11 мая 2013Игры
Обновлено 24.02.2016

Рецензия на Might & Magic Heroes VI - Shades of Darkness

6 номерных частей, 10 дополнений, 8 спин-оффов, 5 разработчиков и 2 издателя спустя «Герои» все те же: пусть старожилы со слезами на глазах вспоминают Heroes of Might & Magic III и жалуются, что с каждым разом игра становится все проще, меч и магия серии работают безотказно – успокаивая себя мыслью «еще пара ходов – и в кровать», ложишься спать на рассвете, а следующим вечером садишься за продолжение кампании или «хотсит» с друзьями. Не MMO, а пошаговые стратегии – вот настоящие убийцы времени.
6 номерных частей, 10 дополнений, 8 спин-оффов, 5 разработчиков и 2 издателя спустя «Герои» все те же: пусть старожилы со слезами на глазах вспоминают Heroes of Might & Magic III и жалуются, что с каждым разом игра становится все проще, меч и магия серии работают безотказно – успокаивая себя мыслью «еще пара ходов – и в кровать», ложишься спать на рассвете, а следующим вечером садишься за продолжение кампании или «хотсит» с друзьями. Не MMO, а пошаговые стратегии – вот настоящие убийцы времени.

Однако все прекрасно понимают, что среднестатистический современный игрок не желает тратить несколько часов на прохождение одной миссии, поэтому нынешние разработчики пошаговых стратегий все чаще смотрят в сторону мобильных платформ и коротких игровых сессий. Или, напротив, делают хардкорные проекты, рассчитанные на старых фанатов жанра. В итоге ниша между играми вроде Skulls of the Shogun и Эадор. Владыки миров слишком обширна и слишком пуста: многострадальная Disciples 3: Renaissance, маячащая на горизонте Age of Wonders III, монументальная Sid Meier’s Civilization V и ламповая Might & Magic: Heroes 6 – выбор у игрока, согласного потратить больше получаса, но не желающего выпадать из жизни на недели, довольно скромен.

С учетом этого глупо ругать «Героев» за попытки привлечь новую аудиторию: пусть из игры убрали половину типов ресурсов, упростили развитие городов и разрешили нанимать все войска королевства одной кнопкой, тактический слой остался неизменным: двигая солдатиков по клеточкам, испытываешь те же чувства, что и тогда – в 95-ом. Или даже раньше, во времена оригинальной King’s Bounty. Спустя двадцать с лишним лет механика «Героев» не кажется устаревшей или примитивной. Возможно, она будет такой и через тысячу лет – как шахматы.

Спустя двадцать с лишним лет механика «Героев» не кажется устаревшей или примитивной.

Если не мучить себя мыслью «А вот в третьих Героях!», Shades of Darkness выглядит достойной продолжательницей рода. Оригинальная Might & Magic Heroes VI страдала от многочисленных технических проблем: к куче разнообразных багов добавилось обязательное подключение к Conflux (от борьбы Ubisoft с пиратами, как обычно, страдали честные пользователи), поэтому до первых патчей игра превращалась в хождение по ножам. Небольшие ошибки остались и сейчас (например, однажды перестал работать скроллинг карты – пришлось перезапустить игру), зато желания разбить мышь о стену или взорвать офис Ubisoft уже не возникает.

Нарекания вызывает только поведение управляемых компьютером противников: они совершенно не способны удивлять и иногда делают совсем глупые вещи. Правда, тугодумность ИИ в двух новых кампаниях (за темных эльфов и нежить) вполне компенсируется жульничеством со стороны гейм-дизайнеров: у компьютерных врагов огромные армии, высокоуровневые герои, неограниченные ресурсы. Как и раньше, однопользовательский режим представляет собой, скорее, не шахматы, а головоломку. При этом разработчики зачастую ставят игрока в жесткие рамки – уже во второй миссии кампании за темных эльфов нужно добраться до определенной точки раньше противника, а для этого приходится очень оперативно собирать армию и нестись вперед. И армия эта должна выжать слезу ностальгии у старожил.

Набор юнитов в «Подземье» (Dungeon) сильно напоминает о третьих «Героях»: злобоглазы, мантикоры, минотавры и черные драконы.

Троглодитов, медуз и гарпий нет, но их заменили схожие по назначению убийцы (дешевые бойцы ближнего боя), метательницы шакрамов (в отличие от медуз, не умеют превращать врагов в камень) и безлицые (как и гарпии, атакуют, а затем возвращают на место). Фракционным боевым умением стала невидимость: скрытый боец повышает наносимый другими юнитами урон, а также сам больнее бьет и избегает ответного удара со стороны противника. Что и позволяет выигрывать большинство боев с нулевыми потерями – кстати, это один из параметров, по которым игра рассчитывает эффективность полководца в конце карты. И одна из вещей, за которые в Heroes VI даются достижения.

Dungeon нарисован так же невнятно, как и все остальные города в Heroes VI.

Dungeon нарисован так же невнятно, как и все остальные города в Heroes VI.

Ачивки, сохранения и статистика игрока по-прежнему хранятся в онлайн-системе Conflux, но работать она стала стабильнее и обычно логин происходит в течение 10-20 секунд (хотя некоторые игроки по-прежнему жалуются на невозможность подключиться и ставят нули на Metacritic). При этом игра в оффлайне означает отсутствие сейвов, прогресса в кампаниях и даже невозможность выполнить некоторые побочные задания. Очевидно, отказываться от драконовских мер защиты Ubisoft не собирается, и это один из главных минусов игры. Ведь, отбросив снобизм, в остальном это все те же любимые с детства «Герои». И то, что такой PC-эксклюзив существует – великое счастье.

Текст: Денис Кублицкий

Комментарии 86
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Денис Кублицкий
Денис Кублицкий
Заклинание неуязвимости от олдфагов и хейтеров: я играл во все части "Героев" (и в первую King's Bounty). Самыми крутыми были части со второй по четвертую, но шестая - очень хорошая игра, которую здорово портит только обязательный онлайн.