Рецензия на Fire Emblem Fates
Краткий экскурс в историю: в 1990 году первая часть Fire Emblem в одиночку создала жанр тактических JRPG. Одной из ее ключевых особенностей была перманентная смерть персонажей в бою: погибнув, они пропадали навсегда, и запросто можно было растерять ценных юнитов до конца игры. При этом каждый из них был полноценным персонажем со своей историей, что заставляло игроков заботиться о них и перепроходить бои, убеждаясь, что все герои доживут до финала.
Nintendo долгое время отказывалась выпускать Fire Emblem на Западе – возможно, полагая, что нашей публике ее высокая сложность будет не по зубам. В итоге первой локализована была лишь седьмая часть цикла, вышедшая в 2003 году на GBA. Следующие несколько выпусков оперативно появлялись на Западе, но на Nintendo DS серия споткнулась: из двух частей, составляющих историю принца Марса, на английском официально вышла только первая, Fire Emblem: Shadow Dragon. Вторую, Heroes of Light and Shadow, Nintendo отчего-то локализовать отказалась: то ли из-за низких продаж слабой Shadow Dragon, то ли из-за пиратства, царствующего на DS. И это очень прискорбно.
Heroes of Light and Shadow, двенадцатая часть цикла, была по-настоящему выдающейся Fire Emblem, в отличие от тех, что последовали за ней на 3DS.
Другим важным аспектом серии Fire Emblem был дефицит ресурсов. В отличие от многих других представителей жанра, она не предлагала возможности бесконечно качаться, а представляла собой строгую череду боев, следующих один за другим. Так ценным ресурсом становилось абсолютно все: от гибнущих навсегда персонажей и ломающегося оружия до денег и даже опыта. Например, перебив мощным паладином в первой половине игры низкоуровневых врагов, можно было оставить всю остальную команду непрокачанной и не готовой к серьезным испытаниям в финале, где тот самый паладин, упершийся в полоток развития, оказывался бесполезным.
Fire Emblem: Awakening, тринадцатая часть цикла, нарушила это правило. Не она первая, но предыдущие FE с возможностью прокачиваться недаром считались худшими в серии: возможность набить себе лишние уровни разрушала баланс. Это случилось и в Awakening: из-за обилия побочных миссий в ней можно легко было влипнуть в битву, которая вашей команде была не по зубам, а после побочных миссий вернуться к сюжету и понять, что враги умирают буквально от щелбанов.
Еще в Fire Emblem давно существует система «поддержки»: если два персонажа часто оказывались бок о бок на поле боя, они начинают болтать, дают друг другу бонусы в битвах и даже могут получить парные концовки, если их взаимоотношения развились до нужного уровня. Awakening решила сделать на этом упор и превратила игру в форменный симулятор свиданий с бридингом: прокачав до максимума отношения между двумя персонажами разных полов, игрок получал не только приторную сценку с признаниями в любви, но и сразу же – подросшего ребеночка свежеобразовавшейся пары. Дети героев появлялись и в четвертой части Fire Emblem, но там действие второй половины игры происходило через два десятка лет после событий первой, и наследники заканчивали дело своих погибших родителей. Awakening же придумала удобную отмазку: дескать, повзрослевшие дети прибывают к родителям из будущего, чтобы предотвратить наступающий там апокалипсис.
Awakening из хардкорной тактики превратилась в упрощенную игру про скрещивание разных героев.
Но именно ее почему-то больше всего обласкала пресса и геймеры (и геймерши, охочие до спаривания смазливых анимешных персонажиков). Успех ее был очевиден, и оттого неудивительно, что в четырнадцатом выпуске цикла, Fire Emblem Fates, сохранились все новые особенности Awakening, даже те, которым в ней нет никакого места. Неудивительно, но оттого не менее прискорбно.
