01 октября 2015Игры
Обновлено 19.04.2016

Рецензия на Might & Magic Heroes VII

29 сентября вышла Might and Magic: Heroes VII. Игра, создававшаяся в плотном сотрудничестве с комьюнити фанатов серии, выставившая ряд ключевых решений на открытое голосование и проверявшаяся в двух закрытых бета-тестах. У меня было 5 дней, чтобы прощупать игру и попробовать поймать ощущение «тех самых HoMM».
29 сентября вышла Might and Magic: Heroes VII. Игра, создававшаяся в плотном сотрудничестве с комьюнити фанатов серии, выставившая ряд ключевых решений на открытое голосование и проверявшаяся в двух закрытых бета-тестах. У меня было 5 дней, чтобы прощупать игру и попробовать поймать ощущение «тех самых HoMM».
Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 1

Новичкам

Если есть тут хоть парочка игроков, которые никогда не играли в «Героев», но не прочь попробовать разобраться в них, так как им надоело смотреть на наше безудержное веселье, стоя на морозе и дыша на стекло, то напомню, что «Герои Магии и Меча» — это пошаговая стратегическая игра, где вы управляете передвижениями героев на глобальной карте и сражениями на тактических аренах.

Она вполне может выглядеть для новичков запутанной и сбивающей с толку, но разобраться в ней на самом деле не так сложно, что доказали некоторые обзорщики, решившие, наконец, приобщиться к серии.

Главное — принять тот факт, что юнит, отрисованный как один скелет или дракон, символизирует собой армию из десятков или сотен скелетов и драконов, и от количества существ зависит сила удара.

Юниты не получают опыт и не прокачиваются, улучшить их можно лишь на один ранг, а каждые семь ходов в вашем городе прирастает новый набор существ, которых нужно выкупить, усилив тем самым свою армию, и идти отвоевывать ресурсы на карте.

Что бы мы там ни наговорили ниже, седьмая часть — нормальное место для знакомства с серией. Гнать новичков наслаждаться устаревшей графикой пятой или третьей частей я бы без нужды не стал. Впрочем, если вы этого не боитесь, можете начинать хоть с первой.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 2

Старичкам

Безусловно, мы — шкворчащие олдфаги, которым еще есть дело до этой серии игр — будем еще долго рядиться насчет седьмой части. Пока не надоест, и все не разбредутся обратно по своим третьим, пятым и четвертым частям. Потому что никакого откровения не вышло, седьмая часть не стала лучшей, не превратилась в игру-мессию, способную объединить всех фанатов серии в одной новой игре, вместив все плюсы и ни одного минуса.

Она вышла забагованной, низкобюджетной, неоптимизированной и сомнительно сбалансированной — сразу видно современную игру.

Ubisoft в этой ситуации напоминает малолетнего хулигана, которого заставили извиниться за то, что он оставил у вас на пороге пакет с дерьмом и поджег (шестые «Герои»), и в качестве извинения он оставил вам на пороге корзину со сладостями и вкусностями, но ее тоже поджег. Натура такая.

Потому что Ubisoft — однозначно компания-визионер. Она смотрит в будущее, где их игра уже оптимизирована, а баги исправлены, и отправляет ее на релиз. Не обращая внимания на то, что в настоящем игра все еще представляет из себя непрожаренный стейк. Сырой настолько, что корова, из которой его вырежут, все еще бегает по лугам молочным теленком.

Если бы они синхронизировались с настоящим (козу за шутку про Анимус, которую я сам не заметил), смогли совладать с привычкой и не поджечь корзину, то окстились бы и отложили релиз. Поправили баги, оптимизировали игру и дали бы ей шанс, потому что тогда не было бы этих «смешанных» отзывов в Steam и воя фанатов.

Если уж вы потратили столько сил, чтобы прикормить стаю самых привередливых фанатов, то какой смысл был выпускать игру в таком состоянии? Очевидно же было, что они порвут ее на тряпки, а продукт нишевый, поэтому такой вой значительно ударит по продажам.

