Стрим-центр14 в эфире
Overwatch с друзьями! Горим в ранкеде) GTHs стримит Overwatch
[RU/PS4Pro/60fps] День подписчиков! 2х Баррели! MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

19 1 332
13 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 1

1. Игра “Splatoon” должна быть стать игрой во вселенной Марио

“Splatoon” — игра от “Nintendo” вышедшая в прошлом (2015) году, специально под консоль “Wii U”. По жанру — это такой мультиплеерный драйвовый экшн, с милыми и харизматичными существами — инклингами. После неизвестной катастрофы, которая стерла с лица земли все человечество и, похоже, все земные формы жизни, кальмары стали доминантной формой жизни на планете. Постепенно они и превратились в этих самых Инклингов — полулюдей, полукальмаров, способных трансформироваться по желанию в одну из этих двух форм. В игре им предстоит сражаться за арены, в разных районах города, покрывая их краской. Чем больше “твоей” краски на полу, тем ты ближе к победе. Плюс, в форме кальмара ты можешь перемещаться по краске своего цвета гораздо быстрее.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 2
Рисунок 1. Чаще всего создателям задавали вопрос - а не использовали ли они наработки из игры “Mario Sunshine”? Обычно на это отвечают, нет, мы даже и забыли, что у нас в какой-то игре была такая механика. Вспомнили только тогда, когда начали задавать эти вопросы.

В результате, получилось что-то такое яркое, красочное, веселое и безбашенное. Точь-в-точь очередная игра про Марио. И да, действительно, эта игра и задумывалась как очередная игра про Марио. Сигэру Миямото говорил, что перед ними стоял выбор — сделать игру с героями из вселенной Марио, или создать что-то новое. Этот вопрос вызвал ожесточенные дебаты. Ведь выбор был не так прост, как кажется. Создай они игру про Марио, и её наверняка бы купили многие, даже не обращая внимания на жанр. Просто потому, что “Ну чувак, это же Марио”. С другой стороны — с выпуском этой игрой был отличный шанс положить начало для новой, интересной и оригинальной франшизы. Что в свою очередь, было более рискованно. При этом, как и любой риск оправдывалось тем, что могло бы принести дополнительные бонусы в финансовом плане. Как вы понимаете, было решено рискнуть и, в общем-то, не прогадали. Игра завоевала заслуженную популярность, появились новые игрушки по мотивам, и даже кроссоверы в стиле “Splatoon VS Mario”.


2. Идея игры “Pikmin” возникла после демонстрационного ролика “GameCube”.

В 2000 году “Nintendo” продемонстрировала всем мощь своей новой консоли “GameCube” с помощью одного технологического демо. На этом демо был представлен один большой 2D спрайт Марио, составленный из коробок. Одна из этих коробок вдруг поднималась и под ней оказывался Марио, который хватал и выбрасывал эту коробку за пределы экрана. Потом он поднимал вторую коробку, за которой прятался второй Марио. И вот уже вскоре толпа этих героев растаскивает весь спрайт. Куча коробок летает по воздуху, и все это смешивался в веселой толпе. Количество этих Марио достигало 128 штук. А потом туда кидали еще коробок, поверхность поднималась волнами и так далее.

Тот самый ролик
Многие из присутствующих на этой презентации поняли это так, что на этой консоли выйдет продолжение полюбившегося всем “Mario64”. Однако, Сигэру Миямото продолжал темнить и ничего конкретного не говорил. Пока, наконец в 2007 на GDC, он не заявил, что “Mario128” — было по большому счету техническим экспериментом, который лег в основу новой игры от “Nintendo” — “Pikmin”. На самом деле, Сигэру Миямото дал своей команде задачу сделать что-то для тестирования, что было бы совершенно непохожим на сиквел Марио. Вначале это “что-то непохожее на сиквел Марио” называлось “Adam and Eve”. В ней было всегда два существа, а игрок в роли бога, мог наблюдать за ними, портить жизнь или помогать. Потом они должны были размножаться, их потомство строило бы деревни и тоже размножались, потом… где-то на этом этапе Миямото понял, что он в тупике. У игры не было цели. Ему хотелось контролировать большую кучу народа одновременно. И еще, чтобы их можно было кидать в разные стороны. Вот, это и стало началом новой игры. В которой можно было контролировать кучу… существ, и кидаться ими.


