19 февраля 2017Игры
Обновлено 20.02.2017

Рецензия на For Honor

Тонкость рецензии на онлайн-игру в том, что релиз — это не конец разработки, а отправная точка. Рецензия лишь фиксирует в истории одно состояние игры и со временем перестает быть актуальной, чего не происходит, например, с текстами по сюжетным играм и кино. Забегая вперед скажу, что For Honor не перестанет меняться и хорошеть ни через год, ни через два, но прогнозы оставим на потом, а пока давайте разберем, за что эту игру нужно любить прямо сейчас.
Тонкость рецензии на онлайн-игру в том, что релиз — это не конец разработки, а отправная точка. Рецензия лишь фиксирует в истории одно состояние игры и со временем перестает быть актуальной, чего не происходит, например, с текстами по сюжетным играм и кино. Забегая вперед скажу, что For Honor не перестанет меняться и хорошеть ни через год, ни через два, но прогнозы оставим на потом, а пока давайте разберем, за что эту игру нужно любить прямо сейчас.

Не за одиночную кампанию — это точно. Она настолько плохая, что, расхваливая игру перед друзьями, мне неловко упоминать, что в ней вообще есть сюжетный режим. Я все жду, что меня спросят, мол, как же это так: ты говоришь, что игра такая хорошая, а кампания в ней — полное дерьмо? Да, дерьмо. И если бы ее не было вовсе, игра бы от этого только выиграла. For Honor не нужен одиночный режим — мы не для этого тут собрались. Более того, Ubisoft прекрасно понимает, что в ориентированной на мультиплеер игре кампания не так важна — вспомните Tom Clancy’s The Division. В ней не раскрыт ни один герой, главная проблема так и не была решена. Сюжет там нужен только для того, чтобы был повод гонять игрока взад-назад по прекрасному зимнему Манхэттену.

В Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege кампании вообще нет — вместо нее нам предлагают в одиночку поиграть на каждой мультиплеерной карте с ботами. И ничего — никто не жаловался, потому что игра совсем о другом. Так зачем нужно было сейчас ломать свои же собственные принципы и вкладываться в никому не нужный восьмичасовой придаток к шикарному мультиплееру?

Тем не менее сюжетный режим есть, и из-за этого For Honor нельзя рекомендовать, как однозначно хорошую игру — не умалчивать же о плохой кампании. Самое забавное, что она разбита на три части (рыцари, викинги и самураи), и первая треть — самая скучная, она отбивает желание проходить игру дальше. Если ее перетерпеть — нет, ничего кардинально не изменится. Не появится проработанных персонажей, классной истории и умных диалогов. Геймплей тоже ни капли не изменится до самого финала: вы будете бежать вперед и, с легким раздражением поглядывая на часы, зачищать локации от ботов трех разновидностей — совсем слабых, средних и таких же полноценных как ваш персонаж героев, но, естественно, глупых.

Несмотря на то, что искусственный интеллект врагов действует шаблонно, он отлично подойдет в качестве спарринг партнера. Особенно для новых игроков, которые только узнали, что удары в For Honor можно наносить из трех стоек: левой, правой и верхней; а чтобы поставить блок, нужно вовремя переложить свой меч на ту сторону, с которой вас собираются лупить. Система фехтования простая и понятная, но игра не была бы такой увлекательной, если бы все ограничивалось банальным размахиванием мечами.

Продвинутая тренировка — это единственное достойное оправдание для кампании. Хотя бы потому, что в ней заставляют опробовать разных героев. С другой стороны, система матчмейкинга в мультиплеере довольно долго будет держать вас в эдаком «лягушатнике» — резервации с такими же новичками, как вы. Пока не получите первое очко репутации (выдается за каждый 21 уровень героя), игра не будет забрасывать вас к опытным игрокам. И форсировать этот переход точно не стоит — это драматически меняет игру. Из веселой и хаотичной она превращается в глубокую тактику, и чем больше вы прокачиваете героев, тем серьезнее намерения у соперников.