И это обидно. Потому что сама игра — заметный шаг вперед по сравнению с шестой частью. И это при том, что я не ненавижу шестую, я даже сел поиграть в нее перед выходом седьмой и получил удовольствие. В ней просто слишком многого не хватало, слишком много ощущалось чужим и непонятным, бредовым местами.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 3

Седьмую часть нельзя назвать самостоятельной — по сути это то самое корзинное извинение за шестую игру. Графика шагнула вперед очень незначительно, использовано много моделей и артов из предшественницы, и нет каких-то гигантских шагов вперед и смелых экспериментов. Задача была — вернуть все, как было. Вернули, спасибо, теперь надо отдышаться и попытаться в восьмой части, наконец, шагнуть вперед. На этот раз куда-нибудь мимо пропасти.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 4

Плюсы

Седьмая часть действительно исправила многие существенные промахи шестой.

  • Кампании больше не заблочены туториалом — аллилуйя! Доступны кампании за все 6 замков, нужно пройти любые две, чтобы открыть еще одну финальную. Сделаны они неплохо и даже русская озвучка слушается вполне комфортно, живо даже.
  • Некромант снова поднимает скелетов после боя (с перком — еще и Призраков, но Личей не поднимаем, все нормально) — за это игре уже можно многое простить. Как венгры в предыдущей части додумались убить знаковую, пусть и имбовую фичу фракции, я не знаю.
  • Со старта доступны вернувшиеся фракции Мага, Эльфа и Чародея (Темных эльфов). За это можно даже закрыть глаза на отсутствующее Инферно.
  • Ушли кулдауны на заклинаниях — спасибо.
  • Вернули 7 ресурсов вместо 4, разделили обратно навыки и заклинания, прибили чит-фичу с выкупом всех существ из одного места, выкинули кровь, слезы и династические артефакты.

На этом список не заканчивается, но весь перечень изменений я уже расписывал в предыдущей статье, так что, если вы еще не совсем представляете себе седьмых «Героев», лучше сначала прочитать ее, в рецензии же я сосредоточусь на том, как эти решения повлияли на итоговый геймплей и ощущения от него.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 5

Из всех нововведений по-настоящему приятными и влияющими на игру стали:

Быстрый бой. Большинство боев можно закончить одной кнопкой, не заходя в битву и не наблюдая за ужасами автобоя — сразу на глобальной карте. Ты смотришь на потери и, если они тебе не нравятся, переигрываешь бой уже сам.

Это чертовски удобно, так как многие бои попросту скучны и проводить их раз за разом может надоесть, когда хочется уже побыстрее продвинуться дальше. Да, ИИ ужасно тупой и теряет войска на ровном месте — закатываются они у него куда-то — и все же, это можно принять как жертву ради скорости. Ваше время — тоже ресурс.

Колесо навыков понравилось почти всем, включая меня. Там по-прежнему есть вещи, кажущиеся бесполезными, но по большей части все ясно и четко.

Каждый новый уровень (которые сваливаются часто) ждешь с нетерпением, тратить очки приятно, а прокаченные Навыки и Способности приносят заметный мгновенный буст вашей игре в той или иной сфере.

Строить два здания в день в одном городе, получать 30 маны после любого боя, расширять эффект от заклинаний новыми особенностями — все это действительно здорово.

Навыки не перевязаны между собой и прокачиваются независимо, поэтому над прокачкой не приходится ломать голову сутками, но при этом она не становится очевидной и лишенной вариативности — четко видны разные пути развития, полезные для разных тактик.

Тридцатый уровень — максимальный. Это 32 очка на прокачку, учитывая 2 открытых изначально. Иногда на карте встречается здание, где можно выучить бесплатно рандомный навык из доступных за 5к золота. На прокачку всего вашего колеса понадобилось бы 85 очков.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 6

Расовые навыки сделаны разнообразно и интересно, с очень существенными бустами в Способностях. Варвар получает очки Ярости в начале боя, которые дают разнообразные баффы к атаке, и теряет их с каждым ходом, а Маг, наоборот, накапливает очки Метамагии, которая увеличивает его Силу Магии и дает другие плюсы.

Соответственно, их стили боя будут диаметрально противоположны — орку нужно нестись вперед, магу выгоднее отстреливаться и затягивать бой. Остальные расовые навыки также придают свой уникальный оттенок сражениям.

Что делать, если какой-то расовый навык явно имбовый, исходя из опыта предыдущих частей (в данном случае некромантия)? Правильно, сделать все расовые навыки имбовыми. (отзыв Arugaf)

Атака с фланга увеличивает урон на четверть, с тыла — наполовину. Это действительно меняет бои и сказывается на их исходе, при этом учишься учитывать это очень быстро.