3. Фанаты утверждают, что большая часть данных по “Sims 2” погибла во время пожара, до релиза игры.

В одном из первых трейлеров игры “Sims 2”, нам показали, как в городке меняется погода. Как на обитателей нашего городка воздействует дождь, или ветер. Однако в оригинальной игре подобного функционала банально не было. Он появился лишь спустя пять лет в дополнении “Sims Seasons”. Как же так? Неужели на игроках опять наживаются? Многие фанаты, что характерно, так не считают. Сравнив бету версию и релиз, который был значительно хуже в техническом и визуальном плане, они поняли, что здесь что-то не то.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 3
Рисунок 3. Кстати, первой вещью, которую создали для интерьера, был унитаз.

На многих фан-сайтах считают, что столь резкое изменение графики и интерфейса имеет достаточно вескую причину. В частности ходят упорные и неискоренимые слухи о том, что все наработки по этой игре были потеряны в результате пожара в серверной. И как результат, релиз пришлось наскоро собирать. Буквально по кусочкам из того, что осталось на компьютерах разработчиков. Часть пришлось писать заново с нуля. Плюс нагнетало еще и давление по времени, чтобы можно было уложиться к сроку релиза. Кстати, именно поэтому, опять же, по мнению фанатов, релиз был перенесен на несколько месяцев. Хотя “EA” говорили, что это было нужно, для того, чтобы нанести на игру финальные штрихи. Но все равно результат в финальной версии гораздо хуже, чем в бете. Многие из вещей не совпадали по стилю, какие-то явно делались в спешке. Так что в доводах игроков была своя логика. Сами “EA” никак особо не комментируют подобные слухи, и верить этому факту или нет — исключительно ваш выбор.


4. “Totako song ”— скрытый привет от композитора. Казуми Тотака — ветеран компании “Nintendo”.

Он композитор и автор музыки к огромному количеству игр этой компании, начиная еще с эпохи “GameBoy”. Впрочем, среди поклонников игр “Nintendo” он больше известен своей личной “пасхалкой”, которую вставляет во все игры, в разработке которых он принимал участие.

Все найденные на 2013 год Totaka’s Song.

Это такая небольшая мелодия из 19 нот. Иногда она скрывается в другой мелодии, иногда нужно найти то или иное место и постоять на нем, чтобы услышать эту мелодию. А иногда можно услышать просто намек на нее, вроде легкого напева одного из героев. Впервые эту мелодию обнаружили в игре “Mario Paint”. Но там она была буквально на виду — нужно было просто тыкать в буквы на заглавном экране. При клике на них, могло что-то произойти. При клике на букву O, она превращалась в бомбу и взрывалась, после чего играла та самая мелодия. Долгое время считалось, что эта игра — самая первая, в которой появилась эта мелодия. Но оказалось, что за два года до этого в 1990 году, Казуми спрятал эту мелодию в игру “X” на консоли “GameBoy”. Там она скрывалась на одном из уровней, где нужно было простоять сорок секунд. Всего эту мелодию нашли в двух десятках играх. Но еще в нескольких, над которыми этот композитор работал, её пока не нашли. Но, тем не менее, поиски продолжаются. Последнюю пасхалку нашли в 2015 году в игре “Mario Kart 8”, там её напевает Йоши (зеленый динозаврик из вселенной Марио) во время гонки. Правда эти его напевы заглушает музыка, поэтому её легко пропустить. Кстати, почему именно Йоши? Потому, что практически во всех играх, где этот герой присутствовал, его озвучивал именно Казуми.

5. 29 лет не могли найти скрытую возможность победы над соперником в “Punch Out”.

