Стрим-центр14 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

22 3 666
13 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 1

1. Первую аркадную версию “Street Fighter” изъяли из-за того, что она калечила игроков.

Как и многие игры, “Street Fighter” вышел вначале на аркадах. Но, чтобы выделиться среди многих других аркад, было решено сделать эти аппараты в особенном стиле. Чтобы приблизить ощущения от игры к реальным ощущениям, разработчики сделали такие специальные большие резиновые кнопки. Даже целые площадки.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 2
Рисунок 1. Один из ранних концептов аркады. Сразу видны большие кнопки.

По этим площадкам нужно было наносить удары руками и ногами (в одной из версий аркады), причем желательно прилагать некоторые усилия, ведь чем сильнее был этот удар, тем больше повреждений наносилось противнику. Вначале эта идея казалась просто отличной, оригинальной, и замечательной, но вскоре аппараты с подобными кнопками начали возвращать производителю. Причиной для этого стало то, что многие посетители настолько “вживались в роль”, что буквально травмировали себя. Пара переломов рук и десяток разбитых костяшек, заставила арендаторов задуматься о целесообразности подобных покупок. Ввязываться в судебные тяготы никто не хотел, и было проще убрать этот аппарат с глаз долой. Как говорится, урок был усвоен и, отозвав с рынка кучу аппаратов с этими площадками, их заменили на обычные с кнопочным управлением. Ну, а после этой замены продажи игры начали расти, радуя боссов “Capcom” и заставляя их желать продолжения. Аркады со второй частью поступали уже со стандартным набором из шести кнопок и джойстиком.

2. Приставка “PlayStation 2” считалась аналогичной военному оборудованию, и для вывоза её за пределы Японии требовалась особая лицензия.

В Японии эта приставка стала первым продуктом из разряда бытовой электроники, которая столкнулась с лимитами на экспорт. Все дело было в том, что эта система считалась достаточно мощной, чтобы её можно было использовать в военных целях. Поэтому, пришлось считаться со страхами тех, кто подозревал, что эта вещь может попасть в руки террористам.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 3
Рисунок 2. В 2003 году в Национальном центре суперкомпьютерных приложений в Иллинойском университете из 70 приставок PlayStation 2 все-таки собрали суперкомпьютер. Как говорят сами создатели, он не попадет в список “500 суперкомпьютеров” по мощности, зато стоит около 50 тысяч долларов. И еще на его создание требуется уйма времени, потому что надо вырезать в этих пластиковых корпусах новые отверстия.

По законам продукт, который мог использоваться для военных целей не мог быть экспортирован из страны без особых лицензий, ограничений и прочих бюрократических препонов. В конце концов, Sony получила разрешение вывозить свою консоль практически во все страны. “Практически”, потому что несколько стран осталось за бортом. Те самые, которые считались проблемными с точки зрения терроризма — Иран, Ирак, Ливия и Северная Корея. Как говорится, слухи распространяются быстро, и вот вскоре уже в американских новостях начали появляться панические статьи о том, что дефицит консолей “PlayStation 2” на американских рынках вызван тем, что лидер Ирака Саддам Хуссейн закупил несколько тысяч консолей для того, чтобы собрать на их основе супер-компьютеры. Конечно, вскоре выяснилось, что все это было лишь ничем не обоснованными слухами. Впрочем, суперкомпьютеры из игровых приставок позднее собирались несколько раз и вполне себе удачно. Поэтому, как говорится, осадочек то остался.

3. В начале разработки игра “Battlefield” задумывалась как игра про грабителей и полицейских.

В 1992 году несколько друзей решили организовать свою игровую студию. Вначале они не создавали ничего особенного — обычные пинболлы, немного гонок, игру по мультфильму “Шрек”, но вышедшая в 2002 году игра “Battlefield 1942” внесла название “DICE” в анналы игровой истории.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 4
Рисунок 3. Да, по сравнению со своим предшественником “Hardline” сделала просто огромный скачок в направлении кинематографичности. Создатели игры даже консультировались с создателями различных сериалов о создании историй и сюжетов

Правда, в самом начале, эта игра совершенно не планировалась игрой про вторую мировую. Когда только в 2000 году началась разработка, студия “DICE” планировала проект, под кодовым названием “Urban Combat”. Как это понятно из названия, в ней действие происходило в городе, и было ориентировано на короткие, яростные стычки в этой самой городской среде. Но, вместо двух враждующих армий Второй Мировой, сражаться должны были полицейские и грабители. Однако технические проблемы, идеологическая подоплека конфликта, сложные геймплейные фичи (две команды, которые находились в разных условиях, асинхронный геймплей, все дела) заставила разработчиков пересмотреть планы. На этом этапе пришлось задуматься над пересмотром концепции целиком. Поэтому проект в этом виде был заморожен. И тут же разморожен в новом сеттинге. Который, возник, в немалой степени, под впечатление от серии игр “Medal of Honor”, действие которых происходило как раз во время Второй мировой. И он стал уже известным нам “Battlefield 1942”. Ну а концепция сражения полицейских и воров в городской среде, вновь возродилась уже в 2015 году в игре “Battlefield Hardline”.

