08 мая 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецензия на Army of Two: The Devil's Cartel

Весна 2006-го. Парижский отдел Ubisoft выпускает Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и фактически открывает миру шутеры нового поколения. Виртуальная Мексика тормозит на большинстве персональных компьютеров, какое-то время диски с игрой даже кладут в коробку с топовыми видеокартами, но город красив, AI умен, и всем ясно, что будущее уже здесь.
Весна 2006-го. Парижский отдел Ubisoft выпускает Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и фактически открывает миру шутеры нового поколения. Виртуальная Мексика тормозит на большинстве персональных компьютеров, какое-то время диски с игрой даже кладут в коробку с топовыми видеокартами, но город красив, AI умен, и всем ясно, что будущее уже здесь.

В какой-то мере Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter можно было назвать интеллигентным шутером. Когда все вокруг перекатывались и предлагали двадцать способов познакомить пришельца с бензопилой, Ubisoft учили, как обходить с фланга. Здесь не было глубины классических Rainbow Six, но можно было смотреть на тактическую карту, отдавать приказы, и на заре седьмого поколения консолей хотелось, чтобы технологии из волшебных коробок подарили нам как можно больше таких вот неглупых игр.

Спустя семь лет выходит Army of Two: The Devil’s Cartel . С Advanced Warfighter у нее мало общего: французы делали тактический шутер про спецназ, EA Montreal— бадабум-игру про то, как два парня получают деньги за комбо из хедшотов. Однако именно это противопоставление хорошо помогает понять, как мог бы развиваться жанр шутеров, и во что они на самом деле превратились.

Третья игра про контору наемников — это почти такой же «братанский боевик», как и первые две. Тут много стреляют, движок Frostbite иногда позволяет превратить в труху мексиканское кладбище, а разбираться с бандитами в компании приятеля поначалу даже весело. Однако есть существенная проблема: заложенные ранними играми идеи здесь работают плохо. Кооперативный элемент, на котором держался прежний геймплей, для прохождения важен примерно так же, как индекс Dow Jones во время покупки диска. Уровни линейны, враги не слишком умны, а шкала, по заполнению которой герои становятся локальными суперменами, заполняется так быстро, что действовать сообща, в общем-то, и не нужно. Вы мечетесь между укрытиями, стреляете во все подряд и вспоминаете о командной игре, только когда впереди появляется станковый пулемет — то есть раза три за всю игру.

Можно открыть дверь самому, можно попросить об этом напарника, но разницы в этом, как вы понимаете, никакой. За исключением нескольких удачных моментов, Devil’s Cartel— это скверный, вторичный, неизобретательный шутер от третьего лица, которому в принципе не нужен никакой кооператив. Его лучшие сцены уже повторялись триста раз в более качественных играх, сюжет бестолков, как фильмы про G.I. Joe, а технологии нужны, только чтобы взорвать еще один грузовик.

В этом плане новая игра EA Montreal выглядит как лицо поколения, в котором на один талантливо сделанный шутер приходилось десять бездарно отштампованных Call of Duty. Devil’s Cartel не просто копирует попсовые идеи — она собирает жанровые клише в компост и, противно чмокая, использует ресурсы вашей консоли, чтобы рассчитать условную разрушаемость. И хотя у нас были Dishonored , Far Cry 3 и BioShock Infinite , портрет шутера уходящей эпохи куда больше похож именно на последнюю Army of Two. И с этим придется смириться.

Текст: Сергей Колокольников

Комментарии 25
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
Можно разрушить кладбище...игра года!
StriPMan
StriPMan
Уже писал, но напишу еще раз. Оперативно, парни.
sciteex
sciteex
нечего удивительного, как и ожидалось игра консольный трешь