Альтернативное развитие города, где ты сам выбираешь, каким основным и элитным существам отдать предпочтение, каких Чемпионов выбрать (напомню, их теперь два на выбор, строятся только одни — Драконы или Гидры, например) — все это оказалось и впрямь отлично. Да, это не альтернативные апгрейды из пятой, но все же каждый город теперь можно отыграть по-разному, сделав ставку на разных существ.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 7

Укрепления (форт, крепость) теперь никак не влияют на прирост, что логично и позволяет строить укрепления лишь тогда, когда городу грозит реальная опасность. Прирост теперь повышается для каждого ряда существ отдельно, некоторым прироста не достается вообще.

Чемпионы прибывают по 1 в неделю и стоят баснословных денег, увеличить прирост ничем кроме двеллинга на карте нельзя. Видимо, высших хотели сделать максимально эпичными, чтобы даже один представлял угрозу. В принципе, это получилось, учитывая, что у них по 400-500 здоровья и огромный урон. 3-4 чемпиона не будут чувствовать себя неловко рядом с пятью сотнями основных существ, не говоря уже о том, что они – идеальные танки. Море здоровья и защиты, а зачастую еще и перки с иммунитетом и регенерация 300 здоровья в конце каждого хода – пробить их очень сложно.

Гарнизон в городе – тоже отличная идея. Это отдельный от основного пул существ, который можно улучшать – юниты там растут сами по себе и используются только для защиты города, никак их оттуда достать и присоединить к армии нельзя. Таким образом город защищен от нападения как минимум слабых героев, но тратить на это кусок своей армии, ослабляя ее, больше не нужно.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 8

Очень приятная и прозрачная математика. Что такое атака и защита, как они влияют на основной урон – написано просто и ясно, защита вычитаются из атаки, разница умножается на 5%. Защита цели – 7, атака нападающего – 10, разница: 3. Умножаем 3 на 5% – урон повышается на 15%.

На заклинаниях четко написано какой урон они нанесут на каждом уровне прокачки школы магии в навыках. При атаке юнита четко сказано, какие модификаторы воздействуют на урон. Я наконец-то вижу насквозь всю математику, и она не взрывает мозг, а дает четкое представление о происходящем.

Редактор карт на месте, и отзывы о нем положительные. Генератор случайных карт в нем тоже имеется, но его еще стоит доводить до ума.

Вернули недели с разными эффектами, правда, зачастую бьющими тебе все планы - к примеру неделя, когда лучники не могут стрелять. Впрочем, это хороший момент для того, чтобы вычистить стаки лучников на карте – магией и милишниками, правда, это немного чит, так как лучники у ИИ впадают в депру и не пытаются драться в мили – просто стоят, повышают защиту и ждут смерти.

Упростили систему телепортов. В шестых телепорт строился в два уровня – первый позволял призывать в город любого героя, второй уровень – отправляться из этого города в любой другой. Здесь же строим один раз и можем возвращаться в ближайший город, но для этого герой должен выучить заклинание телепорта в любом городе, где тот построен.

Если ты, стоя в городе, нажимаешь на заклинание телепорта, он предлагает тебе переместиться в ближайший соседний. Если у тебя пять городов, и тебе нужно в самый дальний – стоит занять героями все города, находящиеся ближе (туда станет невозможно телепортироваться), и вуаля – вы в любом городе, каком захотите. Вариант затратный, но для лейтгейма очень важный, если враг пришел захватывать вашу столицу, а вы где-то в подземельях добываете артефакты из Грифонов 500-1000, опасность: несущественная.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 9

Минусы

Чтобы задать тон этого раздела, давайте сразу разберемся с кат-сценами. Ребята, вы только со стульев не падайте, но в катсценах нет анимации. Мы видим фриз-фрейм людей за столом, вокруг которых летает озабоченная камера – что с ними, им скорую вызвать? Прочувствовали?

Идет две тысячи мать вашу пятнадцатый год. Пятнадцатый, Марти! Из трехмерных катсцен пропадает анимация. Я был уверен, что у меня баг, также подумали и все остальные, кто это увидел. Смотреть на жуткие стеклянные глаза и мокрый язык Ивана, вываленный в овершарпе, все те долгие минуты диалогов – это такой себе файв найтс. Короче, я вас предупредил, а то вы бы кричали, глупые, про баги и дроп fps до нуля, а это артистик десижн такой.

Искусственный интеллект вышел очень искусственным, читай фальшим, и совсем не интеллектуальным. Во-первых, он ходит по 10 секунд и более, в кампании, где ему дает наплодить себе не менее тупых детей и бегать впятером, он ходит по 30-50 секунд. Это сбивает ритм игры, походил – сидишь ждешь.

Это ж надо додуматься так сделать, чтобы ждать по минуте пока компьютерный игрок в тумане войны сделает свой ход. Там что? Вместо ИИ на другой стороне сидят живые китайцы? (отзыв Lifeform)

Но помимо этого он расстраивает еще и из-за прекрасной кнопки «Быстрой битвы». Если бы он умел использовать магию и хоть немного думать в бою, а не тупо ломиться вперед, быстрые бои проходили бы с меньшими потерями и не приходилось бы каждый раз рычать и идти воевать самостоятельно, потому что этот идиот опять умудрился просрать куда-то пару лучников. Я понимаю, что без потерь не было бы смысла самому биться, а тут ощущаешь себя таким Ганнибалом (не Лектором, а тот который со Сципионом бился), великим полководцем, хоть сейчас через Альпы переходи. Но на деле ты заходишь в бой, ставишь одну Стену Огня на всех врагов, они сгорают, не успев походить – бой заканчивается, мана восполняется Способностью, профит . Компьютер, конечно, не мог додуматься до такого изощренного хода.

Автобой терпит колоссальные потери там, где их потерпеть невозможно, и плюс к этому автобой недоступен в битве с ботами героями, даже если у тебя тысячи существ, а у врага пара десятков, изволь потратить время. (отзыв Farnaut)

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 10

Некоторые радовались тому, что пассивные и активные способности существ сильно сократили. Да, теперь не надо вычитывать шесть перков каждого существа, чтобы понять, чем его бить, а чего опасаться с его стороны, но мне очень этого не хватает. Тактическое разнообразие просело. Да, активные способности остались, но их стало намного меньше. Пассивок – тоже.

Титаны, например, не выделяются ничем. Они Конструкты, их нельзя лечить, можно ремонтировать. Но в остальном – никаких особенностей. Могу копать, могу не копать. По-моему для Чемпиона это не дело. Скучно. Просто огромная мощная баллиста, которая делает свои пиу-пиу в одну цель раз в ход и все.

Олень, кстати, над которым я так потешался в предыдущей статье, оказалось, заруливает в бою очень сильно. Он отлично танкует и повышает удачу и мораль всех, кто стоит рядом – не забудьте окружить его юнитами в тактической фазе. Сам он ходит иногда раз по 6 за ход из-за постоянно срабатывающей морали, увозя в свою страну оленью горы вражеских трупов. Поэтому перед оленем извиняюсь. А вот Паук у Некроманта так и остался глупым юнитом, занимающим место Зомби. С Волками вместо Грифонов я смирился.

Многие существа утратили свою изюминку: скелеты больше не устойчивы к стрелам, а призраки не уворачиваются от атак. (отзыв Farnaut)

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 11

За эти годы монитор у меня вроде стал больше, разрешение, графика – все ушло вперед. Почему тогда каждый раз, заходя в город, я навожу мышь на здания и читаю описание, чтобы понять, что строить?

Я не считываю экран застройки по иконкам – они мелкие и монохромные, различить здания невозможно за редким исключением. Понять по иконке, что внутри тоже редко выходит. Вспомните огромные плитки во вторых/третьих героях. Красиво и понятно. Даже висюльки в пятой части были вроде тоже минималистичными, но почему-то считывались лучше.

Тактика на два ряда по-прежнему есть у всех, но запоминать расстановку войск она не умеет. Каждый бой приходится таскать войска, так как часто нужно апать их заклинаниями 3*3, и важно, чтобы они стояли кучей. Это вымораживает. Заклинания, которые можно перетаскивать в слоты быстрого доступа, тоже оттуда зачастую падают.

У некроманта после боя открывается окно, как с гарнизоном, где лежат поднятые Скелеты и Призраки – их надо перетащить ручками. Каждый раз. Почему не добавлять их автоматом? Выводите окно, когда их некуда деть и нужно что-то придумывать.

Музыка получилась вполне приятная и в духе серии, но ничего сверхвыдающегося я не услышал, а вот звуки меня почему-то разочаровали. Не думал, что вообще обращу на них внимание, но мне кажется, они сделаны криво. То их совсем нет – редкое рычание в тишине, то стоит какофония, ибо 14 существ начинают орать одновременно. И звуки эти – удары, заклинания, падение, ощущаются в неком рассинхроне и не создают убедительного эффекта присутствия. Никогда в жизни не дергался ни от чего подобного, а тут вдруг въелось под кожу.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 12
Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 13

Те самые новые фишки вроде строительства и разрушения мостов, затопление долин – все это настолько редко, что его, считай, нет. Терраформинг мне не встретился ни разу, мосты я видел и однажды чинил, но чего-то нового это в игру не привнесло, хотя элемент-то интересный.

То же самое можно сказать и про арены – обещали укрытия и больше препятствий, тактического простора для оббегания и т.д. Арены чистые как шедевры минимализма – два стога и пень, вот и все укрытия и препятствия. Укрытия, как мне показалось, даже в шестых были реализованы понятнее. Да, иногда попадаются красивые и сложные арены, но это происходит слишком редко. По большей части мы по-прежнему сидим на голой арене с одним сраным камнем.

С экономикой пока не все ясно. Это зависит во многом от карты, но пока на всех, где я играл, ресурсы получаешь не из шахт, так как их сложно найти и отбить вовремя. Редкие ресурсы теперь дают в городах – по одному рандомному за ход, есть такая же Способность в ветке Экономики героя, плюс все, что валяется на земле. Каких-то интересных игр, связанных с шахтами, их захватом и отбором я так и не видел. Возможно, мы зря радовались тому, что шахты больше нельзя воровать (только разграбить, остановив работу на несколько дней, как в шестых) – это раздражает, но и самому воровать чужие шахты было интересно.

Здесь, если нужно много каких-нибудь кристаллов, не ищешь шахту, как умалишенный, а строишь свой прирост рандомного ресурса, качаешь Экономику, берешь еще Способность улучающую курсы на рынке (нам бы в реале такую Способность – рубль приподнять) и вымениваешь эти кристаллы на деньги или другие, не столь необходимые тебе ресурсы. И вот то, что в голове не жжется «Где шахта? Нужно как можно скорее захватить любой ценой, иначе не построю Чемпионов», наверное, грустно, так как важная часть геймплея просто выпадает или сводится к минимуму.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 14

Путаница

В игре, несмотря на всю прозрачность, есть ряд запутанных моментов.

У Эльфа Энты – это Чемпионы, а Энты-прародители – это «существа поддержки» - баффающий тент, в общем. Это создает путаницу. В роли катапульты у них стоит Элементаль Земли, который существует в игре и как юнит. Виверна у Орка – юнит, виверна у Темных Эльфов – катапульта. И так далее. Ну совали бы туда существ, которые больше нигде не представлены, это дублирование иногда реально вносит сумятицу. Я долго считал, что в описание одного перка имелась ввиду некая абилка Энтов-Чемпионов, а потом понял, что это был бафф Энтов-палатки, что свело задумку к нолю.

Еще одна промашка со Способностью была из-за неполного описания при переводе. Написано, что она повышает прирост существ на 60, но не написано что в гарнизон, а не в основной пул. Это было бы имбовой Способностью, но я все равно схватил ее сгоряча и так и ходил с ней как с первым айфоном всю кампанию.

На заклинании телепорта в город написано, что он не может быть использован для перемещения между поверхностью и подземельем – не знаю, о чем это, но из подземелья телепорт работает – переносит в город на поверхности. Возможно, это баг. Я видел как компьютер героем без войск проходил через мою заставу с полным гарнизоном – видимо, на цыпочках. Глюки случаются.

Нигде не написано, что если берешь навык Градостроителя, позволяющий строить 2 здания в городе, где ты Наместник, то строить по два сможешь только со следующего хода – не то не написали, не то просто ошибка.

Лог говорит, что «вы потеряли шахты», когда на самом деле – приобрели, в логе боя так же штука с эффектами заклинаний. Не знаю, косяк ли это перевода или самой игры. На колесе навыков в абилке Грандмастер написано, что для нее нужно выучить все Способности этого Навыка, на деле – не все, а по одной на уровень.

Перевод фракций, конечно, странный. В оригинале они называются по-старому Haven, Sylvan, Stronghold, но переведены зателиво – Альянс Света, Лесной Союз, Непокорные племена.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 15

Меч или Магия?

хороший был концепт, в игре все не так

В шестой части основные параметры героя изменили – вместо Духа поставили Защиту от магии, и все стало логично: Физические Атака и Защита, магические Атака и Защита. В седьмой все решили вернуть к классике – вернули Дух, который отвечает за количество и скорость регена маны. Я считаю – абсолютно зря.

Дух всегда смотрелся странно в этой четверке – если при прокачке очко уходило на него, это вызывало вздох. Во-первых, героям-силовикам, полагающимся на Боевые Кличи он вообще не сдался, как и магия, впрочем. Но даже магам дух нужен до 6-10, дальше – это уже очки, потраченные вникуда, так как есть множество абилок на восстановление маны, а для рядовой битвы двух-трех заклинаний хватает с головой.

Для большой финальной битвы можно отыскать колодец и удвоить себе ману. Впрочем, это слишком обширная тема, чтобы развивать ее подробно в общей рецензии.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 16

Несмотря на то, что я играл всего три дня, баланс уже успел меня напугать.

В меню есть опция – сыграть быстрый бой против компьютера, максимально раскаченным героем (30 уровень) и несколькими вариантом армии этой фракции на выбор. Первый минус – героев на выбор почему-то всего два. Как раскачены их навыки я не вижу, я не только не могу их менять, но даже не знаю, что у меня есть в наличии, чтобы это использовать. Два героя, маг и силовик, тоже не слишком большой выбор. Это странно.

Набор армий фиксирован с несколькими вариантами – тут все так, как если бы выбрали увеличивать прирост этих, а тут, если тех. Тоже не слишком пластичный выбор.

Я сыграл две игры, обе стороны – темные эльфы, одинаковые армии. Разница одна: один герой – маг, второй – силовик. Во второй игре я просто поменялся местами с ИИ. Результат был неутешительным – оба раза выигрывал силовик. Когда им играл я – разгромно, когда компьютер – у него оставались почти нетронутыми еще 3 стака – двое лучников и 5 из 8 гидр. Это выглядело совсем мрачно.

Я использовал магию на максимум – первым же ходом наложил Берсерка на его Гидру, и она вынесла другой его юнит одним ударом – полностью. Вот только почему-то ее 6 голов не сработали – я был уверен, что она ударит всех существ, которые ее окружают. Мгновенный перевес в один стак мне не сильно помог.

Я накладывал -30 атаки и –50 морали на окруживших меня юнитов, но и это не решило исход дела. Разница в атаке и защите героев решала куда сильнее. И это при том, что в этом режиме у силовиков нет никаких заклинаний – только боевые кличи. Что было бы в реальной игровой ситуации, когда у них есть еще и какая-никакая магия?

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 17
Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 18

Навыки и способности

Пока самыми сексуальными навыками выглядят расовые абилки и навыки разных школ магии. Они дают Уровень Магии (Мудрость) для изучения заклинаний более высоких уровней, увеличивают силу самих спеллов, а Способности дают новые перки уже имеющимся заклинаниям. Например, Стрела Огня начинает не просто наносить урон, а еще и продолжает дамажить следующие три хода. Баффы начинают накладываться не на один юнит, а на зону 3*3.

В расовых и магических Навыках практически нет Способностей, на которых жаль тратить очки, хотя в других секторах, особенно на уровне «Новичок» таких полно. Здесь же зачастую прокачиваются все способности на уровне, так как все хороши, все полезны, все еще больше увеличивают синергию разных Способностей, привязанных к расовому навыку.

Боевые машины, существа поддержки, как их ни называй – баллиста, тент, катапульта – как были мусором, так и остались, тут точно соблюли канон. В изначальном своем состоянии они лечат и наносят урона так мало, что не стоят своих денег.

Естественно, можно прокачать навык «Искусство войны», который увеличивает их уровень и эффективность. В одном ролике я даже видел баллисту, которая наносила 500, а то и полторы тысячи урона. Но это 7 очков навыка чисто на них. Стоит оно того, учитывая, сколько всего вкусного на колесе? Не уверен. И это при условии, что у вас есть сектор этого навыка на колесе, и он полноценный.