Я в прошлый раз уже говорил о пасхалках, которые долго не могли найти? Вот вам еще один пример, найденных скрытых возможностей в играх, из золотого века игростроя. На этот раз игра “Punch Out”. Правда в ней нашли не то чтобы пасхалку… Впрочем, по порядку.

Видео подсказки, которую нашли 29 лет спустя.

Однажды, на сайте посвященным играм “Nintendo”, в интервью с разработчиком этой игры Макато Вадо, он признался, что есть один хитрый способ победы над одним из противников. Боксер по имени Лысый Бык (Bald Bull) мог быть побежден буквально одним ударом. Надо было просто следить за зрительным залом и уворачиваться от его ударов. Когда один из зрителей готовился сфотографировать, и вы видели вспышку от его фотоаппарата, необходимо было нанести удар. Этот удар стопроцентно отправлял вашего противника в нокаут. По словам Макато Вадо, за 22 года, эту возможность так никто и не нашел. Ну, точнее ему об этом неизвестно. Тут вы, возможно, спросите, а почему я говорю про 22 года, а в заголовке факта у меня 29 лет? Все просто, я говорю о другой возможности. Все в том же интервью, Макато сказал, что есть и другие скрытые элементы в этой игре. И вот уже в 2016 году нашли еще один же подобный секрет. На этот раз в бою с Поршнем Хондой (Piston Honda). И опять же, подсказка была из “зрительного зала” — надо было просто следить за одним персонажем на заднем плане, и как только он пригнется, наносить удар. И опять нокаут. Мне кажется, стоит подождать и через несколько лет, обнаружат что-то подобное и для остальных противников. Жаль, правда, что так поздно, лет двадцать пять назад, мне бы это очень помогло.

6. Концепция “Nintedogs” появилась, когда Сигэру Миямото купил собаку.

Читатели этой рубрики уже прекрасно поняли, что Сигэру Миямото очень любит создавать игры, основанные на “реальных событиях”. Он в детстве спускался в пещеры, и появилась игра “Legend of Zelda”. Он работал в саду, и появились “PikMin”. Он решил заняться здоровьем и вот уже “Wii Fit” поступает в магазины. Что же произошло, когда он завел собаку?

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 4
Рисунок 6. Кстати, когда эта игра только готовилась к выпуску, её хотели выпустить в формате — одна игра на одну породу собак. Но разработчики сказали, что тестировать такое большое количество игр — слишком сложная задача. Поэтому первоначально выпустили три картриджа с 18 породами.

Да, вы догадались. Появилась игра “Nintendogs”, посвященная, как не сложно понять из названия, собакам. Это была такая тамагочеподобная игра. Нужно было ухаживать за собакой, играть с ней, няшить, ухаживать, кормить и развлекать. А она в ответ слушалась команд хозяина (которые он подавал в микрофон), приносила предметы, которые хозяин кидал, и вообще вела себя весело и забавно. Вообще, задумка этой игры первоначально была анонсирована аж в 1997 году, когда собрались три титана: Шигесато Итой (дизайнер “EarthBound”), Тсунехазу Исикхара (дизайнер “Pokemon”) и Сигэру Миямото (без комментариев). Они собирались сделать для платформы “Nintendo 64” прототип игры о выращивании, выхаживании и любви к различным питомцам. Игра получила название “Cabbage” и пропала с радаров где-то в 2006 году. О ней, в общем-то, мало что известно, кроме того, что наработки и материалы, которые использовались для нее позднее легли в основу “Nintendogs”. Как раз, в этот период времени Сигэру Миямото купил собаку и решил, что из старого проекта можно выжать что-то новое, связанное с собаками. Первоначально Сигэру Миямото планировал запустить этот проект на платформе “GameCube”. Но тут выяснилось, что для новой переносной платформы “Nintendo DS” нужна была игра, которая позволяла бы полностью раскрыть весь её потенциал. Двойной экран, фотоаппарат, микрофон и прочие технические штуки. Для этого симулятор щенков подходил просто идеально. Ну и, естественно, эта игра вскоре стала хитом, собрав кучу высших оценок в журналах и различные призы.


7. Когда запускали игру “Simpsons Hit and Run” все пинали Мардж.