Fire Emblem Fates – это чистой воды потворство, фансервис, обслуживание фантазий предполагаемой целевой аудитории. Позапрошлая часть, Heroes of Light and Shadow, позволила игроку создать своего персонажа и взглянуть на тяготы принца Марса со стороны одного из его соратников; прошлая, Awakening, сделала из аватара игрока умелого тактика и ближайшего друга протагониста; Fates пошла еще дальше и совместила роли главного героя и аватара игрока. Она бессовестно тычет этим в лицо: это вы – великий лидер, от ваших решений всё зависит, все следуют за вами, вы, вы, вы.
Вы – принц или принцесса королевства Нор, которым правит очень злой король. При этом у вас есть любящие братья и сестры, которые в вас души не чают. Волею судеб попав в Хосидо, соседнюю страну, с которой Нор ведет кровопролитную войну, вы обнаруживаете, что именно она – ваша родина, а королевская семья Хосидо вас тоже очень любит и скучает с тех пор, как Нор умыкнул вас в далеком детстве. Все вас любят, все вас желают – но на двух стульях не усидеть, и надо выбирать. Такова завязка Fates.
Но нет, конечно же, быть наследником двух престолов и иметь две любящие семьи – мало. Давайте еще добавим таинственную принцессу, которая будет следовать за героем, что бы он ни выбрал, и прозрачными намеками наставлять на путь истинный. Давайте добавим горничную (для девушек – дворецкого), которая также будет вечно хранить ему верность. Давайте сделаем его вторую горничную астральным, прости господи, драконом, и чтобы она его спасла чудом и перенесла в свой астральный, извините, мир. Давайте еще ему сделаем в этом астральном мире собственный замок, куда он может в любое время по своему желанию телепортироваться со всеми своими друзьями. Давайте дадим ему возможность из воздуха материализовать в своем замке магазины, арену, садик и баню, чтобы он там парился с друзяшками. Давайте дадим ему возможность приглашать в свою астральную комнату других персонажей и смотреть на их сиськи (в японской версии можно было еще и гладить, но ой-ой, для Запада это слишком похабно!). Давайте сделаем так, чтобы все персонажи смотрели на него щенячьими глазами и верили во все его решения. И еще чтобы он прошел великое испытание у таинственного мудреца и стал избранным. И еще чтобы у него супермеч материализовался из ниоткуда. Да и вообще чего мелочиться – пускай наш герой будет драконом!
В этом всем легко проследить наплевательский подход Fates к проработке своего сеттинга, к вменяемости происходящих событий. Игра городит все подряд, лишь бы было, здесь одно невменяемое чудо из астрала другим погоняет, целостности повествования нет в принципе, а натужный драматизм косолапо нагнетается мановением волшебной палочки.
Лучше всего это иллюстрирует появление в игре детей слюбившихся героев. Тут нет никакой смены поколений, никаких весточек из будущего. Тут сразу после образования пары говорят, что получившегося ребеночка отправили в очередной астрал, и там просто быстрее время шло, поэтому вот он уже и взрослый, получите-распишитесь. А когда именно он успел появиться на свет, если мои герои полюбили друг друга где-то между битвой на входе в замок и битвой внутри замка? А не слишком ли юна для этого принцесса Нора, которой на вид лет 13? Awakening на подобные вопросы отвечала здраво: рождением детей герои будут заниматься после войны, у них впереди много лет, подрасти успеют. Fates на них не отвечает вообще никак. Пофиг, все в астрале, I don’t have to explain shit.
Сюжет и сценарий Fates не просто плохие, они оскорбительно плохие, и это особенно иронично в свете того, какой огромный упор на них делает игра. Ведь тут впервые игрок – не пассивный наблюдатель. Игрок в центре всего, игрок выбирает, к кому присоединиться. А выбирает он на основе крайне короткого и ужасно скомканного вступления, которое ощущается как краткий пересказ наподобие тех, по которым в школе сочинения пишут. «Ой, привет, я твоя сестра, я так по тебе скучала, я даже воевать научилась, чтобы тебя у врага отбить» – «ой, смотри, какое у нас милое королевство, тут солнце, сакуры и рынок с людьми, окей, пошли дальше» – «ой, смотри, злой король совершил злодейское злодейство, какой ужас, а теперь выбирай».
