22 мая 2016Игры
Обновлено 01.06.2016

Рецензия на Fire Emblem Fates

Для консольных тактических RPG серия Fire Emblem – одна из самых важных и знаковых. К несчастью, как и весь жанр, она оставалась довольно нишевой и непопулярной, пока три года назад Fire Emblem: Awakening не отбросила типичную для серии хардкорность и не ударилась в симулятор свиданий. Тогда она, огорчив старых фанатов, приобрела много новых. Выходящая сегодня Fire Emblem Fates стремится угодить и тем, и другим, да вот только ничего у нее не получается.
Для консольных тактических RPG серия Fire Emblem – одна из самых важных и знаковых. К несчастью, как и весь жанр, она оставалась довольно нишевой и непопулярной, пока три года назад Fire Emblem: Awakening не отбросила типичную для серии хардкорность и не ударилась в симулятор свиданий. Тогда она, огорчив старых фанатов, приобрела много новых. Выходящая сегодня Fire Emblem Fates стремится угодить и тем, и другим, да вот только ничего у нее не получается.

Краткий экскурс в историю: в 1990 году первая часть Fire Emblem в одиночку создала жанр тактических JRPG. Одной из ее ключевых особенностей была перманентная смерть персонажей в бою: погибнув, они пропадали навсегда, и запросто можно было растерять ценных юнитов до конца игры. При этом каждый из них был полноценным персонажем со своей историей, что заставляло игроков заботиться о них и перепроходить бои, убеждаясь, что все герои доживут до финала.

Nintendo долгое время отказывалась выпускать Fire Emblem на Западе – возможно, полагая, что нашей публике ее высокая сложность будет не по зубам. В итоге первой локализована была лишь седьмая часть цикла, вышедшая в 2003 году на GBA. Следующие несколько выпусков оперативно появлялись на Западе, но на Nintendo DS серия споткнулась: из двух частей, составляющих историю принца Марса, на английском официально вышла только первая, Fire Emblem: Shadow Dragon. Вторую, Heroes of Light and Shadow, Nintendo отчего-то локализовать отказалась: то ли из-за низких продаж слабой Shadow Dragon, то ли из-за пиратства, царствующего на DS. И это очень прискорбно.

Heroes of Light and Shadow, двенадцатая часть цикла, была по-настоящему выдающейся Fire Emblem, в отличие от тех, что последовали за ней на 3DS.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 1

Другим важным аспектом серии Fire Emblem был дефицит ресурсов. В отличие от многих других представителей жанра, она не предлагала возможности бесконечно качаться, а представляла собой строгую череду боев, следующих один за другим. Так ценным ресурсом становилось абсолютно все: от гибнущих навсегда персонажей и ломающегося оружия до денег и даже опыта. Например, перебив мощным паладином в первой половине игры низкоуровневых врагов, можно было оставить всю остальную команду непрокачанной и не готовой к серьезным испытаниям в финале, где тот самый паладин, упершийся в полоток развития, оказывался бесполезным.

Fire Emblem: Awakening, тринадцатая часть цикла, нарушила это правило. Не она первая, но предыдущие FE с возможностью прокачиваться недаром считались худшими в серии: возможность набить себе лишние уровни разрушала баланс. Это случилось и в Awakening: из-за обилия побочных миссий в ней можно легко было влипнуть в битву, которая вашей команде была не по зубам, а после побочных миссий вернуться к сюжету и понять, что враги умирают буквально от щелбанов.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 2

Еще в Fire Emblem давно существует система «поддержки»: если два персонажа часто оказывались бок о бок на поле боя, они начинают болтать, дают друг другу бонусы в битвах и даже могут получить парные концовки, если их взаимоотношения развились до нужного уровня. Awakening решила сделать на этом упор и превратила игру в форменный симулятор свиданий с бридингом: прокачав до максимума отношения между двумя персонажами разных полов, игрок получал не только приторную сценку с признаниями в любви, но и сразу же – подросшего ребеночка свежеобразовавшейся пары. Дети героев появлялись и в четвертой части Fire Emblem, но там действие второй половины игры происходило через два десятка лет после событий первой, и наследники заканчивали дело своих погибших родителей. Awakening же придумала удобную отмазку: дескать, повзрослевшие дети прибывают к родителям из будущего, чтобы предотвратить наступающий там апокалипсис.