Неполноценный – на два уровня – я пробовал раскачивать, он ничего не меняет кардинально, если браться за «Искусство войны», то вкачивать до конца, до Грандмастера. Учитывая, что лечение теперь снова не воскрешает, а восстанавливает хп текущему количеству юнитов, пока не упрется в полный запас здоровья – навык не выглядит полезным.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 19

Самое в этом хреновое то, что баллиста и тент (или что там их заменяет) абсолютно бесполезны без Навыка. Да, это канонично, но это и тогда было бредом. 500-1000 золота это все же дорого за никчемные 30 урона или лечения. Пачка скелетов, купленная за эти деньги будет полезнее. Даже время, которое тратится на ход этих машин в бою и то выглядит неразумной тратой вашей жизни. Не должны они обретать смысл только с Навыком, можно было бы подвесить их характеристики хотя бы на урон героя.

Навык Исследователя разочаровывает – за каждый общий уровень навыка мы получаем всего одно очко движения, всего +3 к базовым 20. В третьих «Героях» Логистика давала +10% очков движения каждый уровень навыка, всего +30%. 23 очка движения и 26-27 – большая разница.

Поиск Пути из навыка, который давал на высшем уровне уменьшенный на 75% штраф за передвижение не по дороге, здесь стал Способностью и режет штраф на всего 50%. Так или иначе, герои почему-то ощущаются крайне медленными – они недалеко ходят и мало успевают сделать. Даже с конюшнями, флагами, маяками и так далее. Не знаю, в чем причина, но это ощущение преследовало меня на всех картах. Что ж ты еле тащишься-то?

В шестой части была замечательная активируемая в бою Способность «Подкрепление», которая увеличивала все стаки на 5%, которые исчезали после боя – это давало защитный буфер. Ты мог терять юнитов, но все равно проходить без потерь. Здесь эту Способность засунули на четвертый этаж – в ранг Грандмастера. Чтобы до нее добраться, надо вкачать еще 6 очков в не слишком полезные вещи.

Воевать без потерь вообще стало тяжело, так как регенерация и лечение больше не воскрешают, у Некроманта отобрали абилку на воскрешение во время боя из шестых «Героев» и так далее. Вот уж действительно – умерла так умерла.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 20

Личный опыт

Я проходил малую карту Боевым магом – героем Академии, формально силовиком, но с заметным уклоном в магию. Врожденной способностью у него было +6 к Магии Огня. Уже неплохое начало.

Сама Магия Огня на колесе у него была урезанной, что несколько странно смотрелось в связке с врожденным талантом, но мне хватило и этого. В этом навыке я взял способность на еще +4 к Магии Огня, затем прокачал Внутреннее Пламя, чтобы оно накладывалось на зону 4*4.

И вот мой силовой герой, который должен быть никчемным волшебником, накладывает Пламя на 5 своих существ, увеличивая атаку каждого на 48 на три хода. 48, Карл.

Напомню, из атаки существа вычитается защита цели и остаток умножается на 5% дополнительного урона вплоть до максимума +300%. 48 дополнительной атаки дают 240% дополнительного урона. Я бью сильнее в три с половиной раза пятью из семи своих стаков. Герой на силу, окей.

Его стена огня наносила 400 урона – а ее можно поставить на 5 существ в ряд, которые получат еще по 400 урона в момент, когда походят. Надо ли говорить, что все битвы с нейтралами я выигрывал магией на первом же ходу. Способность из навыка Изначальной магии, восполняющая мне 30 маны после боя завершила имбовую связку – ману я не терял вообще.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 21

Жалко лишь, что удобная кнопка автобоя для меня теряла смысл. Компьютер не умеет колдовать, он дрался моей армией без магии и терял существ, приходилось все делать самому. Поэтому и выходит, что магом проводить бой быстрее (плюнул спелом – всех убил, никто походить не успел), но проходит карту он медленнее, так как автобой ему не подходит.

Я выиграл у компьютера финальный бой всухую. Без потерь. Магия + 4 стака лучников. У двух стаков лучников есть абилка, превращающая их выстрел в урон по площали 3*3 – это швах. Адепты на коврах самолетах под Внутренним Пламенем наносили выстрелом 4384 урона. Это на маленькой карте за два месяца.

