05 ноября 2023Игры
Обновлено 09.11.2023

Обзор Alan Wake 2: Remedy опять в своём репертуаре

Кадр из игры Alan Wake 2 // Скриншот «Канобу»
Кадр из игры Alan Wake 2 // Скриншот «Канобу»

27 октября состоялся релиз Alan Wake 2, о котором фанаты первой части мечтали больше 10 лет. Критики завалили триллер «девятками», а игроки разделились на два лагеря. Одни записали новинку в ряды «душных симуляторов ходьбы», другие же были солидарны с рецензентами, назвав проект чуть ли не лучшим творением Remedy. А вот что думает об игре автор «Канобу» Дмитрий Сироватко.

Вспоминая первую часть

Обзор Alan Wake 2: Remedy опять в своём репертуаре - фото 1

Оригинальная Alan Wake, вышедшая в 2010-м, рождалась в муках. В Remedy, окрылённой сотрудничеством с таким гигантом как Microsoft, долго не могли прийти к единому мнению о концепции будущего эксклюзива Xbox 360. К тому же многие творческие решения финнов не находили понимания у Microsoft, вложившей в проект внушительную сумму. В итоге игра увидела свет сильно позже ожидаемого и в упрощённом виде. Открытый мир и многие механики отправились на свалку истории, а геймеры получили линейный и великолепно поставленный триллер в лучших традициях Дэвида Линча.

Ещё в Max Payne будущий креативный директор Remedy и сценарист Сэм Лейк продемонстрировал свою любовь к кинематографу, поэтому не стал изменять традициям и в Alan Wake. Только на смену комиксам пришли ролики на движке и подача в стиле сериалов, когда начало новой главы предваряется кратким пересказом былых событий. Обратной стороной злоключений писателя Алана Уэйка, ставшего героем собственной «ожившей» повести, был топорный геймплей.

Справедливости ради — прославившая финнов Max Payne тоже не отличалась выдающимся геймдизайном. Но прямолинейный шутер, не балующий игрока разнообразием, всё же пришёлся ко двору благодаря удачному стечению обстоятельств. 2001 год был бесконечно далёк от того, к чему индустрия придёт в 2010-м, и многое разработчикам только предстояло придумать.

А в Max Payne были нехарактерный для игр той поры нуарный сеттинг, мрачный сюжет, «киношная» подача и новаторское слоу-мо. Можно сказать, что творению Remedy повезло оказаться в нужном месте в нужное время. Судя по всему, вдохновлённая успехом студия решила, что можно продолжать в том же духе, но не тут-то было. Вышедшая в 2005-м Resident Evil 4 показала, насколько увлекательным и разнообразным может быть геймплей в проектах на стыке жанров хоррор и экшен. На её фоне вышедшая по прошествии пяти лет Alan Wake казалась не просто бедным родственником, а настоящим архаизмом времён первой PlayStation.

Бесконечные леса, наводнённые однотипными врагами, которых нужно сперва подсветить из фонарика и затем добить из огнестрела. Традиционных для survival horror головоломок не было. Сама механика схваток, вопреки распространённому мнению, не была новаторством — нечто похожее присутствовало в позабытом хорроре Alone in the Dark: The New Nightmare. Но проблема не в заимствовании, а в реализации — вытерпеть свыше 10 часов однообразных марш-бросков, сопровождаемых протекающими по одному сценарию схватками, смогли не только лишь все. И редкие эффектные эпизоды, вроде бойни на ферме, погоды не сделали — всё равно что латать сотни пробоин стараниями двух моряков.

Как это часто бывает, со временем Alan Wake обрела культовый статус и даже разошлась тиражом свыше трёх миллионов копий — во многом благодаря порту на PC и скидкам. Но Microsoft явно ждала иного результата, причём на старте, а не по прошествии нескольких лет. Словом, систем-селлера, на который рассчитывали боссы, из игры не получилось.

Неудивительно, что сиквел пришлось ждать так долго — после такого провала Microsoft не хотела ничего слышать про Алана Уэйка, поэтому предложенный ей концепт второй части в итоге трансформировался в Quantum Break — как показало время, тоже неоднозначный и совсем не восторженно принятый проект. Потом Remedy ушла в свободное плаванье и выдала Control, словно собранную из не вошедших в прошлую игру идей.