Awakening из хардкорной тактики превратилась в упрощенную игру про скрещивание разных героев.

Но именно ее почему-то больше всего обласкала пресса и геймеры (и геймерши, охочие до спаривания смазливых анимешных персонажиков). Успех ее был очевиден, и оттого неудивительно, что в четырнадцатом выпуске цикла, Fire Emblem Fates, сохранились все новые особенности Awakening, даже те, которым в ней нет никакого места. Неудивительно, но оттого не менее прискорбно.

Fire Emblem Fates – это чистой воды потворство, фансервис, обслуживание фантазий предполагаемой целевой аудитории. Позапрошлая часть, Heroes of Light and Shadow, позволила игроку создать своего персонажа и взглянуть на тяготы принца Марса со стороны одного из его соратников; прошлая, Awakening, сделала из аватара игрока умелого тактика и ближайшего друга протагониста; Fates пошла еще дальше и совместила роли главного героя и аватара игрока. Она бессовестно тычет этим в лицо: это вы – великий лидер, от ваших решений всё зависит, все следуют за вами, вы, вы, вы.

Вы – принц или принцесса королевства Нор, которым правит очень злой король. При этом у вас есть любящие братья и сестры, которые в вас души не чают. Волею судеб попав в Хосидо, соседнюю страну, с которой Нор ведет кровопролитную войну, вы обнаруживаете, что именно она – ваша родина, а королевская семья Хосидо вас тоже очень любит и скучает с тех пор, как Нор умыкнул вас в далеком детстве. Все вас любят, все вас желают – но на двух стульях не усидеть, и надо выбирать. Такова завязка Fates.

Но нет, конечно же, быть наследником двух престолов и иметь две любящие семьи – мало. Давайте еще добавим таинственную принцессу, которая будет следовать за героем, что бы он ни выбрал, и прозрачными намеками наставлять на путь истинный. Давайте добавим горничную (для девушек – дворецкого), которая также будет вечно хранить ему верность. Давайте сделаем его вторую горничную астральным, прости господи, драконом, и чтобы она его спасла чудом и перенесла в свой астральный, извините, мир. Давайте еще ему сделаем в этом астральном мире собственный замок, куда он может в любое время по своему желанию телепортироваться со всеми своими друзьями. Давайте дадим ему возможность из воздуха материализовать в своем замке магазины, арену, садик и баню, чтобы он там парился с друзяшками. Давайте дадим ему возможность приглашать в свою астральную комнату других персонажей и смотреть на их сиськи (в японской версии можно было еще и гладить, но ой-ой, для Запада это слишком похабно!). Давайте сделаем так, чтобы все персонажи смотрели на него щенячьими глазами и верили во все его решения. И еще чтобы он прошел великое испытание у таинственного мудреца и стал избранным. И еще чтобы у него супермеч материализовался из ниоткуда. Да и вообще чего мелочиться – пускай наш герой будет драконом!

В этом всем легко проследить наплевательский подход Fates к проработке своего сеттинга, к вменяемости происходящих событий. Игра городит все подряд, лишь бы было, здесь одно невменяемое чудо из астрала другим погоняет, целостности повествования нет в принципе, а натужный драматизм косолапо нагнетается мановением волшебной палочки.

Лучше всего это иллюстрирует появление в игре детей слюбившихся героев. Тут нет никакой смены поколений, никаких весточек из будущего. Тут сразу после образования пары говорят, что получившегося ребеночка отправили в очередной астрал, и там просто быстрее время шло, поэтому вот он уже и взрослый, получите-распишитесь. А когда именно он успел появиться на свет, если мои герои полюбили друг друга где-то между битвой на входе в замок и битвой внутри замка? А не слишком ли юна для этого принцесса Нора, которой на вид лет 13? Awakening на подобные вопросы отвечала здраво: рождением детей герои будут заниматься после войны, у них впереди много лет, подрасти успеют. Fates на них не отвечает вообще никак. Пофиг, все в астрале, I don’t have to explain shit.