И, что самое неприятное, это единственный раз за всю игру, когда у игрока что-то спрашивают (закономерно, ведь спрашивают про то, какое DLC он хочет купить). Все остальные реплики героя предопределены и невыносимы: он душный и приторный доброхот, и если вы, не дай бог, сделаете и назовете его по своему образу и подобию, то наверняка не раз об этом пожалеете.
Другие персонажи в массе своей тоже не то чтобы особо интересны: почти все сводятся к одной черте, о которой они говорят все время, что они не заняты обмусоливанием темы сражений и тренировок. Казалось бы, диалоги, проходящие в спокойной обстановке вне боя, должны раскрывать персонажей как людей со своими характерами, интересами, взглядами и увлечениями, а на деле типичный разговор сводится к «я тебя побила во время прошлой тренировки, поэтому в следующих боях я буду тебя защищать».
Оказуалившуюся Awakening спасали яркие персонажи и забавные диалоги – два плюса, которых Fates практически полностью лишена.
Не стоит забывать и о том, что антагонист при игре за любую страну, король Нора, вместе со своими приспешниками представлен настолько злым, что выглядит почти что карикатурно. Вышедшая двадцать лет назад четвертая Fire Emblem хитросплетениями сюжета и неоднозначностью персонажей напоминала «Песнь льда и пламени» Мартина, а сейчас, в 2016 году, Nintendo кормит нас с лопаты шлаком, словно взятым из копеечных детских мультиков.
И напоследок: какое из двух королевств вы бы ни выбрали, вы получите лишь огрызок истории, лишенный полноценной развязки.
И без того убогий сюжет Fates требует DLC для того, чтобы понять, что именно стоит за всем этим конфликтом, и победить настоящего злодея.
Правда, термин «DLC» в этом случае, пожалуй, несколько неуместен. Fire Emblem Fates состоит из трех полноценных кампаний, стартующих в момент принятия героем судьбоносного решения. Купившие коробочную версии игры должны будут выбрать одно из двух королевств, лишившись возможности встать на сторону другого, – две остальные кампании в любом случае придется докупать в онлайне за дополнительные деньги. Боюсь, что такой мудреный способ выпуска игры оттолкнет многих потенциальных покупателей, – но зато Nintendo получит двойную выручку с тех, кто захочет купить игру целиком.
Разные кампании отличаются не только по сюжету (хотя линии за Нор и Хосидо похожи друг на друга, словно копии, и разнятся только тем, какие персонажи будут вас приободрять, а какие – слезно умирать), но и геймплейно. Conquest, в которой играть надо за Нор, призвана порадовать старых фанатов серии: тут нет миссий для свободной прокачки, а миссии – очень, очень сложные. Местами – до неприличия. Birthright, посвященная Хосидо, – ее полная противоположность. Тут есть вагон и маленькая тележка опциональных заданий, на которых можно сколько угодно кормить своих героев опытом, но этого делать совершенно не нужно: за исключением пары битв ближе к финалу, вся кампания крайне легкая даже на Hard. Более того, AI, совершенно беспощадный в Conquest, в Birthright периодически творит невероятные глупости и фактически поддается. Revelations пытается выдержать золотую середину, но игра настоятельно не рекомендует начинать прохождение с нее.
Каждое из двух королевств предлагает свой набор юнитов, но и без того легкая Birthright окончательно ломает баланс, вводя наследника трона Рёму: он настолько силен, что способен в одиночку выносить полчища врагов, и под конец игры он остается не менее актуальным, чем в ее середине. При этом Birthright ведет себя по-свински, отнимая у игрока одного из бойцов по очередной идиотской и надуманной причине. Такого ни одна Fire Emblem себе раньше не позволяла (пару раз герои уходили из-за диалогов, но в катсцене на пустом месте – никогда): в игре, где юниты – ценный ресурс, а их прокачка – долгосрочная инвестиция, это просто немыслимо.