4. “Canadian imperial bank of commerce” владеет невышедшей игрой про Марио.

Philips CD-i” — приставка разработанная и выпущенная, как это понятно из названия, фирмой “Phillips”. Для нее в основном создавались музыкальные, образовательные программы. Но было создано и несколько игровых приложений. Впрочем, среди игровых фанатов эти игры обрели достаточно печальную известность.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 5
Рисунок 4. Вот как-то так могла бы выглядеть эта игра.

Все началось благодаря договору о разработке CD-ROM дополнения для приставки “Super Nintendo System” (об этом я тоже писал). По этому договору, фирме “Phillips” дали возможность выпустить несколько игр с героями “Nintendo” — “Legends of Zelda” и “Mario” для её “личной” приставки. Эти игры примечательны тем, что, во-первых, они вышли не для продукции “Nintendo” и в качестве разработчика выступала не фирма “Nintendo”. Что само по себе необычно. Проблема была в том что, получились они достаточно жутковатыми. До сих пор ролики с кадрами из этих игр всплывают на различных ресурсах, вызывая у любителей прекрасного жуткие судороги. Одна из игр про Марио — “Mario Takes America” разрабатывалась канадской компанией “Cigam Entertainment” специально для “Phillips”. Эта игра была посвящена путешествию знаменитого героя по Америке. Вместе с ним игроку предстояло увидеть различные достопримечательности и знаменитые места. Однако этот проект оказался слишком амбициозным — в нем сочетались 2D и 3D графика, специально для этой игры разработчики летали на вертолете и снимали фильмы, ездили по США и делали кучу фотографий. Но вскоре стало понятно, что получающаяся игра далека от того, что представлялось в начале разработки. Поэтому вначале разработчикам урезали финансирование, а потом и вообще закрыли проект, тем самым обрекая “Cigam Entertainment” на банкротство. Ну, а после этого банкротства, банк “Canadian Imperial Bank of Commerce”, который кредитовал эту фирму, получил все, что связано с игрой. Проще говоря, теперь эта игра, уже практически готовая, хранится где-то в закромах Канадского банка.

5. Боссы в игре “Megamаn”, начиная со второй части, созданы игроками.

“Nintendo” всегда своеобразно подходило к работе с коммьюнити своих игроков. Начиная с Сигэру Миямото, который заставлял игроков общаться друг с другом (смотрим факт про меч в игре “Legends of Zelda”). Одним из каналов общения были специальные журналы, выходящие во многих странах и имеющие миллионы читателей.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 6
Рисунок 5. Некоторые роботы, придуманные читателями для шестой части игры.

“Вот бы всех этих читателей, да и в мирных целях” — решили в “Capcom” и устроили в одном из номеров этого журналов конкурс — придумай противника для следующей игры “Megaman” (тогда это была вторая часть). Пришло более восьми тысяч писем, из которых было выбрано восемь штук. Описанные (и нарисованные) в этих письмах герои стали боссами в следующей игре. Победители конкурсе получили различные не слишком значительные призы — фирменные куртки, кассету с саундтреком игры и значки. Но, идея подобного чемпионата понравилась как разработчикам, так игрокам. Если что-то нравится всем, это становится традицией. И в результате, начиная со второй части этой игры и заканчивая седьмой, все боссы были придуманы читателями журнала и игроками. Число присланных на конкурс писем из года в год неумолимо росло. Так на конкурс для седьмой части игры было прислано уже 220 тысяч писем. Кстати, шестая часть этой серии была единственной игрой, в которой участвовали герои не только “японского” происхождения, но и те, которых создали американцы. В дальнейшем подобные соревнования проводились для многих других игр этой серии, не только для боссов, но и для второстепенных персонажей.

6. “Mortal Kombat” стал основной причиной появления рейтинга ESRB.

Паника вокруг видеоигр и жестокости в них зарождалась уже давно. Еще начиная с игры “Death Race” выпущенной в 1976 году, в которой машинка, состоящая из нескольких прямоугольничков давила символичных человечков, состоящих из пары палочек. Даже в таких символах люди усматривали что-то жуткое. И нашлись люди, которые считали, что это провоцирует жестокость в игроках.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 7
Рисунок 6. Вот на эту самую игру были направлены первые обвинения в жестокости. “Death Race” 1976 года.

