерно там, где происходит бой с первым из двух боссов. Механики в боях с боссами, кстати, тоже повторяются, и сами они отличаются друг от друга только внешним видом. А угадаете, сколько раз за игру встречаются задания с элементами платформера?

Тут можно придумать много оправданий для разработчиков, дескать, и студия маленькая, и издатель небогатый — чего вы хотели? Dishonored 2?

На прохождение Styx: Shards of Darkness мне понадобилось 14 часов. Первую половину этого времени я скучал, а вторую — возмущался тем, что меня заставляют бегать взад-назад по старым локациям. Бюджет игры и размер команды разработчиков не имеют к этому никакого отношения. Это просто халтура.

В игре нет финала, история обрывается прямо посреди кат-сцены — так, будто это какой-то сериал, и уже завтра покажут следующий эпизод. В случае со Стиксом, продолжения придется ждать еще несколько лет. Если оно вообще будет.

В игре нет финала, история обрывается прямо посреди кат-сцены — так, будто это какой-то сериал, и уже завтра покажут следующий эпизод. В случае со Стиксом, продолжения придется ждать еще несколько лет. Если оно вообще будет.

Все было бы не так плохо, если бы в Styx: Shards of Darkness было интересно играть. Разработчики запихали в игру море разных механик (правда, практически все из них мы уже видели в предыдущей игре), но не добавили ситуаций, где они могли бы понадобиться. Например, в обучении из пролога показывают, как создавать и использовать клонов: их можно контролировать напрямую, заставить убить кого-нибудь или взорваться, устроив дымовую завесу. Это первый и последний раз, когда вам понадобится использовать этот трюк — любая задача выполняется быстрее и проще другими способами, без лишних телодвижений. А ведь это одна из главных особенностей игры!

И если в той же Dishonored 2 экспериментировать со способностями и создавать сложности самому себе было интересно, потому что это приводило к уникальным игровым ситуациям, то в Shards of Darkness это только растягивает прохождение. А ведь потенциал есть. По сюжету Стикс умеет читать мысли тех, кто, как и он сам, пристрастился к янтарю, но почему-то он не использует этот дар. Хотя темные эльфы, в чьих владениях мы проводим половину игры, пьют этот янтарь вместо кофе по утрам.

В старомодную, казалось бы, игру просочилась не только вездесущая прокачка, но и альтернативное зрение, подсвечивающее врагов и интерактивные объекты.

В старомодную, казалось бы, игру просочилась не только вездесущая прокачка, но и альтернативное зрение, подсвечивающее врагов и интерактивные объекты.

Использовать временную невидимость тоже необязательно, потому что все враги страдают расстройством сумеречного зрения и в темноте ничего не видят даже у себя под носом. Если возникают проблемы, надо просто нырнуть в тень и все — тебя будто и не было. Причем уровень сложности на это безобразие никак не влияет. У меня была ситуация, когда заподозривший неладное стражник секунд 10 в упор смотрел на прижавшегося к ящику Стикса (уточню — стражник стоял не за ящиком, а с той же стороны, что и Стикс), а потом просто ушел, сославшись на разыгравшееся воображение. Это тот момент, когда результат настолько неожиданный, что взрываешься диким хохотом. Что это сейчас произошло?!

И это не случайность, не баг и не глюк. Это признаки плохой игры, и они повторяются — похожая ситуация случилась, когда я поднял тревогу и спрятался под столом прямо на глазах у парней с мечами. Обычно враги вытаскивают Стикса из укрытия за шиворот, но этот стол был широким, я забился подальше, и меня не смогли достать. Стражники точно знали, где я, но просто стояли и смотрели на стол, а потом ушли искать меня в других местах.

В Styx: Shards of Darkness есть кооперативный режим, но пока нам не удалось в него поиграть — до релиза сервера не работают. Но в кооперативе игра явно станет на порядок лучше — в хорошей компании любая игра становится сносной.

В Styx: Shards of Darkness есть кооперативный режим, но пока нам не удалось в него поиграть — до релиза сервера не работают. Но в кооперативе игра явно станет на порядок лучше — в хорошей компании любая игра становится сносной.

Очевидно, что обе игры про Стикса нарочито олдскульные, но это не должно и не может служить оправданием для плохого геймдизайна. Посмотрите на Divinity: Original Sin — там тоже силами небольшой команды на новый лад переложили традиции изометрических партийных RPG, однако никаких претензий к геймплею там и быть не может. Он не такой замшелый, как в играх конца прошлого века — в отличие от Shards of Darkness, где можно сбросить с моста эльфа с перерезанным горлом, даже не взглянув, что там внизу. Даже если труп грохнется в сантиметре от патрульного, он отметит вслух, что тут что-то происходит, и с мечом наголо пойдет обыскивать ближайшие бочки. Это что, стелс старой школы? Я как-то по-другому запомнил себе серию Theif!

Правда, в Thief не было настолько огромных многоярусных уровней, как в «Стиксе», зато собирая снаряжение на очередную вылазку ты всегда знал, что оно точно пригодится — на карте будут сложные препятствия, грамотно расставленные геймдизайнером. Стикс всегда носит с собой все, что у него есть на данный момент, и ничего из этого не использует кроме, разве что, бьющейся посуды — для отвлечения стражников. А масштабы локаций в таких условиях — просто приятный декоративный элемент.

Несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine 4, графика особых восторгов не вызывает. Особенно это касается жесткой и дерганой анимации.

Несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine 4, графика особых восторгов не вызывает. Особенно это касается жесткой и дерганой анимации.

Конечно, у игры есть и хорошие стороны, но их очень мало и все они связаны с характером главного героя: Стикс любит пошутить, вставляет колкие фразы с отсылками на Dishonored, Thief, God of War и Бэтмена. Периодически он ломает четвертую стену, обращаясь напрямую к игроку, или иронизируя над разработчиками из-за того, что они заставляют его уже третий раз покидать локацию одним и тем же способом — внутри багажа, загружаемого на борт.

Ирония — это прекрасно, как и короткие заставки после каждой смерти, на которых Стикс ругается на игрока, мол, вот криворукий, опять меня порешил! Но на этом игру не вытащишь. У Styx: Shards of Darkness огромные проблемы во всех аспектах — от графики и музыки до неприкаянных геймплейных механик и бедного на события сюжета про политику. Будет очень грустно, если Shards of Darkness станет последней игрой во вселенной континента Изериан — тем более, что историю прервали на полуслове.

Комментарии 130
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
evgenii.bad
evgenii.bad
Хе - хе ...Стикс всегда носит с собой все, что у него есть на данный момент, и ничего из этого не использует . Так стикс не использует? или автор рецензии...я правда 3 миссии прошел) но что то, стараясь пройти всё на максимум по Stealth - у меня используется всё....так и Horizon можно пройти без ловушек, к примеру :)) и тот же Dishonored