Кампанию можно проходить на реалистичной сложности, где отключен практически весь интерфейс, а распознавать, с какой стороны вас будут бить, нужно по анимации врагов. Поначалу это интересно, но быстро превращается в головную боль, когда начинаются уровни с быстрыми противниками. Впрочем, кому-то такое испытание может понравиться.

Кампанию можно проходить на реалистичной сложности, где отключен практически весь интерфейс, а распознавать, с какой стороны вас будут бить, нужно по анимации врагов. Поначалу это интересно, но быстро превращается в головную боль, когда начинаются уровни с быстрыми противниками. Впрочем, кому-то такое испытание может понравиться.

Тренироваться на ботах нужно в любом случае. В For Honor сложная боевая система, и случайных противников — ни в дуэльном режиме один на один, ни в командных боях по четыре человека с каждой стороны — будет недостаточно, чтобы отработать новые приемы и трюки.

Все герои сильно отличаются друг от друга, и если для понимания механик самого первого рыцаря авангарда потребуется провести пару боев, подглядывая в список приемов, то оттачивать до совершенства технику отражения у самурая ороти, поверьте, придется очень долго. В этом и прелесть игры — можно подобрать себе персонажа по вкусу, совершенствовать свои навыки на нем, и полностью игнорировать тех, за кого не понравилось играть. Как в файтингах.

###  

## «Сюжетная часть For Honor важна для нас!»

### В прошлом году мы [взяли интервью](https://kanobu.ru/articles/intervyu-s-brend-direktorom-for-honor-369738/) у бренд-менеджера For Honor Люка Дучейна, в котором он заверил нас, что сюжетная кампания будет важной частью игры. А еще он пообещал, что одиночный режим ближе познакомит с миром игры, покажет настоящую драму, запоминающихся героев и проработанного антагониста.

### И где же это все, Люк? Зачем ты нас обманул?

«Сюжетная часть For Honor важна для нас!»

В прошлом году мы взяли интервью у бренд-менеджера For Honor Люка Дучейна, в котором он заверил нас, что сюжетная кампания будет важной частью игры. А еще он пообещал, что одиночный режим ближе познакомит с миром игры, покажет настоящую драму, запоминающихся героев и проработанного антагониста.

И где же это все, Люк? Зачем ты нас обманул?

Сейчас большинство игроков так и делает: находят себе любимчика и прокачивают только его, но в будущем все изменится. Когда появится рейтинговая система, одного персонажа будет недостаточно — придется иметь в запасе по два-три героя, чтобы выбирать между ними в зависимости от карты, состава команды и так далее. Также не лишними будут несколько наборов экипировки с разными характеристиками. Менять в снаряжении можно только шесть предметов: по три части доспеха и оружия, но у каждого элемента в свою очередь по три уникальных свойства, поэтому тут есть, где разгуляться (и патентовать собственные билды). Вещи случайным образом выдают в конце каждого матча, но так собрать все необходимое — нужного качества и с нужными характеристиками — практически невозможно, проще купить сундуки с наборами. А еще экипировку можно получить бесплатно в конце раунда войны фракций, но тут есть одна загвоздка.

Игроки на PlayStation 4, Xbox One и PC не могут играть друг с другом, но карта мира, где рыцари, самураи и викинги воюют за земли — общая для всех. После каждого боя вам начисляют очки влияния, которые нужно распределять по территориям — таким образом нападая на чужие земли и защищая свои. В зависимости от того, какое место по числу захваченных земель заняла ваша фракция, в конце каждого из пяти раундов сезона выдадут скромную награду. Проблема в том, что один раунд длится 14 дней, и с этим нужно что-то делать: сократить время хотя бы вполовину или серьезно увеличить количество призов. Потому что я не готов две недели топить за свою команду, чтобы получить в итоге две шмотки и декоративный болтик для шлема. Это же смешно.