Сюжет и сценарий Fates не просто плохие, они оскорбительно плохие, и это особенно иронично в свете того, какой огромный упор на них делает игра. Ведь тут впервые игрок – не пассивный наблюдатель. Игрок в центре всего, игрок выбирает, к кому присоединиться. А выбирает он на основе крайне короткого и ужасно скомканного вступления, которое ощущается как краткий пересказ наподобие тех, по которым в школе сочинения пишут. «Ой, привет, я твоя сестра, я так по тебе скучала, я даже воевать научилась, чтобы тебя у врага отбить» – «ой, смотри, какое у нас милое королевство, тут солнце, сакуры и рынок с людьми, окей, пошли дальше» – «ой, смотри, злой король совершил злодейское злодейство, какой ужас, а теперь выбирай».

И, что самое неприятное, это единственный раз за всю игру, когда у игрока что-то спрашивают (закономерно, ведь спрашивают про то, какое DLC он хочет купить). Все остальные реплики героя предопределены и невыносимы: он душный и приторный доброхот, и если вы, не дай бог, сделаете и назовете его по своему образу и подобию, то наверняка не раз об этом пожалеете.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 3

Другие персонажи в массе своей тоже не то чтобы особо интересны: почти все сводятся к одной черте, о которой они говорят все время, что они не заняты обмусоливанием темы сражений и тренировок. Казалось бы, диалоги, проходящие в спокойной обстановке вне боя, должны раскрывать персонажей как людей со своими характерами, интересами, взглядами и увлечениями, а на деле типичный разговор сводится к «я тебя побила во время прошлой тренировки, поэтому в следующих боях я буду тебя защищать».

Оказуалившуюся Awakening спасали яркие персонажи и забавные диалоги – два плюса, которых Fates практически полностью лишена.

Не стоит забывать и о том, что антагонист при игре за любую страну, король Нора, вместе со своими приспешниками представлен настолько злым, что выглядит почти что карикатурно. Вышедшая двадцать лет назад четвертая Fire Emblem хитросплетениями сюжета и неоднозначностью персонажей напоминала «Песнь льда и пламени» Мартина, а сейчас, в 2016 году, Nintendo кормит нас с лопаты шлаком, словно взятым из копеечных детских мультиков.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 4

И напоследок: какое из двух королевств вы бы ни выбрали, вы получите лишь огрызок истории, лишенный полноценной развязки.

И без того убогий сюжет Fates требует DLC для того, чтобы понять, что именно стоит за всем этим конфликтом, и победить настоящего злодея.

Правда, термин «DLC» в этом случае, пожалуй, несколько неуместен. Fire Emblem Fates состоит из трех полноценных кампаний, стартующих в момент принятия героем судьбоносного решения. Купившие коробочную версии игры должны будут выбрать одно из двух королевств, лишившись возможности встать на сторону другого, – две остальные кампании в любом случае придется докупать в онлайне за дополнительные деньги. Боюсь, что такой мудреный способ выпуска игры оттолкнет многих потенциальных покупателей, – но зато Nintendo получит двойную выручку с тех, кто захочет купить игру целиком.

Разные кампании отличаются не только по сюжету (хотя линии за Нор и Хосидо похожи друг на друга, словно копии, и разнятся только тем, какие персонажи будут вас приободрять, а какие – слезно умирать), но и геймплейно. Conquest, в которой играть надо за Нор, призвана порадовать старых фанатов серии: тут нет миссий для свободной прокачки, а миссии – очень, очень сложные. Местами – до неприличия. Birthright, посвященная Хосидо, – ее полная противоположность. Тут есть вагон и маленькая тележка опциональных заданий, на которых можно сколько угодно кормить своих героев опытом, но этого делать совершенно не нужно: за исключением пары битв ближе к финалу, вся кампания крайне легкая даже на Hard. Более того, AI, совершенно беспощадный в Conquest, в Birthright периодически творит невероятные глупости и фактически поддается. Revelations пытается выдержать золотую середину, но игра настоятельно не рекомендует начинать прохождение с нее.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 5

Каждое из двух королевств предлагает свой набор юнитов, но и без того легкая Birthright окончательно ломает баланс, вводя наследника трона Рёму: он настолько силен, что способен в одиночку выносить полчища врагов, и под конец игры он остается не менее актуальным, чем в ее середине. При этом Birthright ведет себя по-свински, отнимая у игрока одного из бойцов по очередной идиотской и надуманной причине. Такого ни одна Fire Emblem себе раньше не позволяла (пару раз герои уходили из-за диалогов, но в катсцене на пустом месте – никогда): в игре, где юниты – ценный ресурс, а их прокачка – долгосрочная инвестиция, это просто немыслимо.