Как только игры стали более реалистичными, эти крики стали лишь громче. Теперь в них гибли не символичные прямоугольники, а графически достоверные копии людей, разбрасывая по экрану достоверные капли крови. И обычно в игре, над этими копиями людей приходилось издеваться. Да, да, я про “Mortal Kombat”, которая вызвала среди политиков и критиков целую бурю эмоций. Многие решили попиариться на этой теме, и собрать побольше голосов избирателей. Например, во время слушаний в Конгрессе США в 1992 году, о насилии в видеоиграх, основные тезисы докладчик сенатор Херб Кохл, иллюстрировал скриншотами именно из “Mortal Kombat”. Сенатор Джо Либерман, особо напирал на телевизионную рекламу этой игры, видя в ней чуть ли не подстрекательство к беспорядкам. Вполне логично, что чем больше говорили об игре, тем страшнее она казалась людям. Таким образом, эта игра стала натуральным жупелом того времени. И именно эта игра стала последним доводом для того, чтобы в 1994 году на базе американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр (Digital Software Association) был создан особый рейтинг. Кстати, DSA была специально создана фирмами “Nintendo”, “Sega”, “Electronic Arts” и “Acclaim”, для представления своих прав в Вашингтоне, заставив непримиримых соперников объединиться. В ответ на результаты слушаний в декабре 1993 году, когда сенаторы выразили недовольством тем, что разработчики безответственно относятся к созданию игр для малолетних, эта самая DSA представили ESRB (Entertainment Software Rating Board), доживший до наших дней. Еще один интересный факт: этот рейтинг, до сих пор, является добровольным, и вас никто не заставляет отправлять игру на проверку. Но только не один ретейлер не выставит на полки игру без подобного значка.

7. Имя Линк у героя “Legend of Zelda” осталось с самой ранней задумки Миямото.

Имя этого героя в мире стало уже таким же знаменитым как имя итальянского сантехника или как сверхскоростного ёжика. Его знают даже те, кто не играл не в одну из частей этой игры. Однако, почему такое странное имя? Историю имени Марио, мы уже знаем. Соник получил свою кличку (его настоящее имя - Олджилви Морис, если судить по комиксам) из-за его способности достигать скорости звука. А Линк — это же в переводе с английского — “звено”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 8
Рисунок 7. Во всех играх, кроме одной, Линк — левша. Ну это так, интересный факт, к которому мы еще вернемся в следующих выпусках.

И да, Линк действительно был звеном. Дело в том, что в самом раннем дизайне, который существовал лишь в голове Миямото, действие игры должно было происходить в одном мире одновременно в нескольких временах, в прошлом и будущем. Знаменитый Трифорс, ставший уже культовой вещью, должен был быть набором из трех компьютерных чипов, который оказывался раскиданным по этим мирам. И да, как вы догадались, они должны были в очередной раз спасти мир. Будущее в данном случае подразумевало откровенно электронное будущее, чуть ли не киберпанк — сеть, микрочипы, электричество, терабайты данных. Ну, а главный герой, тот самый Линк, обладал возможностью путешествовать из прошлого в будущее и, что более важно — обратно. И таким образом, именно он был связующим звеном между этими временами. Да, отсюда и возникло в голове Миямото имя Линк (Link). Но, от истории с электронным будущим пришлось отказаться, когда “Nintendo” сказало, что сеттинг в привычном для многих игроков фэнтези лучше подойдет для этого проекта. Так что героя пришлось изменить, концепцию поменять, а имя героя так и осталось — очень уж оно понравилось Миямото, своим звучанием и краткостью. В дальнейшем, кстати, это имя тоже сыграло свою роль, ведь как вы знаете, это даже не имя, а скорее должность.

8. Все погибшие “знаменитости” в серии игры “Assassin’s Creed”, умирают в нужном месте и в нужное время. В третьей части с этим было плохо.

Разработчики этой игры особо гордятся тем, что в их играх все исторически точно. В интернете даже ходят различные истории на тему: “Поиграл в эту игру, сдал экзамен по истории”. Но, в некоторых сериях игры, с этими историческими деталями возникают проблемы. В частности впервые такое случилось в третьей части этой франшизы.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 9
Рисунок 8. Эту серию, кстати говоря, вдохновила малоизвестная у нас книга Владимира Бартола “Аламут”. Оттуда же и цитата “ничто не истинно, все позволено”.