Выбирая в начале игры одну из трех сторон, вы не лишаетесь героев из двух других — все 12 персонажей доступны с самого начала, и их даже не нужно покупать. Правда, придется заплатить 500 игровых монет, чтобы разблокировать кастомизацию, и это не сказать, что особо нужная функция на первых порах. Играть и прокачивать героя можно бесплатно, а до первого очка репутации хорошего лута вам все равно не видать, так и зачем лишний раз беспокоиться? С другой стороны, 500 «золота» — это не так уж и много. Достаточно выполнить пару ежедневных заданий, чтобы хватило для найма персонажа, и тогда можно разрисовывать его броню, как заблагорассудится. Абсолютно бесполезное занятие, но какое же приятное!

### Это первая игра, использующая систему Motion-Matching.

В For Honor запредельное качество анимации — это сразу бросается в глаза, как только персонаж делает первый шаг. Программисты Саймон Клавье и Михаил Баттнер посвятили последние несколько лет разработке новой системы анимирования, которая может стать индустриальным стандартом уже в ближайшем будущем.

Работает эта система так: с помощью обыкновенного motion capture записывается огромнейшая библиотека анимаций, состоящая не из отдельных кусочков-движений, а из длинных записей, где на каждое движение есть несколько вариантов. Когда игрок дает персонажу команду, то, на основе положения некоторых ключевых точек (ступней ног, таза, суставов, вершин оружия и т. д.), направления взгляда и скорости движения, система в реальном времени выбирает из огромного массива записанных анимаций ближайшую к положению персонажа на данный момент, и проигрывает ее. Получив новые вводные данные, система снова обращается в библиотеке и ищет самую подходящую для ситуации запись, и так до бесконечности. Как раз поэтому движения воинов в For Honor такие плавные и реалистичные.

Это первая игра, использующая систему Motion-Matching.

В For Honor запредельное качество анимации — это сразу бросается в глаза, как только персонаж делает первый шаг. Программисты Саймон Клавье и Михаил Баттнер посвятили последние несколько лет разработке новой системы анимирования, которая может стать индустриальным стандартом уже в ближайшем будущем.

Работает эта система так: с помощью обыкновенного motion capture записывается огромнейшая библиотека анимаций, состоящая не из отдельных кусочков-движений, а из длинных записей, где на каждое движение есть несколько вариантов. Когда игрок дает персонажу команду, то, на основе положения некоторых ключевых точек (ступней ног, таза, суставов, вершин оружия и т. д.), направления взгляда и скорости движения, система в реальном времени выбирает из огромного массива записанных анимаций ближайшую к положению персонажа на данный момент, и проигрывает ее. Получив новые вводные данные, система снова обращается в библиотеке и ищет самую подходящую для ситуации запись, и так до бесконечности. Как раз поэтому движения воинов в For Honor такие плавные и реалистичные.

Личными гербами и расцветкой брони можно сигнализировать о своей принадлежности к какому-нибудь клану. Например, на официальном форуме игроки уже собираются в подобные кучки по интересам, и даже написали негласный кодекс For Honor, где запрещено любое недостойное настоящего рыцаря поведение. Это очень круто, что сообщество так быстро самоорганизуется и формирует внутри игры какую-то свою, уникальную культуру.

Это оставляет отпечаток и на геймплее: кодекс предписывает не прерывать честную дуэль один на один, а дождаться ее развязки. Встретишь такого в игре, узнаешь его по какому-нибудь гербу с мечом в костре на груди, и поймешь, что он — из такого-то ордена, и никогда не нападет на тебя со спины, пока ты отвлекаешься на другого соперника. Ситуация, когда сражаешься с кем-то один на один, а второй противник, вместо того, чтобы наброситься на тебя (что тоже надо уметь делать правильно, иначе можно оказать медвежью услугу) встает рядом и дожидается окончания дуэли — поначалу восхищает, а потом становится важным тактическим элементом.

