18 октября 2023Игры
Обновлено 18.10.2023

Обзор Super Mario Bros. Wonder — почти эталонный платформер

Кадр из игры Super Mario Bros. Wonder
Кадр из игры Super Mario Bros. Wonder

20 октября состоится долгожданный релиз Super Mario Bros. Wonder — первого за 11 лет 2.5D-платформера про самого знаменитого водопроводчика на планете. Автор «Канобу» Дмитрий Сироватко рассказывает о том, как длительная «разлука» помогла Nintendo создать практически идеальную игру.

Nintendo чуть реже, чем Ubisoft, но всё же достаётся от хейтеров за «чрезмерную штамповку однотипных проектов по нескольким успешным брендам». Но если взглянуть на ситуацию трезво, то у тех же Super Mario 3D World и Super Mario Odyssey куда меньше общего, чем у последних пяти Assassin’s Creed. Не говоря уже об играх серии The Legend of Zelda. Но хейт редко появляется на ровном месте, и повод «предъявить» японскому гиганту за конвейер однотипных творений всё же есть — это 2.5D-игры про усатых братьев-водопроводчиков.

С тех пор как Nintendo мастерски перезапустила классическую линейку платформеров в New Super Mario Bros. для DS, особого развития в этом направлении не наблюдалось. Со временем похорошела графика, появился мультиплеер, а также новые персонажи и способности, косвенно повлиявшие на геймплей. Но радикальных «переизобретений», коими аудиторию то и дело баловали в трёхмерных играх про Марио, не было. Видимо, Nintendo в какой-то момент надоело ходить взад-вперёд по давно протоптанной дорожке, и она поставила серию на паузу после вышедшей в 2012-м New Super Mario Bros. U. Правда, чтобы поклонники совсем не заскучали, игру позже переиздали на Switch вместе с дополнением про Луиджи. Негоже ведь проекту такого уровня оставаться эксклюзивом провальной консоли.

Признаться, я и сам не прошёл ни одной 2.5D-игры про Марио со времён DS. Несмотря на традиционно великолепный геймдизайн, наполнение очень быстро вызывало дежавю, а затем и зевоту. И с каждым разом желание пойти и потратить своё время на что-нибудь другое брало верх всё сильнее. Поэтому от предубеждений в отношении Super Mario Bros. Wonder тоже не удалось избавиться. «Ну да, засунули в игру кучу персонажей и добавили Марио-слоника», — подумал я, нехотя запуская игру. И как же приятно ошибаться, будучи тем ещё въедливым критиком.

Чуда одиннадцать лет ждут

Креатив и трепет, с которым Nintendo в этот раз подошла к созданию игры, поражает уже в первый час. Ощущение такое, будто компания готовилась к концу света и хотела напоследок жахнуть так, чтобы челюсть отпала даже у самых дотошных игроков. И в этом смысле наличие слова Wonder в названии выглядит не дешёвым эпатажем, а очень ёмкой и точной характеристикой. Хотя, исходя из современных трендов, можно было бы назвать игру Super Ultimate Definitive Experience.

Потому что новая игра про Марио и ко вобрала в себя, кажется, все лучшие наработки компании за последние 30 лет.

В прошлых частях на стандартных уровнях формата «Пробеги из точки А в точку Б» предстояло собрать три большие золотые монетки. Последние были либо хитро запрятаны, либо размещены в труднодоступном месте. Получать все для прохождения игры не требовалось, но перед искушением 100%-зачистки уровней сложно было устоять. В Super Mario Bros. Wonder монетки заменили на семена, а также добавили три звёздочки, выступающие валютой и, опять же, опциональным заданием. А для «полного» прохождения уровня теперь нужно ещё и запрыгнуть на самый верх стойки с флагом. Словом, поводов для дотошного изучения этапов стало больше.

Но куда важнее другое — для получения опциональной семечки нужно сперва найти волшебный цветок, меняющий уровень до неузнаваемости. И вот уж где фантазия Nintendo разыгралась не на шутку. Это не банальные тайники, а сборище уникальных механик. Полёты в воздухе, сопряжённые с уворотами от молний. Поиск предметов за отведённое время, порой в полной темноте. Платформер с видом сверху, где нельзя атаковать врагов. Геймдизайнеры будто бы решили цинично поглумиться над актуальным для многих современных проектов правилом: «Подожди 10 часов, и игра начнёт раскрываться».

Здесь механики и формат уровней меняются чуть ли не каждые 10 минут. И это только в первом мире из шести.

Некоторые испытания, о содержании которых геймер будет знать заранее, выделены в отдельные категории. К примеру, гонки с гусеницей или «квестовые» уровни без врагов, где нужно найти все запрятанные предметы. Есть ещё и хардкорные челленджи, некоторые из которых способны сравниться с приснопамятной Super Mario Bros. 2 для Famicom Disk System. Причём завязаны они на использовании значков, часть которых открывается по ходу прохождения, а другая — выдаётся за успешное прохождение отдельных уровней или приобретается в лавке. Они дают герою дополнительные навыки, будь то более высокий прыжок или парение в воздухе. И в ряде случаев сильно облегчают как прохождение уровней, так и поиск секретов. Правда, в целях соблюдения баланса за раз можно использовать лишь одного «помощника».

Ну и, конечно же, не обошлось без новых предметов, превращающих персонажа в слона, ходящую дрель или повелителя пузырьков. Ничего особенного, но свою долю разнообразия тоже вносит.

Вывод — лучшая двухмерная игра в серии и, возможно, лучший двухмерный платформер в истории

Без шероховатостей в Super Mario Bros. Wonder тоже не обошлось. Решение убрать таймер (за вычетом отдельных уровней) в и без того не особо сложной игре видится мне странным. Дополнительные персонажи присутствуют «чисто для галочки» — уровни явно «затачивались» под Марио и Луиджи, поэтому смена героя на Пич или Капитана Тоада ничего принципиально не поменяет. А можно ведь было пойти по пути древней дилогии Sonic Adventure и сделать отдельные уровни, учитывающие особенности героев. Правда, есть одно «но» — Йоши на пару с Кралегом не получают урона от стычек с врагами, но и не меняют форму благодаря предметам. Своего рода аналог easy mode.

Ну и последнее — глядя на то, насколько разнообразными получились уровни, непонятно, что мешало Nintendo поступить так же с боссами. В Super Mario Bros. Wonder нас вновь встречают несколько вариаций Боузера-младшего, сворачивающихся в шипастый клубок и принимающихся скакать по арене. Условия битвы лишь немного меняются.

Но даже с учётом таких мелких недочётов у Nintendo получился практически эталонный платформер.

И наличие «практически» в характеристике объясняется не столько шероховатостями, сколько отсутствием в игре чего-то принципиально нового для индустрии. Это просто квинтэссенция всех геймдизайнерских изобретений, которые геймеры могли наблюдать в платформерах Nintendo на протяжении 30 с лишним лет. И настолько разнообразным контентом вкупе с выверенным геймплеем вас едва ли порадует иной представитель жанра.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь