Стрим-центр12 в эфире
Снова здоровА ➲ Road to 150 followers Skivv стримит Hellblade
Бесконечные арены. jialo стримит Hearthstone
Devil May Cry esl_Luffi стримит DmC Devil May Cry
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 498

Запуская в первый раз пре-бету Периметра-2, надо очень четко понимать, что пути обратно может и не быть: по ту сторо ...

Запуская в первый раз пре-бету Периметра-2, надо очень четко понимать, что пути обратно может и не быть: по ту сторону аскетичного ярлычка таится радикально другой стратегический мир. Все, что вы знали о жанре стратегия в реальном времени, здесь удивительным образом преломляется, обрастает новыми (зачастую шокирующими) деталями, отбрасывает навязанные историей жанровые клише и через секунду самоуничтожается. Игра настолько яростно крушит всевозможные устои, что постепенно мутирует в нечто настолько психоделическое, что оторваться от монитора становится решительно невозможно: вы попросту не понимаете, что это такое, как в это играть и кто все эти люди.

Понимание приходит позже. Есть игры, которым еще на стадии идеи и дизайн-проекта папы-разработчики напророчили неотвратимую судьбу владеть умами и сердцами публики. Такие проекты растут в богатстве, армия пажей-программистов мгновенно искореняет все их реальные (и потенциальные) технические (и художественные) недуги, а маркетинговый отдел за всем этим усердно наблюдает. Эти игры обречены на успех: каждая деталь в них сияет чистотой и опрятностью, каждая строчка сценария идеально выверена, а каждая нота музыки - написана как минимум Джереми Соулом (композитор Морровинда и не только). У этих игр нет ни вопиющих недостатков, ни опасных, ярко выраженных достоинств: толстый продюсер бдит.

Не то Периметр. Первый взгляд на экранное действо рождает острое подозрение: обманули. Посмотрите на текстуры воды несъедобных оттенков. Придирчиво оглядите угловатые болванки деревьев. Подивитесь сюрреалистически-безликим юнитам и строениям и испугайтесь. Разве такой должна быть игра XXI века?

Что любопытно, именно такой. В 2004 году первый Периметр выглядел достойно, при этом работая на основе той же механики, что и текущий сиквел. Периметр за номером 2 выглядит изрядно потрепанным временем, что, впрочем, отнюдь не мешает ему нести альтернативный взгляд на RTS в массы. Игра не гонится за внешним лоском, ее козырь - атмосфера и чувство, понимаете ли, причастности. Причастности к чему-то большему, нежели среднестатистической стратегии в реальном времени.

Сюжет игры прямо продолжает концовку первой части: враждующие фракции Исход и Возврат высаживаются на территорию до поры анонимной планеты и продолжают, извините, противостоять. Исход прописывается на суше, Возврат, в свою очередь, ныряет в глубины океана, чтобы огрызаться оттуда коварными приливами и цунами. Война приобретает позиционный характер и строится главным образом на взаимоневыгодных деформациях ландшафта с помощью Десницы (орудие терраформинга, в перечень способностей которого входит не только функция экскаватора, но и ряд мощнейших атак, причиняющих недругам особо ужасные страдания: например, Торнадо у Исхода и метеоритный дождь у Возврата). И... все. К удивлению, обнаруживается, что враждующие стороны - суть два полюса батарейки: противоположно заряженные и разные на вид, но работающие по совершенно идентичному принципу. Суша против воды и вода против суши, отличия - в степени влажности. Аналогии между противоборствующими юнитами очевидны: фундаментальный стратегический принцип ка-но-бу работает исправно, сводя в минимуму важность хитрых визуальных вывертов; если бы вместо любовно нарисованных трехмерных моделей на поле боя суетились разноцветные квадратики 10х10 пикселей, никто бы не обратил внимания.

Причину долго искать не надо: просто здесь все по-другому. Оба Периметра стоят особняком от стада традиционных FPS - глянцевых, выверенных до микрона и совершенно одинаковых - думайте о малевиче среди художников-пейзажистов. Для кого-нибудь Черный квадрат - бессмысленный апофеоз аскетизма, а для кого-то - шедевр мысли. Периметр 2 в его нынешнем (предрелизном) состоянии пребывает где-то посередине, но все-таки склоняется ко второму. Немного.

Премьера - в сентябре.

Нет комментариев