[19:15] Смотрите конференцию EA на Gamescom 2017 вместе с «Канобу»
Стрим-центр5 в эфире
GTA 3 - day 2 guit88man стримит Grand Theft Auto III
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2015 Nuke73 стримит Games + Demos
no cam, sick stream RealKraftyy стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 21 2387
4 мин.

Геймеры часто напоминают ворчливых старичков. Читаешь отзывы в Интернете и как наяву представляешь бубнящих пенсионе ...

Геймеры часто напоминают ворчливых старичков. Читаешь отзывы в Интернете и как наяву представляешь бубнящих пенсионеров, сидящих на лавочке во дворе: В S.T.A.L.K.E.R. какую ни возьми полно программных ошибок... бу-бу-бу Assassins Creed однообразная... бу-бу-бу Silent Hill: Origins не пугает. И Resident Evil 5 тоже бу-бу-бу Dragon Age: Начало плохо озвучили на русском... бу-бу-бу У Call of Duty: Modern Warfare 2 нет души, и вообще мы все это уже видели...
Геймеры не дают спуска разработчикам. А игроделы лишь вздыхают: мол, знали бы вы, через что нам пришлось пройти за время создания проекта!
Давайте посмотрим, какие досадные ошибки и неожиданные проблемы добавили седых волос разработчикам известных игр.

Многое произошло за время разработки шутера BioShock. Студия Irrational Games была куплена издательством Take-Two Interactive, команда выросла в два раза, ряд RPG-элементов пришлось принести в жертву FPS-раздолью. Сотрудники студии 2K Boston считают: это чудо, что игра удалась. Слишком уж сложным оказался проект.
Акценты часто менялись. Мы потратили много месяцев не на ту игру, рассказывает продюсер BioShock Алиса Финли (Alyssa Finley). Очень продуманную игру, местами даже интересную, но для узкой аудитории. Мы с самого начала понимали, что придется кое-что менять, но надеялись управиться со всеми доделками за полгода. Увы, это потребовало значительно больше времени. Одной из главных проблем было нечеткое позиционирование. Мы представили BioShock публике как гибрид RPG и FPS. Но позже решили, что лучше если игра будет шутером. Прими мы это решение раньше, сэкономили бы уйму времени.
Другая заметная проблема BioShock сюжет был добавлен в игру очень поздно. Игра пережила несколько глобальных изменений сценария, причем последний вариант оказался практически полной переработкой первоначальной истории. Это означало существенные дополнительные трудозатраты.

В Far Cry 2 содержится 2 миллиона строчек кода. В первый год разработки команда насчитывала 65 человек, включая тестеров, а в третий уже 265. Казалось бы, рабочих рук более чем достаточно. Но нет, в случае с проектами подобного масштаба трудно держать все под контролем и ни о чем не забыть. Игроделы признают, что отношения между главным героем и его приятелями раскрыты крайне плохо. Это привело к серьезной проблеме: когда партнера ранят в бою и нужно решать, спасать ли бедолагу или позаботиться о себе, перед геймером не встает трудный моральный выбор. Ему попросту плевать на приятеля. Все получилось бы иначе, если бы проработке характеров персонажей было уделено больше внимания.
Другая беда Far Cry 2 анимация.
Долгое время у нас в команде вовсе не было человека, отвечающего за анимацию, признается Клинт Хокинг (Clint Hocking), креативный директор Far Cry 2. Ubisoft работала над несколькими играми, где почти все держится на анимации: Assassins Creed, Prince of Persia А Far Cry 2 шутер от первого лица, и нам казалось, что для нас анимация менее важна. Даже когда разработка игры была в полном разгаре, анимацией занимался человек, привлеченный со стороны Жиль Монтейл (Gilles Monteil) из команды Splinter Cell: Conviction. Он мог уделять Far Cry 2 только пару часов в день. Естественно, подобный подход не пошел игре на пользу.

Шутер TimeShift пережил три переноса даты релиза, три перезаписи озвучки, три переделки сюжета, смену издателя и множество других катастроф. Игру разрабатывали больше четырех лет, и все равно протестировать все как надо не получилось. Особенно тяжко пришлось с мультиплеером. Все проблемы, которые были в однопользовательском режиме, теперь умножались на 16, рассказывает Андрей Ионес, глава питерской Saber Interactive. Хотите протестировать стабильность? Производительность? Работу с пропускной способностью? Отлично, осталось только найти 16 человек, которые будут готовы тестировать по запросу, в идеале находящихся в разных офисах (Петербург, Нью-Джерси и Лос-Анджелес), убедиться, что у них одинаковая версия билда, и выполнить тестирование.

Верите или нет, но изначально Stranglehold задумывалась как игра с открытым геймплеем в духе Grand Theft Auto. Однако спустя полгода после начала разработки команда осознала: создание проекта подобного масштаба будет слишком долгим, сложным и рискованным. Было решено уменьшить собственные запросы. Но в списке фич по-прежнему оставались активное взаимодействие с окружающим миром, управляемый игроком транспорт, многопользовательский режим
Лишь спустя год мы признали, что, если сохраним все это в игре, сильно пострадает общее качество проекта, говорит Брайан Эдди (Brian Eddy), креативный директор Midway Chicago. Но мы не решились вырезать лишнее из игры. Только через два года мы наконец отказались от машин и мультиплеера.

Call of Duty 4: Modern Warfare невероятно успешная игра. Ее тираж перевалил за 15 миллионов копий, это до сих пор один из самых востребованных шутеров в онлайне. Критики и геймеры считают Modern Warfare подлинным шедевром. Однако почти идеальная игра, которую мы получили, рождалась в муках. Поначалу в шутере не было никаких русских, а герой сражался с плохо обученными солдатами на Ближнем Востоке. Пейзажи в пустыне однообразны, а ребятам из Infinity Ward были нужны разные декорации. Лишь спустя год после начала разработки родился сюжет о гражданской войне в России. От ряда миссий пришлось отказаться.
Однако главной ошибкой руководство Infinity Ward считает выпуск однопользовательской демоверсии.
Ажиотаж вокруг Modern Warfare накануне релиза был выше, чем по поводу других наших игр, вспоминает главный дизайнер Call of Duty 4 Зид Рики (Zied Rieke). Постоянно выходили статьи об игре, ролики в Интернете смотрели миллионы геймеров. Несмотря на все это, мы поступили так же, как и с предыдущими нашими играми: где-то за месяц до релиза выпустили демоверсию с одной миссией. Реакция геймеров ошарашила нас. Фэны были разочарованы! Они писали в Интернете, что мы не смогли предложить им ничего нового, или даже утверждали, что наши прошлые игры были лучше. Лишь через несколько дней мы поняли, что пошло не так. В Call of Duty 4 разнообразный геймплей и вас почти никогда не просят делать одно и то же дважды. Поэтому глупо было пытаться с помощью одной миссии представить публике целую игру. Мы не хотели отпугнуть фэнов и выбрали отрывок в духе Call of Duty 2. Если бы вовремя задумались, почему игры вроде Gears of War или Halo выходят без демоверсий и отлично продаются, мы бы поняли: в нашем случае демка скорее навредит, чем поможет.

21 комментарий