При игре за Нор в Conquest, даже не растрачивая опыт, ближе к концу я чувствовал себя недостаточно прокачанным. Возможно, мне просто не везло – ведь характеристики героев при получении уровней растут условно-произвольным образом. Так в Fire Emblem было всегда, но я бы предпочел, чтобы в игре появилась возможность переключиться на «честную», заранее прописанную прокачку.
Наконец, Revelations со временем объединяет персонажей с обеих сторон. В теории это звучит неплохо, но на деле не расширяет, а сужает выбор: члены обеих королевских семей не только по характеристикам лучше остальных юнитов, но и умеют использовать «Драконьи жилы» – особые точки на карте, позволяющие получить важное тактическое преимущество в бою. А значит, приходится брать именно их.
Помимо по-разному трудных кампаний, игра предлагает на выбор и традиционные уровни сложности, а в довесок к ним – три режима, определяющих выживаемость ваших героев. Classic – это традиционная перманентная смерть, а новый режим Phoenix – его полная противоположность: в нем убитые юниты воскресают тут же на месте на следующий ход Это, очевидно, сделано для тех, кто собрался играть в Fates ради сюжета; таких людей мне искренне жаль. Есть и третий режим – Casual, в нем потерпевшие поражение персонажи пропадают до следующего боя. Несмотря на название, именно его я и рекомендую.
Дело в том, что битвы в Fates часто длятся очень уж долго, а рандом в них решает очень много. Вся ваша тщательно спланированная тактика может рухнуть, словно карточный домик, когда ваш ненаглядный герой промажет при шансе попадания в 95% – или врагу повезет, и он с шансом в 3% нанесет критический удар. Если вы цените свое время или просто не любите по многу раз перепроходить одно и то же, игра на Casual поможет сохранить время и нервы. Да, этот режим также позволяет использовать юниты как пушечное мясо, бросая их на заведомо обреченные атаки, но это уже вопрос вашей совести.
Я бы не стал советовать Casual, будь в Fates реализована возможность сохранения в середине боя, которая идеально была воплощена в 11-12 частях. Там на средних картах находилась одна, а на действительно больших – две клетки, на которых в любой удобный для игрока момент он мог сделать сейв. Это позволяло и сэкономить кучу времени на перепрохождении непростых сегментов, и не давало читерить, сохраняясь каждый ход: сейвы становились еще одним ценным ресурсом. В Fates же подобного нет – или Classic без сохранений вообще, или Casual, где их можно делать в любой момент.
В битвах Fates во многом следует канонам серии, но во многом от них и отходит. Луки и магия, существовавшие раньше отдельно от стандартного «принципа треугольника», сейчас в него входят. Луки и топоры бьют копья и ножи, которые превосходят магию и мечи, которые, в свою очередь, сильны против луков и топоров.
Позиционирование юнитов всегда было важно в Fire Emblem: «танки» выходили вперед, подманивая врагов, которых затем разбирали бойцы с высоким уроном, а лекари восстанавливали раны. В Fates же у многих хилеров и танков урон оказывается выше, чем у большинства других юнитов. А расстановка оказывается важной вдвойне: если в Awakening при атаке стоящий рядом юнит имел небольшой шанс в нее вписаться, то в Fates он это сделает гарантированно. Таким образом, при боях «стенка на стенку» каждый удар разыгрывают целых четыре бойца: ваш и его напарник и контратакующий враг с его сопартийцем. И это очень сильно меняет ход боя: например, даже если ваш сильный герой не достает до противника или может умереть от контратаки, можно использовать его в качестве напарника другого бойца, который инициирует удар.
Также изменилась механика «парных» юнитов. Раньше «крупные» персонажи (например, конница) могли подхватить более мелких и хрупких, чтобы доставить их в безопасное место. В Fates же такое умение доступно лишь немногим, зато каждый юнит может встать на одну клетку с другим, повысив его характеристики и защищая его от лишних атак вражеских «партнеров».