Компьютер, к сожалению, не впечатлил совсем. Он много тупил, бегал туда-сюда и развился довольно слабо. На территории его города осталось много неубитых нейтралов, незахваченных ресурсов и так далее. Зато 5 героев – плодиться он любит, а потом бегать фидить этими шестерками.

Еще он взял и вышел из города основным героем, когда я к нему приблизился, чем ввел меня в ступор. Отдаешь единственный город? Лишаешься преимущества драки в укрепленном городе? И ладно бы было куда бежать, спасать обреченного героя, но бежать было некуда, я все равно догнал его уже на следующем ходу и убил. Конечно, нужно тестить дальше, но ИИ пока выглядит основным кандидатом на Большую Проблему.

58 Адептов наносят 4384 вместо 500-700 урона благодаря баффу на атаку

58 Адептов наносят 4384 вместо 500-700 урона благодаря баффу на атаку

Итог

Я поймал себя на довольно грустной мысли – я скучаю по пятой части. Напомню, я играл во все игры серии, с самой первой, в пресловутое «Дыхание смерти», скорее всего, больше, чем во все остальные, но именно пятые запали мне в душу. Прежде всего, красотой и масштабностью.

До сих пор вспоминаются города Эльфов с раскидистым деревом, готические своды Темницы, мне нравился смелый и запоминающийся дизайн существ. И дело, конечно, не в том, что эту часть делали русские, хотя это тоже греет душу.

Было ощущение какого-то необозримого мира, масштаба, неисчерпаемого контента. Что, впрочем, неплохо подкреплялось аддонами, в которых была не жалкая кампания про пиратов, а каждый раз – по новой фракции и куча новых функций, вроде альтернативных апгрейдов.

Я вспоминаю классику не просто ради ностальгических лайков от бро. Я к тому, что ни шестая, ни седьмая даже близко не приближаются к третьим/пятым по эмоциям и восприятию игры.

Они как раз ощущаются довольно мелководными. Вроде еще не отыграл и за половину фракций, не прошел кампании, а уже веришь, что игра исчерпала себя. Ничего кардинально нового не будет – берега ты видишь, даже если до них еще не доплыл. И видишь, что на твоем пути не будет никакого острова сокровищ или русалки с математически идеальными dem titties.

Ностальгические вздохи по креативным и кавайным концептам

И при всем этом я все равно рад выходу этой игры, все же хорошего тут явно больше, чем плохого. Если продажи позволят и появятся дополнения, где добавят больше замков и существ, новые механики вроде тех же альтернативных апгрейдов, добавится побольше абилок существ, выйдет фикс ИИ – эта игра вполне способна стать рядом с пятыми и не паранойиться, что у нее на рубашке след от кетчупа и фанатских слез.

Я буду продолжать в нее играть, мне нравится исполнение моих традиционных Темных и Светлых Эльфов (хоть и с оговорками, но нравится), Академии. Некрос, за которого я играл временами в прошлом, здесь склоняет играть за него чаще, даже несмотря на то, что лучники у него снова всего одни на всю фракцию.

И даже орки с людьми – фракции, которые я всегда терпеть не мог за их однообразие, здесь я обязательно попробую.

Брать или нет – вопрос очень непростой, но учитывая, как терпеливы фанаты серии, не думаю, что кого-то сильно испугает идея подождать дополнений, патчей и распродаж.

Да, если все будут ждать распродаж, никаких дополнений не выйдет – денег не будет, но и призывать вас платить за сырую игру тоже не дело. Попущение сырых релизов равно поощрение таковых, поэтому да, можно не торопиться.

Рецензия на Might & Magic Heroes VII   - фото 23

Вердикт: это не неудачная игра с рядом симпатичных элементов, как шестая, это уже хорошая игра с потенциалом, в которой есть ряд нефатальных недоработок, которые еще могут выправиться позднее.

Да, это не те «Герои», о которых мы мечтали, это еще не похоже на полноценное возрождение серии, способное привлечь новых фанатов и расшевелить тлеющие угли страсти в старых, но отличная работа над ошибками (если, конечно, не считать трендовой недоношенности релиза), шаг в правильном направлении. Это «Герои», в которых можно играть и даже испытать что-то новое. Семь с половиной баллов.

P.S. Все отзывы игроков взяты из сервиса Steam.

Комментарии 149
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Ataxia
Ataxia
Александр, научите остальную редакцию писать такие же рецензии. Благодарен, держите козу.