Что из себя представляет Alan Wake 2? По-прежнему хорошее кино…

Студия поступила верно, не став делать вид, будто бы этих 13 лет не существовало вовсе. Пускай незадолго до анонса сиквела Remedy выпустила ремастер первой части, доскональное знание предшественницы (как и дополнения AWE для Control) перед знакомством с Alan Wake 2 необязательно. История получилась вполне самодостаточной, а выжимку самых важных событий оригинала нам проговорят. Разработчики обыграли 13-летний разрыв в самом сюжете. Именно столько Алан Уэйк пробыл в заточении в Тёмной Обители — сверхъестественной сущности, использовавшей талант писателя в своих грязных делишках.

Впрочем, начинается Alan Wake 2 с ритуального убийства, расследовать которое поручено агентам ФБР Саге Андерсон и Алексу Кейси. Сэм Лейк никогда не чурался самоиронии и «проламываний четвёртой стены» в своих проектах, и новое детище Remedy не стало исключением. Креативный директор подарил Кейси свою внешность, а озвучил персонажа Джеймс Маккэффри — ровно в такой же «комбинации» нам в своё время представили Макса Пэйна в первой части одноимённой серии. Более того, в игре есть коротенький лайв-экшен, где Лейк обыгрывает своё комичное выражение лица, также знакомое по Max Payne. Ну и «игрового» Сэма в практически каноничном образе Пэйна вы тоже встретите.

Что же до расследования, то оно довольно быстро оборачивается паранормальной шизой и превращает жизнь агентов в кошмар наяву, едва ли поддающийся рациональному объяснению.

Вскоре герои находят и выбравшегося из Тёмной обители писателя. Они узнают, что у Уэйка есть злой двойник Мистер Скретч, перелопативший созданный Аланом роман «Возвращение» в хоррор с участием троицы. С этого момента сюжет разделяется на две кампании. Основная, «Возвращение», посвящена попыткам Саги Андерсон прекратить весь этот хаос. Вторая, «Инициация», рассказывает о том, как Уэйк спасался из обители тьмы. Переключаться между кампаниями можно в произвольном порядке, но не всегда.

Сама же история по традиции вышла крепкой, но более прозрачной по сравнению с первой частью. При этом в ней всё же присутствуют характерные для проектов Remedy недосказанности, что понравится приверженцам культа СПГС. Плюс Лейк в свойственной ему манере решил обрубить финал топором. Правда, на этот раз игроков заочно предупредили о нескольких готовящихся дополнениях. Но что-то мне подсказывает, что Remedy теперь будет тянуть кота за хвост в «лучших традициях» Ю Судзуки с его Shenmue, и жирная точка в истории писателя будет поставлена ещё очень нескоро.

…и такая себе игра

В плане геймплея Alan Wake 2 служит n-цатой по счёту иллюстрацией мемного выражения «потерпеть первые 10 часов». То ли год такой, то ли разработчики сговорились и учинили коллективный троллинг, но мне вновь приходится повторять эту опостылевшую фразу в очередной своей рецензии. Благо терпеть придётся часа 2-3, но даже этого хватило для то, чтобы многие игроки принялись вопить в интернете про тот самый «душный симулятор ходьбы». Ибо вступление за Сагу Андерсон — унылая помесь бесконечного словоблудства, пиксельхантинга и триггерхантинга. Стычек с врагами — раз, два и обчёлся.

Обзор Alan Wake 2: Remedy опять в своём репертуаре - фото 2

К счастью, первое впечатление оказалось обманчивым, но давайте сперва поговорим про кампанию Алана. В действительности именно она получилась более размеренной и менее ориентированной на экшен. Враги встречаются относительно часто, но стычек с большинством из них легко избежать по причине их неповоротливости. Поэтому большую часть времени вы будете играться с источниками света и переписыванием реальности. Для первого нужно «выкрутить» условную «лампочку» в одном месте и вставить в другом — это изменит локацию. Как изменят её и источники вдохновения, которые требуется сперва разыскать и лишь потом внести «редакторские правки» в своё произведение.

В целом, задумка интересная, но быстро сливающая весь свой потенциал по причине однотипности ситуаций. Даже в Soul Reaver, старой, как субстанция мамонта, переход между двумя реальностями реализовали куда интереснее. Alan Wake 2 почти не предлагает хитрых головоломок (причём в обеих кампаниях), поэтому кто угодно нащупает правильную комбинацию из света-реальности путём банального перебора.