Куда большее значение, нежели в Awakening, стали играть пассивные умения юнитов. Причем скорее не в пользу игрока: все ваши персонажи получают умения без вашего спроса, а их число не так велико, чтобы было что кастомизировать. Зато способности противников всегда готовы испортить ваш день.
Забыли посмотреть, чем отличаются те два идентично выглядящих и по-одинаковому экипированных врага? Выясняйте на практике, что в одного из них почти невозможно попасть из лука, а другой возвращает весь идущий в него магический урон обратно вашему волшебнику.
Противники особенно злоупотребляют умениями в кампании за Нор. Как строить оборону, если у каждого из десятка врагов на вашем пути есть умение, заставляющее всех ваших персонажей в определенном радиусе терять по 20% здоровья после каждой вражеской атаки? Даже если она ничего не нанесла, «танки» и стоящие за ними получат значительный урон. А врагов-то много!
Еще в Fates очень много дебаффов – чтобы игрок совсем с ума сошел, пытаясь предугадать исход каждого поединка с учетом постоянно колеблющихся характеристик, умений обеих сторон и урона от стоящих рядом юнитов. Куча видов оружия снижает после удара те или иные характеристики противникам, а другие, особенно те, что помощнее, после применения ослабляют собственных владельцев.
Сделано это для того, чтобы сбалансировать самое большое изменение в игровой механике: в Fates оружие больше не ломается. Раньше наиболее сильные артефакты приходилось экономить на черный день, сейчас же разовые использования остались лишь у лечащих посохов (и те легко закупить в магазине). Зато в Fates более слабое оружие часто дает бонусы к характеристикам, а более сильное – наоборот.
В целом боевая система в Fates оставляет приятное впечатление, стоит только привыкнуть ко всем этим изменениям. Разве что система умений, как мне кажется, все еще нуждается в доработке, особенно в отношении способностей врагов.
Карты, на которых разворачиваются сражения, в Fates куда лучше и разнообразнее, чем в Awakening.
Особенно в кампании Conquest – там практически каждая битва проходит по новым правилам, что позволяет не заскучать в условиях отвратительного сюжета.
Но все портит огромная, неописуемая любовь Fates к вражеским подкреплениям. Они появляются практически на каждой карте в совершенно нездоровых количествах и из произвольных мест. Когда вы кучу времени тратите на то, чтобы осторожно, без лишнего риска продвигаться по этапу, а потом внезапно рядом с вами на недосягаемой для ваших юнитов скале в трех-четырех клетках от вас появляется отряд вражеских пегасов, а сзади вылезает еще одна пачка пехотинцев, – это значит, что, скорее всего, кто-то из ваших героев погибнет. И предотвратить это можно, только вызубрив наизусть, откуда и когда будут вылетать подкрепления, – а это, согласитесь, далеко не самое приятное времяпрепровождение, к тактике, к тому же, имеющее самое минимальное отношение.
Графически Fates недалеко ушла от Awakening, и это было бы не страшно (первое, что я делаю во всех Fire Emblem, – отключаю анимации атак), если бы игра не использовала свои ужасные модельки, напоминающие времена Nintendo 64, в катсценах. Никуда не годится и озвучка: для персонажей записано по паре десятков шаблонных реплик, которые они выкрикивают, в то время как на экране написано совершенно другое.
Невыносимый сюжет благодаря негодной презентации и очень спорной локализации становится еще невыносимее.
Из всех частей Fire Emblem, официально переведенных на английский язык, Fates – самая слабая. Неплохие находки в боевой системе и интересные, разнообразные арены – это все, что она может противопоставить целому вороху минусов. От дисбаланса и бесконечных вражеских подкреплений до провального сценария и необходимости покупать DLC – куда это годится? Если вам интересны консольные тактики и серия Fire Emblem в частности, лучше поиграть в первую локализованную часть на GBA или в дилогию для GameCube и Wii – но совершенно точно не в то, что вышло на 3DS. Fire Emblem уже не та.