Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр11 в эфире
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2014 Nuke73 стримит Battletoads
<Leonid> Yolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Gwent Картишки. Только Мисплеи. До Конца Сезона 10 Дней Ulqi стримит Gwent: The Witcher Card Game
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 5 634

Представители компаний BioWare и Electronic Arts официально подтвердили, что отказываются от абонентской платы в онл ...

Представители компаний BioWare и Electronic Arts официально подтвердили, что отказываются от абонентской платы в онлайн-игре http://gamestar.ru/game/star_wars_the_old_republic.html. Это значит, что проект будет работать по системе free-to-play и будет совершено бесплатным. Расстаться с валютой придется только в том случае, если вы захотите получить дополнительный контент или расширенный функционал.

Анонсировано что будет проводится закрытое бета тестирование. http://www.swtor.com/

Как уже многие знают релиз http://gamestar.ru/game/star_wars_the_old_republic.html намечается на весну 2011 года.
В широком масштабе игры для нескольких игроков не новы. Первая истина в широком масштабе игра для нескольких игроков была текстовым виртуальным миром, названным многопользовательской системой виртуальной реальности, соединенной Ричардом Бартлом и Роем Трубшоу в 1978. Это небольшое окно вызывания головокружение у текстовых описаний было далеким криком визуально от обольстительно пышных трехмерных виртуальных миров сегодня, но это было достаточно. Достаточно запустить жанр, и достаточно заставить кабинетных проектировщиков поперек мира воображать возможности, и обсуждать философские дела игрового дизайна. Один из этих вопросов, все еще которые задают сегодня, - то, действительно ли в широком масштабе среды для нескольких игроков должны стремиться бытьиграмиили бытьмирами.Защитники мировой философии видят место как моделирование или песочница. Энтузиасты этой свободы пользы точки зрения и реализма прежде всего остального - игроки имеют способность использовать и нарушать режим эксплуатации почти чего - нибудь вокруг них, включая других игроков. В 'мировом' MMOs, игроки имеют тенденцию иметь широкий диапазон возможных действий, большинство которых имеет относительно небольшую глубину. Глубина мирового MMOисходит из взаимодействий - игроки убеждены исследовать мир, и находить их собственные развлечения. Мировой MMOненавидит искусственные ограничения как требования уровня или классы.Игровая философия - как раз наоборот, конечно. Защитники этого представления одобряют развлечения и равновесие больше чем что - нибудь. Игровой MMOчасто описывается как похожение больше парк отдыха чем виртуальный мир - деятельностью игрока сильно управляют, таким способом помочь развертывать шанс, игрок будет иметь развлечения, балансированный и интересный боевой опыт и, вообще, не будет противен друг к другу. Игровой MMOне имеет никакой проблемы с представлением произвольных правил обеспечить плотный, интуитивный опыт игры. Игроки могут выполнить меньше действий, но эти действия имеют тенденцию иметь большую глубину (, типа более глубокой, более балансированной боевой игры).Я имел длинную хронологию создания многопользовательских систем виртуальной реальности и в широком масштабе игр для нескольких игроков, и в работе с и строительстве их. Я пришел к выводу, что оба экстремальных значения имеют серьезные проблемы дизайна. Миры предлагают большую свободу, но та свобода прибывает по большой цене: они имеют тенденцию быть резкими, и предлагать новому игроку немного в смысле целей и руководства. Много игроков поражены свободой, или никогда не могут находить развлечения. Часто, мир только столь же хорош как люди, которые прибыли прежде, чем Вы - в зависимости от того уровня интуитивной прозорливости раздражаете проектировщиков. На обороте, чистые игры имеют их проблемы также. Свобода - истинная часть волшебства MMOs, и искусственные ограничения и механика могут подорвать беллетристику и смысл, что Вы живете в виртуальном мире - и когда Вы имеете марку столь же богатую и текстурируемую как Звездные войны , последняя вещь, которую Вы хотите сделать, - подрывают это. Еще хуже, глубина и визуальный блеск Звездных войн : Старая Республика была бы полностью потеряна, если игроки не могли бы спрыгнуть из шин и только жить в месте время от времени.

5 комментариев