При игре за Нор в Conquest, даже не растрачивая опыт, ближе к концу я чувствовал себя недостаточно прокачанным. Возможно, мне просто не везло – ведь характеристики героев при получении уровней растут условно-произвольным образом. Так в Fire Emblem было всегда, но я бы предпочел, чтобы в игре появилась возможность переключиться на «честную», заранее прописанную прокачку.

Наконец, Revelations со временем объединяет персонажей с обеих сторон. В теории это звучит неплохо, но на деле не расширяет, а сужает выбор: члены обеих королевских семей не только по характеристикам лучше остальных юнитов, но и умеют использовать «Драконьи жилы» – особые точки на карте, позволяющие получить важное тактическое преимущество в бою. А значит, приходится брать именно их.

Помимо по-разному трудных кампаний, игра предлагает на выбор и традиционные уровни сложности, а в довесок к ним – три режима, определяющих выживаемость ваших героев. Classic – это традиционная перманентная смерть, а новый режим Phoenix – его полная противоположность: в нем убитые юниты воскресают тут же на месте на следующий ход Это, очевидно, сделано для тех, кто собрался играть в Fates ради сюжета; таких людей мне искренне жаль. Есть и третий режим – Casual, в нем потерпевшие поражение персонажи пропадают до следующего боя. Несмотря на название, именно его я и рекомендую.

Дело в том, что битвы в Fates часто длятся очень уж долго, а рандом в них решает очень много. Вся ваша тщательно спланированная тактика может рухнуть, словно карточный домик, когда ваш ненаглядный герой промажет при шансе попадания в 95% – или врагу повезет, и он с шансом в 3% нанесет критический удар. Если вы цените свое время или просто не любите по многу раз перепроходить одно и то же, игра на Casual поможет сохранить время и нервы. Да, этот режим также позволяет использовать юниты как пушечное мясо, бросая их на заведомо обреченные атаки, но это уже вопрос вашей совести.

Я бы не стал советовать Casual, будь в Fates реализована возможность сохранения в середине боя, которая идеально была воплощена в 11-12 частях. Там на средних картах находилась одна, а на действительно больших – две клетки, на которых в любой удобный для игрока момент он мог сделать сейв. Это позволяло и сэкономить кучу времени на перепрохождении непростых сегментов, и не давало читерить, сохраняясь каждый ход: сейвы становились еще одним ценным ресурсом. В Fates же подобного нет – или Classic без сохранений вообще, или Casual, где их можно делать в любой момент.

В битвах Fates во многом следует канонам серии, но во многом от них и отходит. Луки и магия, существовавшие раньше отдельно от стандартного «принципа треугольника», сейчас в него входят. Луки и топоры бьют копья и ножи, которые превосходят магию и мечи, которые, в свою очередь, сильны против луков и топоров.

Позиционирование юнитов всегда было важно в Fire Emblem: «танки» выходили вперед, подманивая врагов, которых затем разбирали бойцы с высоким уроном, а лекари восстанавливали раны. В Fates же у многих хилеров и танков урон оказывается выше, чем у большинства других юнитов. А расстановка оказывается важной вдвойне: если в Awakening при атаке стоящий рядом юнит имел небольшой шанс в нее вписаться, то в Fates он это сделает гарантированно. Таким образом, при боях «стенка на стенку» каждый удар разыгрывают целых четыре бойца: ваш и его напарник и контратакующий враг с его сопартийцем. И это очень сильно меняет ход боя: например, даже если ваш сильный герой не достает до противника или может умереть от контратаки, можно использовать его в качестве напарника другого бойца, который инициирует удар.

Также изменилась механика «парных» юнитов. Раньше «крупные» персонажи (например, конница) могли подхватить более мелких и хрупких, чтобы доставить их в безопасное место. В Fates же такое умение доступно лишь немногим, зато каждый юнит может встать на одну клетку с другим, повысив его характеристики и защищая его от лишних атак вражеских «партнеров».