Когда здоровья совсем мало, а подкрепление к оппоненту уже прибыло, ты сначала думаешь, мол, а этот, подбежавший — как, нормальный парень? Даст нам закончить дуэль? Вроде стоит, не нападает. Ну, тогда не буду подставляться под удар, пытаясь убежать, а положусь на свой скилл.

Сетевая игра в For Honor работает на морально устаревшей технологии P2P, из-за чего в первые дни релиза на ПК произошел [наплыв читеров](https://kanobu.ru/news/for-honor-donat-ichiteryi-igroki-nedovolnyi-novoj-igroj-ubisoft-389164/). Благо, на консолях все спокойно.

Сетевая игра в For Honor работает на морально устаревшей технологии P2P, из-за чего в первые дни релиза на ПК произошел наплыв читеров. Благо, на консолях все спокойно.

Но даже если настоящих рыцарей в противоположной команде не нашлось, это не говорит о том, что поединок в меньшинстве будет автоматически проигран. Боевая система For Honor рассчитана на неравный бой и позволяет легко блокировать удары сразу нескольких противников. Благодаря этому можно быстро зарядить и включить режим ярости, делающий схватку намного проще — персонаж буквально взрывается и раскидывает всех атаковавших его в этот момент врагов, а потом делает с ними, что хочет: на короткое время его атаки становятся сильнее, их нельзя прервать, а каждым парированием он опрокидывает нападающего на землю.

Исход боя зависит только от мастерства игрока. Все по-честному: если у тебя реакция кобры, ты парируешь каждый выпад, знаешь тонкости игры за всех персонажей и дружишь с жесткими таймингами, то тебя попросту никто никогда не убьет. В For Honor нет безотказного приема, который бы гарантировал победу. Любого захвата можно избежать, неблокируемую атаку — парировать и так далее. Даже аннигилирующий все живое огненный снаряд катапульты («ульта» рыцарей) перед падением обозначает на земле область поражения, и из нее можно просто выйти.

В For Honor нет ни одной механики, которой было бы нечего противопоставить.

Как скоро играть в For Honor надоест? В онлайновой игре это напрямую зависит от того, как разработчики будут ее поддерживать. Ubisoft в этом плане можно только похвалить — они проделали отличную работу с Rainbow Six: Siege, а For Honor будут развивать уже по проверенной схеме. Разработчики объявили планы на весь год еще до релиза и пообещали новые карты, героев, экипировку, косметические дополнения, турниры и рейтинговый режим. Поэтому вопросов о новом контенте не возникает — он будет появляться систематически. Другое дело — наладят ли Ubisoft работу сервера синхронизации, из-за которого после каждого обновления невозможно играть в «Осаду», да и в For Honor уже встречаются похожие проблемы с внезапными разъединениями.

В том, что For Honor будет отличным развлекательным сервисом с многолетней поддержкой, сомнений нет. Это игра, где нужно следить за всеми исправлениями и читать приложения к патчам, потому что любые изменения баланса в навороченной боевой системе будут тут же сказываться на мете — трендах, царящих в игре и продвигаемых сообществом. Какому-нибудь популярному персонажу урезали дистанцию атаки, а другому добавили урон, и мета изменилась — на поле будут чаще встречаться другие герои, незнакомые билды, и под это нужно будет подстраиваться.

Но это — будущее. Сейчас у нас есть веселый и глубокий тактический экшен со сложной, но вознаграждающей яркими эмоциями боевой системой, непохожими друг на друга героями, активным сообществом игроков и сюжетной кампаний, о существовании которой, правда, хочется не упоминать. Нужно ценить то «сейчас», которое у нас есть, и наслаждаться им, потому что скоро For Honor может очень сильно измениться — такова природа онлайновых игр.

Другие материалы о For Honor

Статьи:

Видео:

Новости:

Комментарии 183
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
Хороший там сингл, не ради него брать игру, но ругать его точно не хочется. Приличный сюжет с устройством мира аля 1984, красивые катсцены, рычащие викинги. Мир это война.