Эта игра появилась благодаря вдохновению, которое разработчики получили от серии “GTA”. Правда, сами они считают, что это скорее пародия. Первая игра, которую сделали разработчики “Radical Entertainment” во вселенной Симпсонов была игра “The Simpsons Road Rage”, которая была вдохнов… простите, являлась пародией на серию игр “Crazy Taxi”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 5
Рисунок 7. В этой игре заставка менялась в зависимости от праздников. День Благодарения, Хэллоуин и Рождество.

В своей новой игре они решили развить эти идеи еще шире и выше и сильнее. Теперь игрок мог покидать машину, бродить по городу и забираться в чужие машины. Как говорят сами разработчики, когда прозвучало предложение дать возможность игрокам выходить из машины, тут же посыпались предложения о том, что игрок может делать вне машины. Естественно, одной из этих возможностей стало умение Гомера Симпсона пинать окружающих. И тут, тестеры заметили интересную вещь. Когда игрок появлялся возле дома, и понимал, что он может пинать всех подряд, они тут же начинали пинать Мардж Симсон, которая стояла рядом с домом. Они никак не могли это объяснить, но все и всегда пинали Мардж. И делали это настолько активно, что у разработчиков появилось правило: “когда рядом ходит Мэтт Гроенинг”, активно участвовавший в разработке игры - “не нужно пинать Мардж”. Просто никто не знал, как к этому отнесется создатель серии. И вот, наступил момент, когда уже почти готовую игру решили показать Мэтту, чтобы узнать его реакцию. Его усадили за компьютер, объяснили, как передвигаться, использовать предметы и естественно, пинаться. Первое, что сделал создатель Симпсонов, это начал пинать Мардж. Как говорил Джон Мельчиор, он допинал её вдоль всей улицу. Короче, игра Мэтту понравилась.


8. Для игры “Far Cry 2” разработчики запустили блог в реальном мире.

Чтобы расширить мир своей игры, многие компании применяют нестандартные методы. О каких-то я уже говорил, о каких-то еще расскажу (вам не кажется, что я слишком часто употребляю это словосочетание? Нет? Ну и хорошо). “Ubisoft” всегда была достаточно сильна в маркетинге и оригинальных идеях. И вот, для одной из своих игр — “Far Cry 2” они запустили блог.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 6
Рисунок 8. Последняя область в этой игре называется Сердце Тьмы Heart of Darkness”. Это отсылка к книге Джозефа Конрада. В России она больше известна как фильм “Апокалипсис сегодня”.

Блог об игре, скажите вы — что в этом такого? Да нет, не блог об игре, а блог о жизни внутри игры. Точнее о жизни в той реальности, в которой происходит эта игра. Точнее… в общем, я запутался, поэтому проще. Этот блог, который якобы ведет один из героев игры, журналист Рубен Олувагемби. С этим журналистом можно даже встретиться внутри игры и обсудить различные вопросы. В своем блоге он раскрывает различные детали мира, выкладывает фотографии, которые сделал во время путешествия по миру игры, статьи и записи. И все это на полном серьезе, с сохранением стилистики, комментариями читателей и ответами Рубена. Как говорил один из “создателей” этого блога — Клинт Хокинг, над блогом работало четыре человека. Основную работу выполнял писатель Кевин Шорт. В его задачу входило подготовить игрока к тому миру, в котором он оказывался, раскрыть ему незаметные детали происходящего, намекнуть на различные тонкости механик игры. И Кевин отлично с этой задачей справился. Вместе с художником, они обработали в фотошопе фотографии, которые сделали во время путешествия по Кении и разместили их в блоге, как “фотографии, которые сделал Рубен”. А потом, места с этих фотографий оказались в игре, и игрок мог пройти мимо них. Это действительно оказалось интересное задание. И результат получился настолько достоверным, что многие писали письма Рубену, и ссылались на этот блог на различных форумах. Жаль, что он оказался не слишком долговечным. Впрочем, как и большинство маркетинговых ходов.


9. В “Twilight Princess” в разных версиях игры Линк держал оружие в разных руках.

То, что Линк — левша, давно известный фанатам факт. Правда, это не правило, а скорее “продолжительная фича”. Никаких особых фактов объясняющих подобное положение вещей нет, просто “так исторически сложилось”. Разработчики сами особо не распространяются на этот счет, а фанаты, как обычно и бывает, уже настроили целую кучу теорий. Начиная с того, что Сигэру Миямото — левша и поэтому он решил сделать своего героя таким же.

Как-то так

Впрочем, фанаты пока даже не смогли договориться между собой — левша ли Линк, или он амбидекстр. Сейчас немного истории. Как я уже не раз говорил, “Famicom” не обладала особыми ресурсами, и поэтому разработчикам приходилось экономить буквально на всем. В том числе и на спрайтах. В игре “Legend of Zelda”, спрайт Линка, при смене направления движения просто зеркально отражался. А из-за этого, щит оказывался то в левой, то в правой руке, в зависимости от того, куда он шел. “Nintendo”объяснило это таким образом, что по поверью воинов этой страны, щит должен быть всегда направлен к Горе Смерти, чтобы защитить себя от злых чар этой возвышенности. И поэтому, все воители свободно владеют и правой и левой рукой, просто перебрасывая щит и оружие. Ну да, немного натянуто и не очень реалистично, зато фэнтезийно и эпично. Но позже, когда серия перешла в 3D, герой по-прежнему во всех играх носил меч в левой руке. Игроки особо вопросов не задавали, герой получил свою фишку, разработчики тоже не спешили что-то менять. Все были довольны. Такое состояние сохранялось до тех пор, пока игра “Twilight Princess” не вышла на двух приставках: “Wii” и “GameCube”. Со второй все было понятно — Линк там по-прежнему был левшой. А вот с “Wii”… тут было сложнее. Дело в том, что “Nintendo”, хотела перевести управление мечом на свой революционный джойстик, которым надо было махать. Но махать непривычной для многих рукой — это издевательство над игроками. Поэтому было выбрано самое простое решение. Они отзеркалили всю игру. В игре для этой платформе не только Линк стал правшой, но и солнце стало входить на Западе. Зато все довольны, а многие даже и не заметили этого.

10. Команда, работавшая над игрой “Last of us”, должна была создавать третью часть серии “Jak and Daxter”.

Парочка Джака и Дакстера на наших снежных просторах особо не известны, однако за рубежом эта игра стала очень популярна. Получила несколько записей в Книгу Рекордов Гиннеса, кучу призов, симпатий зрителей и так далее. Потом появилась вторая часть, которая тут же повторила судьбу первой части.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 22 - Изображение 7
Рисунок 10. Практически неизвестные у нас ребята. Джак — это тот, кто не похож на грызуна. А Дакстер — тот у кого в руках нет ружья.

О третьей части заговорили практически сразу. И “Naughty Dog” разделили свою компанию на две части. Первая команда должна была заняться продолжением еще одного хита “Uncharted”, ну а в обязанности второй вменялось создание третьей части “Jak and Daxter”. Вот только начав работу, эта вторая команда тут же впала в экзистенциальный кризис и задумалась. Делают ли они эту вещь, потому что они от нее балдеют, наслаждаются процессом творения и симпатизируют героям. Или в основе их работы лежит только маркетинг и желание получить как можно больше денег с фанатов за знакомую франшизу? Обратившись за советом к своему боссу, они объяснили, что, похоже, склоняются ко второму варианту и их это тревожит. Ведь нельзя работать с такой установкой. Начальник понял их точку зрения и сказал примерно следующее: “Я вас понимаю, и мне просто казалось, что эта вещь будет для вас более простой. Вам нужно было сработаться и получить нужный настрой. Но если вы не хотите, то можете сделать что-то свое”. А дальше вы можете догадаться — эта компания создала очередной шедевр, который вошел в огромное количество рейтингов и руководств по геймдизайну — “Last of Us”.

Источник

1 комментарий

Впечатления от Watch_Dogs 2 на ПК.