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 6

Куда большее значение, нежели в Awakening, стали играть пассивные умения юнитов. Причем скорее не в пользу игрока: все ваши персонажи получают умения без вашего спроса, а их число не так велико, чтобы было что кастомизировать. Зато способности противников всегда готовы испортить ваш день.

Забыли посмотреть, чем отличаются те два идентично выглядящих и по-одинаковому экипированных врага? Выясняйте на практике, что в одного из них почти невозможно попасть из лука, а другой возвращает весь идущий в него магический урон обратно вашему волшебнику.

Противники особенно злоупотребляют умениями в кампании за Нор. Как строить оборону, если у каждого из десятка врагов на вашем пути есть умение, заставляющее всех ваших персонажей в определенном радиусе терять по 20% здоровья после каждой вражеской атаки? Даже если она ничего не нанесла, «танки» и стоящие за ними получат значительный урон. А врагов-то много!

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 7

Еще в Fates очень много дебаффов – чтобы игрок совсем с ума сошел, пытаясь предугадать исход каждого поединка с учетом постоянно колеблющихся характеристик, умений обеих сторон и урона от стоящих рядом юнитов. Куча видов оружия снижает после удара те или иные характеристики противникам, а другие, особенно те, что помощнее, после применения ослабляют собственных владельцев.

Сделано это для того, чтобы сбалансировать самое большое изменение в игровой механике: в Fates оружие больше не ломается. Раньше наиболее сильные артефакты приходилось экономить на черный день, сейчас же разовые использования остались лишь у лечащих посохов (и те легко закупить в магазине). Зато в Fates более слабое оружие часто дает бонусы к характеристикам, а более сильное – наоборот.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 8

В целом боевая система в Fates оставляет приятное впечатление, стоит только привыкнуть ко всем этим изменениям. Разве что система умений, как мне кажется, все еще нуждается в доработке, особенно в отношении способностей врагов.

Карты, на которых разворачиваются сражения, в Fates куда лучше и разнообразнее, чем в Awakening.

Особенно в кампании Conquest – там практически каждая битва проходит по новым правилам, что позволяет не заскучать в условиях отвратительного сюжета.

Но все портит огромная, неописуемая любовь Fates к вражеским подкреплениям. Они появляются практически на каждой карте в совершенно нездоровых количествах и из произвольных мест. Когда вы кучу времени тратите на то, чтобы осторожно, без лишнего риска продвигаться по этапу, а потом внезапно рядом с вами на недосягаемой для ваших юнитов скале в трех-четырех клетках от вас появляется отряд вражеских пегасов, а сзади вылезает еще одна пачка пехотинцев, – это значит, что, скорее всего, кто-то из ваших героев погибнет. И предотвратить это можно, только вызубрив наизусть, откуда и когда будут вылетать подкрепления, – а это, согласитесь, далеко не самое приятное времяпрепровождение, к тактике, к тому же, имеющее самое минимальное отношение.

Графически Fates недалеко ушла от Awakening, и это было бы не страшно (первое, что я делаю во всех Fire Emblem, – отключаю анимации атак), если бы игра не использовала свои ужасные модельки, напоминающие времена Nintendo 64, в катсценах. Никуда не годится и озвучка: для персонажей записано по паре десятков шаблонных реплик, которые они выкрикивают, в то время как на экране написано совершенно другое.

Невыносимый сюжет благодаря негодной презентации и очень спорной локализации становится еще невыносимее.

Рецензия на Fire Emblem Fates - фото 9

Из всех частей Fire Emblem, официально переведенных на английский язык, Fates – самая слабая. Неплохие находки в боевой системе и интересные, разнообразные арены – это все, что она может противопоставить целому вороху минусов. От дисбаланса и бесконечных вражеских подкреплений до провального сценария и необходимости покупать DLC – куда это годится? Если вам интересны консольные тактики и серия Fire Emblem в частности, лучше поиграть в первую локализованную часть на GBA или в дилогию для GameCube и Wii – но совершенно точно не в то, что вышло на 3DS. Fire Emblem уже не та.

Комментарии 91
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Adrian Norwood
Adrian Norwood
Шестёрка, серьёзно? Ох мааать... Скатываться всё же есть куда. Читать фактически невозможно, какое то нытьё и сопли по всюду. Рецензию писал маленький расстроенный ребёнок?