Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр16 в эфире
Subday #3 — GBA. !subday в чате для подробностей Nuke73 стримит Wario Land 4
⭐ЖАКИР⭐ На расслабоне Mr_Joker__ стримит Heroes of the Storm
рестрим лп на русском языке leegumbo стримит League of Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

9 1 4688
6 мин.

С выхода самой первой игры о Зельде на NES прошло уже двадцать лет с тех пор "Легенда о Зельде" изрядно эволюционир ...

С выхода самой первой игры о Зельде на NES прошло уже двадцать лет с тех пор "Легенда о Зельде" изрядно эволюционировала, появляясь почти на каждой приставке компании Nintendo. В каждой новой серии свежие задумки умело переплетаются с корнями игры, а использованные в более ранних "Зельдах" идеи зачастую появляются в новых частях вспомнить хотя бы фей, бомбы, бумеранги и музыкальные инструменты.

В преддверии новой Зельды для Wii мы решили покопаться в закромах сериала в поисках интересных идей, которые однажды были использованы, но по разным причинам с тех пор ни разу не появлялись вновь.

Второй сюжетный квест.
Впервые: The Legend of Zelda (NES, 1986)
Последний раз: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest (GC, 2003)

Во время разработки самой первой "Легенды о Зельде" произошла некая программная ошибка в коде, что привело к возникновению целого набора дополнительных подземелий, который благодаря полностью измененной карте мира и альтернативной концовке позже окрестили как второй квест. Многие игроки были приятно ошарашены, когда после прохождения игры оказывалось, что впереди их ожидает еще столько же приключений.

Позднее похожий финт был проделан с The Legend of Zelda: Ocarina of Time, когда к игре добавили набор подземелий повышенной сложности. Изначально это дополнение под названием Master Quest разрабатывалось в 1998 году для 64DD (дисковый привод к Nintendo 64), но по понятным причинам для этой платформы так и не вышло. В итоге спустя пять лет Master Quest все же включили в коллекционное издание Зельды на GameCube к единодушному ликованию поклонников серии.
Верните это немедленно!

Сложно отрицать тот факт, что одна Зельда хорошо, а две лучше, пусть даже вторая является этаким ремиксом на первую. В то время как разработка современных игр требует все больше и больше финансовых затрат, создание подобного второго квеста было бы довольно простым во всех отношениях шагом. К примеру, мир в The Legend of Zelda: Twilight Princess при портировании с кубика на Wii стал полностью зеркально отраженным, что преобразило каждую локацию на карте. А что, если такой зеркальный мир дополнить полудюжиной других изменений и ввести новый уровень сложности (никаких бутылочек с целебными зельями)? Мы бы получили идеальный Master Quest для этой игры добавьте туда альтернативную концовку, и фанаты легко простят еще одну попытку опустошить их кошельки.Путешествия во времени.
Впервые: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998)
Последний раз: The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GBC, 2001)

В Ocarina of Time Линк получает способность перемещаться между двумя временными линиями: идиллическое настоящее и куда менее приятное будущее. Как могут подтвердить многочисленные поклонники сериала Lost, это позволяет ввести в игру невероятные сценарии, выходящие за рамки обыденного сознания ведь даже кажущиеся незначительные действия, совершенные в прошлом, могут серьезно повлиять на будущее. В продолжении The Legend of Zelda: Majoras Mask пространственно-временной континуум завихряется еще больше. Во временной петле-ловушке длиной в три дня, только предметы, находящиеся у Линка в кармане, не изменяются окружающий же мир вертится, словно карусель, постоянно меняясь. Благодаря этому налету сюрреализма Majoras Mask стала самой противоречивой и горячо обсуждаемой серией в любом случае, трудно отрицать тот факт, что перемещения во времени привносят в игру заметную интригу.
Верните это немедленно!

Чтобы прожить жизнь в такой игре, как Ocarina of Time, Линку пришлось нарушить пару законов физики. Хотя большинство игр о Зельде не приписываются к определенной эпохе, после выхода The Legend of Zelda: The Wind Waker, в которой замок Hyrule погружен на дно морское, начинают прослеживаться некоторые связи этой серии с The Phantom Hourglass и Spirit Tracks для Nintendo DS с их в буквальном смысле слова допотопными предшественницами. Перемещения между затопленным и сухим миром Hyrule могли бы стать интересной затравкой для развития темы параллельных миров. Ну, и не помешало бы хотя бы парочке Линков из разных игр-эпох наконец-то встретиться уж больно много их накопилось за последние двадцать лет.Плащ птицы Рух
Впервые: The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)
Последний раз: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2005)

В давнишней The Legend of Zelda II: The Adventure of Link главный герой, будучи весьма приземистым и пикселястым, обретает способность прыгать, как заправский Марио. В дизайне сайд-скроллинга это было крайне уместным, кроме того, эта часть игры была в принципе куда подвижнее остальных: помимо прыжков, Линка обучили целому набору новых техник боя на шпагах вспомните знаменитый выпад вниз в прыжке (который даже включили в Super Smash Bros. Brawl):

Во многих портативных Зельда-играх Линк может подобрать предмет вроде Пера Птицы Рух, позволяющий ему совершать длинные прыжки и взбираться на уступы с помощью нажатия кнопки. Честно говоря, это намного круче, чем автопрыжок в нынешних играх (например, в The Legend of Zelda: Spirit Tracks).
Верните это немедленно!