Как говорил Алекс Хатчинсон — “У нас есть правило: все умирают в правильное время в правильном месте. Они должны быть реальными людьми”. Разработчики при работе над новой частью, вначале определяют то, в каком времени будет происходить их очередная игра. После этого они берут список всех знаменитых людей умерших в этот период, и в этом месте, и уже начинают наполнять игру героями и их смертями. Да, есть небольшие косяки со временем, вроде “ошибки” при смерти Робера Де Сабле (в игре он умер на два года раньше чем в реальной жизни) или генерала Чарльза Ли (этот героя в нашей реальности погиб в Филадельфии, а не в Нью-Джерси, как нам показали в игре). Но в целом историческая правда соблюдается. Иногда даже обстоятельства смерти специально подбирают под историю. Тот же Эдвард Тич в реальности и в игре погибает во время абордажа в сабельном бою. Но, в третьей части, действие которой происходит во времена гражданской войны в Америке, у сценаристов наступил небольшой ступор. Оказалось, что в этот период смертей среди знаменитых исторических личностей было очень мало. Большинство из них погибло уже после самой войны, в собственных постелях, от натуральных причин. Поэтому, разработчикам пришлось импровизировать и играть на поле “смерти простых людей” и рассказывать историю о том, как в этот период времени страдали обыкновенные жители.

9. Когти смерти в серии игр “Fallout” имеют довольно необычное происхождение.

Коготь смерти — один из культовых монстров этой игры. Такая мощная зверюга, которая внушала ужас всем начинающим игрокам и игрокам среднего уровня прокачки. Что, в общем-то, не удивительно. Ведь внушать ужас, этому монстру было просто предначертано самой судьбой. Даже еще до того, как он вошел в эту игру.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 10
Рисунок 9. Сравните сами. Верхний ряд: Пушистый Коготь смерти — концепт. Иллюстрация к Vault Dweller’s Survival Guide. Маленькое изображение, как он выглядел в первой части игры и как в четвертой. Нижний ряд: её прототип из ранней редакции “Forgotten Realms” и из более поздней.

Вначале, еще в виде рисунка в концепт-доке, этот монстр очень смахивал на оборотня. Тоже был лохматый-волосатый и жутковатый. От шерсти пришлось избавиться, потому что движок не “тянул” повышенную мохнатость, поэтому Коготь Смерти должен был стать таким лысым оборотнем. Но когда дело уже коснулось создания моделей этих монстров, выяснилось, что кое-какие наброски есть у Скотта Роденхейзера. Именно это человек отвечал в игре за говорящие головы. В его обязанности входило создание их моделей и их последующая обработка. Так вот, до того, как работать над этой игрой в качестве создателя глиняных голов, он уже участвовал в разработке одной игры в качестве создателя глиняных моделей. Идея этой игры поражала своей оригинальность — это был файтинг во вселенной “Forgotten Realms” (возможно, на этом месте многие читатели уже догадались о “предыдущей профессии” Когтя Смерти). Потом эту игру отменили, а вот модели остались. Одна из этих моделей и перешла во вселенную “Fallout” практически без изменений. Это была модель Тараски (Tarrasque) — одной из самых злобных и живучих тварей этой вселенной. Ну да, с размером они немного промахнулись. Тараска — она все-таки была в высоту около двадцати метров. Но в целом получилось тоже неплохо. Со своей ролью она справилась. Впрочем, Крис Тейлор говорит, что модель была сделана уже после того, как концепт “лысой” версии был утвержден. Кому верить — автору “Библии Фолаут” Крису Авеллону или Крису Тейлору — выбирать вам.

10. Покемоны получили благословение Папы Римского.

Сейчас покемоны вновь победным маршем проходят через средства массовой информации в умы многих людей, благодаря свежим играм этой франшизы. Однако когда они еще только появились, в виде сериала, карточной игры и компьютерных игр они уже заставляли переживать родителей.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 19 - Изображение 11
Рисунок 10. Вот вам дружелюбный покемон. Кстати, именно он должен был стать главным героем мультсериала, а не пикачу. Но, руководство проектом решило иначе.

Многие верующие люди считали, что все эти покемоны — это от Дьявола. Там были эволюции, видимые только этим людям “отсылки” к демонам, камни и печати, которые напоминали про царя Соломона и прочие оккультные вещи. Что самое интересное, представители практически всех религиозных течений нападали на эту игру. Правда, по разным причинам. Кто-то видел в ней фашистские символы, кто-то наоборот, еврейскую пропаганду. Но среди детей представителей всех этих религий, игра была необычайно популярной. В Италии, в одной из самых религиозных стран, дошло до того, что этим делом заинтересовалась мафия, создавая фальшивые карты для игры, наклейки и значки. И неплохо на этом зарабатывая, естественно. Поэтому, обеспокоенная общественность обратилась, как говориться, прямо к полномочному представителю — дело дошло до самого папы Римского. Это случилось как раз тогда, когда речь зашла о первом фильме посвященном покемонам. Вопрос был — можно ли детям играть, смотреть и вообще увлекаться этими созданиями. Но на удивление многих верующих людей Папа Римский Иоанн Павел II сказал, что ничего плохого в этой вселенной не видит. Наоборот, он сказал, что игры и мультфильмы этой франшизы развивают воображение, говорят о важности дружбы и учат преодолевать проблемы без применения силы. В общем — по мнению Ватикана — покемоны, хорошо!

Источник

3 комментария

Панцертотфербрингер!