Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр16 в эфире
⭐ЖАКИР⭐ На расслабоне Mr_Joker__ стримит Heroes of the Storm
Радужные друзья Michael Kuzmin
GTA V RP: Люся ищет ответы. День 2: Гнев Alena4p стримит Grand Theft Auto V
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

10 23 7771
4 мин.

Очевидно, что с сюжетом в онлайновом мире дела обстоят туго. Даже когда мы ощущаем свою причастность к противостояни ...

Очевидно, что с сюжетом в онлайновом мире дела обстоят туго. Даже когда мы ощущаем свою причастность к противостояниям, редко когда наши действия кажутся последовательными. Ри Сосби, дизайнер грядущей MMO от ArenaNet, отвечающая за целостность вселенной и за ее устройство, пояснила: Мы придерживаемся такого подхода, что в http://kanobu.ru/games/guild-wars-2/ у каждого игрока должна быть своя сюжетная линия. Большинство MMO на сегодняшний день рассматривают мир слишком обще. Они не акцентируют внимание на отдельных игроках и на их вкладе во вселенную. В Guild Wars 2, сиквеле чрезвычайно популярной игры 2005 года (к ней выходили и дополнения), которую почти можно причислить к MMO, Сосби и ArenaNet планируют изменить создавшееся положение вещей при помощи системы, которую они называют Личный сюжет.

В двух словах, личный сюжет станет центром фабулы в Guild Wars 2. В стандартной однопользовательской RPG мы обычно играем за персонажа, который попадает в необычную ситуацию, и его приходится прокачивать до какого-то момента, чтобы спасти планету. По ходу истории происходит много чего, и возможно, в события будет вовлечен метеорит или робот. Обычно в JRPG все случается именно так ненормально, а потом мы еще и узнаем, что наш враг - это собственный брат, а попутно он является планетой и/или богом. Конечно, все это на любителя, но несмотря на всю вычурность подобного сюжета, мы знакомимся с нашими персонажами, а повествование делает интересные повороты.

Когда количество игроков растет и достигает нескольких тысяч, то в процессе сюжет начинает разваливаться и превращается в едва ли что-то большее, чем просто фон. Мы все уже видели это раньше: злой тиран захватил королевство и обратил тысячи его жителей в зомби, а еще большее количество народа просто убил. Нашим священным долгом становится сбор яиц из гнезда птиц у соседнего холма, после чего нам нужно доставить их по месту назначения. И только в редких случая мы выполняем действия, непосредственно связанные с фабулой игры, и обычно они не оказывают значительного влияния. С помощью личного сюжета нас надеются избавить от ничего не значащих деяний и квестов, что не связаны с персонажем. Он будет подстраиваться под нас так, чтобы соответствовать нашим поступкам и решениям.

Личный сюжет вступает в игру с самого начала - сказала нам Сосби. - В то самое время, когда вы создаете персонажа, вам задается вопрос о его предыстории, личности и планах. По мере того как вы проходите игру, ответы на эти вопросы будут открывать сюжетные линии, по которым можно будет продвигаться. Задумка заключается в том, чтобы дать нашему персонажу цель для его приключений в мире, которая будет совпадать с чаяниями нашего подопечного, что мы пытались создать. Фабула будет подстраиваться под наши решения, которые мы приняли в начале. К тому времени, как вы доберетесь до конца игры и будете сражаться с эпическими злодеями, у вас будет личная мотивация, чтобы драться с ними, причины личного свойства: люди, которых вы защищаете, или месть, которую вы ищете. Все это будет строиться на основе вашего личного сюжета.

Количество доступных опций при создании сюжетной линии не будет неограниченным, но как нам сказали, их будет много. Они не только зависят от ответов на вопросы в начале, но даже те, которые все-таки будут, сильно разнятся из-за многочисленных факторов. Мы пытались сделать вопросы уникальными для каждой расы, дабы гарантировать, что сюжет для любой из них был уникальным.

Еще мы будем решать, с кем объединяться в борьбе со злом. Мы даем игрокам возможность примкнуть к одной из трех фракций, и в зависимости от их предпочтений будет очень сильно разниться и сюжетная линия. Этими тремя группировками являются: The Order of Whispers, The Durmand Priory и The Vigil, - каждая из них исповедует совершенное разные принципы и методы борьбы с угрозой в лице Старшего Дракона Жайтана (Zhaitan). От нашего выбора зависит, как будет развиваться повествование в конечном итоге. Мы позаботились о том, чтобы в каждой сюжетной линии игроки совершали по крайней мере один важный выбор.

Итак, как же все это работает? Лучше всего мы можем объяснить это так: сам основной сюжет (или про крайней мере его ключевые места) будет строится при помощи инстансов. То, что случится с нами, не обязательно произойдет с другими людьми. Мы не хотели бы, чтобы другие игроки влияли на ваш личный сюжет - сказала нам Сосби. - Так что сюжетные районы немного отличаются от открытых для всех районов на карте. Конечно, это не значит, что нас не смогут сопровождать друзья. Члены отряда способны заходить в наши личные инстансы и помогать нам справляться со сложностями, но их действия в наших сюжетных районах никак не повлияют на развитие их собственной истории.

Как может различаться сюжетные линии одного персонажа от другого? Они будут расходиться достаточно далеко, - сказала Сосби, добавив, что даже способ расправы с самым главным злодеем будет различаться, если этот самый злодей, конечно, будет; - это зависит от наших поступков и выбора.

Что касается поступков, то хотя мы сможем порой совершать не только добропорядочные деяния, закоренелым злодеем, как в играх от Bioware, нам тут стать не дадут. Guild Wars ясно дает понять, что наши игроки герои, - сообщила Сосби. - Однако здесь будет много различных дорог, по которым они смогут пойти. Эти тропы, которыми мы будем следовать, зависят от наших поступков в сюжетной линии. В примерах, которые она привела, фигурировало спасение близкого друга и союзника, или деревни, еще она рассказало про эвакуацию гражданского населения города, которому грозило разрушение дамбы (также ее можно попытаться починить самому).

Еще эта система отличается от традиционных MMORPG тем, что личный сюжет имеет четкие границы своего существования. Мы имеем в виду, что если он закончился, то завершилась и вся сюжетная линия. Мы можем поучаствовать еще в сотне случайных событий или создать полностью нового персонажа другой расы, дать другие ответы, совершить иные поступки и пройти ту же самую игру, - но уже совершенно иначе.

Каждый раз, когда мы узнаем что-то новое о Guild Wars 2, эти подробности вселяют в нас все больше и больше энтузиазма. Мы очень надеемся, что ArenaNet удастся нащупать все эти элементы и спаять из них цельную интересную игру, чтобы все это не осталось только на словах.

23 комментария