Не поймите нас неверно, мы вовсе не хотим, чтобы Зельда превратилась в платформер, но, согласитесь, это нелепо, чтобы в современных играх жалкие лужи, низкие ограждения и кустики служили серьезным препятствием для перемещения персонажа. Да, такое может запросто пройти в какой-нибудь Final Fantasy, но этим казусам не место в Зельде. Мы считаем постыдным, что наилучший пример боевого мастерства Линка мы можем посмотреть лишь в игре Super Smash Bros. Brawl, где он, к тому же, может выполнять настоящие атаки в прыжке. В Oracle of Seasons Плащ Птицы Рух усиливает прыгательные способности Линка, позволяя ему слегка планировать в воздухе. В трехмерной Зельде подобный прием будет к месту, ведь в отличие от портативных версий окружение будет куда более вертикально.Сапожки Пегаса
Впервые: The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992)
Последний раз: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2005)

Сапожки Пегаса, впервые появившиеся в A Link to the Past, а позднее в паре-тройке других портативных зельд, позволяли Линку проноситься по миру на высокой скорости без помощи четвероногих друзей. Все-таки есть что-то в возможности бегать со скоростью автомобиля с шашкой наголо. Однако больше всего нам приглянулись ускорители из Majoras Mask: если Кроличья Шапочка ненамного ускоряла бег главного героя, то Маска Горона превращает Линка в прыткий Соникоподобный шар. Чтобы набить карманы рупиями, достаточно прокатиться по полю Termina, срезая противников, словно газонокосилка.
Верните это немедленно!

Пусть вообразить Линка, нарезающего круги по миру Hyrule, несколько сложно, зато введение резкой, стремительной атаки позволит ему легко бороздить толпы противников, а возможно, даже забираться вверх по стенкам. Да, в Wii-версии превращение Линка в резвую молнию будет выглядеть неуместно, однако портативные DS-версии зельд будто специально созданы для того, чтобы в них жил стремительный Линк-удалец. В гипотетическом продолжении игры Spirit Tracks одним щелчком по тачскрину, словно волшебным пенделем, можно было бы посылать Линка на прорыв стенок врагов, препятствий и даже преодоления коротких водных дистанций.Элементы RPG
Впервые: The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)
Последний раз: там же

Появившееся впервые в The Adventure of Link подобие ролевой системы в свое время вызвало негативный резонанс у весьма консервативных поклонников серии, и, к сожалению, с тех пор эти нововведения так и были забыты. А ведь там были и полезные находки например, система очков опыта, которые Линк получал за каждого поверженного врага и позже мог обменять на увеличение количества жизней, маны или урона от атаки. Наличие возможности изменять способности персонажа пусть и в небольшой степени вносило интерес в монотонную рубку монстров.
Верните это немедленно!

Хотя жонглировать очками опыта в меню, пока игра стоит на паузе, не самый идеальный вариант для игровой механики, но возможность получать вознаграждение за битву это то, чего современной Зельде так не хватает. Мы вовсе не оправдываем гриндилку и рубку монстров ради очков, но не надо забывать, что возможности управления с помощью Wii-моута не дадут забыть о процессе битвы, но при этом игрока можно поощрить, скажем, за мастерское владение луком мелочь, а приятно!Обращение в фею
Впервые: The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)
Последний раз: там же

Превращения в разных существ не диковинка в сериале о Зельде. В кого только Линк не обращался и в Зору, и в Горона, и в волка но все-таки самое первое превращение оказалось самым интересным. Во второй номерной "Зельде" Заклятие Феи превращало Линка в миниатюрную фею-пикси и наделяло способностью свободно летать по всему уровню и даже проникать сквозь запертые двери. В таком облике Линк не мог сражаться с врагами, зато мог свободно от них улетать, равно как и преодолевать другие препятствия. Пусть это и звучит, как читерство, зато очень мило выглядит со стороны.

Верните это немедленно!

Заклятие Феи или, в принципе, возможность управлять спутником-феей идеально бы вписалось в управление с помощью Wii Motion+. Как мы смогли убедиться на Wii Sports Resort, новый сверхчувствительный контроллер позволяет удобно управлять персонажем во время полета, планирования и свободного падения. Мал золотник, да дорог: пусть крохотная фея хоть и более уязвима для чужих атак, зато возможностей для изящных стелс-маневров у нее хоть отбавляй, проскользнуть незамеченной мимо монстров для такой малютки раз плюнуть. Мы уже и не говорим о перспективах исследования местности с высоты полета, проникновения в труднодоступные места и возможности заглянуть за запертую дверь.

А что бы вы хотели увидеть в продолжении Зельды?

http://ds.ign.com/articles/108/1087183p1.html

Иллюстрации: Brian Altano, Brian Miggels

1 комментарий