Кампания Саги, вопреки заявлениям Лейка, больше смахивает не на современные Resident Evil, а на ранние части Silent Hill. Поэтому акцент, как и в случае с сегментами за Алана, больше смещён в сторону адвенчурных элементов — поиска предметов и решения головоломок. Враги встречаются нечасто и не балуют разнообразием, но скрыться от них будет сложнее, чем в эпизодах с участием писателя. Боеприпасы выдаются дозировано, героиня довольно нетороплива и неуклюжа, а недруги, напротив, быстрые и живучие. Поэтому советую и тут побольше бегать, равно как и не брезговать уворотами. Как ни странно, механика работает довольно хорошо, хоть и требует привыкания. Зато такой подход здорово сказывается на саспенсе, особенно учитывая хлипкую «броню» Саги — четырёх пропущенных атак обычно достаточно для того, чтобы игра начала загружать последнее сохранение. Плюс, как уже отмечалось ранее, кампания агента ФБР совсем не балует изобретательными паззлами. Обычно это какой-нибудь сейф или кодовый замок с лежащей рядом подсказкой.

Огорчает и то, что детективная линия девушки, о которой восторженно отзывались западные журналисты в своих превью, вышла просто никакущей. Героиня может оставаться наедине с собой в олицетворяющем сознание офисе для сопоставления найденных улик. Их нужно закреплять на доске для получения дополнительных сведений, а порой и дальнейшего продвижения по сюжету. При этом «зайти в тупик» невозможно от слова совсем — игра просто не позволит пойти по неверной дорожке и терпеливо дождётся момента, когда среди десяти наобум выбранных комбинаций вы отыщите верную.

Кстати, поиск зацепок — отдельная песня, особенно в тёмных локациях, коих в кампании Саги просто завались. Сейчас аналог «ведьмачьего чутья», позволяющего «сканировать» местность на предмет всяких записок и лута, можно встретить чуть ли не в каждой второй игре. Но не в Alan Wake 2. Да, разработчики предусмотрели контекстные команды, которые появляются при приближении к объектам. Плюс на карте периодически появляются точки интереса. Но это не сильно спасает, и зачастую приходится «обнюхивать» чуть ли не все предметы на локации в надежде, что какие-то из них окажутся интерактивными. Довольно забавно, что Сага, являющаяся по сути способным предсказывать будущее медиумом (этому в игре даже есть забавное объяснение), не способна анализировать объекты в шаговой доступности.

Напоследок осталось рассказать о технической части.

Alan Wake 2 радует глаз качественными моделями персонажей и отменным освещением. А ещё очень эффектными вышли сцены с наложением реальных кадров на игровые и «психоделические» сегменты, которые нередко встречаются в кампании Алана.

При этом нельзя сказать, что игра выглядит как-то особо «некстгеново» — плюс-минус такой же уровень графики можно было наблюдать в ремейке Resident Evil 4. Оптимизация (по крайней мере, на Xbox Series X) тоже не подкачала. А вот багов на старте было много. Рассинхрон речи с движениями губ персонажей, убегающие вперёд субтитры, пропадающий звук. А в конце первой главы у меня сломался «триггер», пришлось заново начинать прохождение. Хорошо, что в первой главе, а не пятой.

Вердикт — шедевра опять не вышло

Не знаю, сколько ещё должно пройти времени, прежде чем Remedy научится в толковый геймдизайн, или Сэм Лейк наконец-то поймёт, что засиделся на протёртом стуле, и пора бы ему отправиться навстречу новым карьерным приключениям.

Сергей Цилюрик, бывший редактор «Канобу» и «Игромании», регулярно проводит стримы, на которых обсуждает актуальные новости из мира игровой индустрии и свежие проекты. «Лейку уже давно надо было свалить из Remedy. К примеру, в Capcom — там ещё не разучились делать крепкий геймплей», — иронично написал я в разгар обсуждения Alan Wake 2. «О да, тогда у нас получится образцовый Resident Evil, ведь Capcom совсем не умеет в толковые сценарии», — ответил Серёжа.

Если говорить серьёзно, то у Remedy вновь получилась… «типичная игра Remedy». Технологичная, прекрасно поставленная (сделаем исключение для Control с её сотней записок вместо десятков кат-сцен) и очень кинематографичная, но с пресным геймдизайном, опирающимся на примитивные механики и не балующим разнообразием. Фанаты, чьи мечты о новой встрече с Аланом исполнились по прошествии стольких лет, наверняка простят сиквелу очень многое. А я продолжу наивно верить в то, что однажды коллеги Сэма всё-таки возьмут с него пример и подошьют к отличному нарративу и самобытному сеттингу игровой процесс соответствующего качества.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь