Стрим-центр1 в эфире
СУПЕР ГРАФИКА НА ЛЕГЕНДЕ VOLKOFRENIA стримит The Elder Scrolls V: Skyrim
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 7 256
14 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 1

1. “Diablo” задумывалась как однопользовательская, хардкорная и пошаговая игра.

Дэвид Бревик был президентом “Blizzard North” в течение десяти лет. И он же был человеком, в чьей голове возникла идея игры “Diablo”. Эту идею он вынашивал аж со старшей школы. На самом деле он взял за основу многие уже существующие игры и на их основе сделал свой сплав. И не зря эта игра вошла в историю как “Rogue-like”, ведь это был один из основных источников вдохновения Дэвида.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 2
Рисунок 1. Гора Диабло в Сан-Франциско, возле которой жил Дэвид, стала источником названия для игры.

В своем первоначальном варианте, “Diablo” была гораздо ближе к “Rogue”, чем в своей финальной версии. Начать с того, что в голове создателя эта игра была исключительно однопользовательской. Мультиплеер в нее «внедрили» уже ближе к концу разработки, с помощью поддержки “Battle.Net” и очень неожиданно для разработчиков — в главном офисе решили, что это пойдет на пользу игре. До этого момента никто из разработчиков даже и не задумывался о том, что в нее могут играть одновременно несколько человек. Хотя бы потому, что эта игра была походовой. И поэтому у группы Дэвида возникали споры с руководством “Blizzard”. Те непременно хотели видеть динамичный экшн. А вот сам Бревик считал, что ничто не может сравниться с теми ощущениями от судьбоносных решений, которые возникают в конце хода. Кстати, да, персонаж в этой игре должен был умирать один раз и навсегда. Не додумался использовать свиток вовремя, умер — все, начинай с нуля. Кроме этого ощущения, Дэвид очень ценил свою боевую систему (в общем-то, именно эту идею он и вынашивал все это время). Как он говорил, она была очень стройной и интересной. Каждое действие требовало определенного количества очков. Каждое очко было равно примерно одной десятой секунды. Ну, а после каждого действия, ход заканчивался, и игрок получал паузу, в течение которой мог думать сколько угодно. Как все это привязать к реальному времени? Оказалось, что, все заработает само, надо просто сделать ход равный одной двадцатой секунды, что он и сделал. Ну а после, цитируя самого Дэвида:

Я помню, как взял в руки мышку, кликнул по экрану. Воин подошёл к скелету и ударил его мечом по лицу. О, Господи, это прекрасно! Солнце светило на моё лицо сквозь окно, ангелы пели, и всё такое. В тот момент родился жанр ARPG. Я рад, что был частью этого момента. Я никогда его не забуду.


2. В игре “Pokemon Yellow” была ошибка, позволяющая программировать с помощью инвентаря.

Еще один интересный глюк в игре, который привел к забавным последствиям. На этот раз, представьте “GameBoy” и запущенную на нем игру “Pokemon Yellow”. Игрок мог хранить в своем инвентаре всего двадцать различных предметов. И ошибка заключалась в том, что игрок при определенных действиях мог получать предметы сверх инвентаря.

Вот так выглядит программирование. Последние 30 секунд, с шариками и музыкой — это и есть то, что создал Роберт и чего не было в оригинальной игре.

Не очень такая огромная ошибка, да? Но она была бы такой лишь в том случае, если бы предметы просто пропадали из игры, или сохранялись в пустых ячейках памяти. Здесь же оказалось все гораздо интереснее. Так как место под инвентарь в памяти “GameBoy” было ограничено, предметы, не попавшие в инвентарь, записывались в другие области памяти. Которые, в свою очередь, были выделены под нужды других процессов. То есть, значение, находящееся в памяти консоли можно было перезаписать, просто поместив в инвентарь определенное количество предметов. Этим и занялся Роберт МакИнтайр. Он создал несколько глючных предметов, продал их в игровой магазин, получил огромное количество денег, начал покупать определенные количества предметов и забивать свой инвентарь модифицируя код игры. Дело было даже не в создании новых зданий в игре или новых монстров. Это ему быстро надоело. Поэтому он начал делать достаточно необычные вещи — не только создал музыку и рисунок, которого не было в этой игре, но и создал специальный инструментарий для облегчения программирования внутри игры. Вывод листинга программы, программирование с помощью кнопок самой консоли и прочие хорошие штуки. В общем, бесполезная, но очень клевая идея.

3. Для озвучки героя “GTA IV” создатели планировали пригласить Владимира Машкова

Серб Нико Беллик многим российским игрокам показался смутным знакомым. Ну да, он стал таким собирательным образом человека славянской внешности со сложной судьбой. Но что самое интересное, и о чем многие просто не знают — основным источником вдохновения для разработчиков был антагонист фильма “Behind Enemy Line” — сербский киллер\охотник за головами Саша. А играл этого человек наш с вами соотечественник — Владимир Машков.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 3
Рисунок 3. Саша из фильма, Нико Беллик в игре и Нико Беллик на иллюстрациях.

Следуя принципам работы с героями собственных игр, о которых я уже упоминал, “Rockstar” создав образ героя, захотели дать ему и аутентичный голос. Чтобы был со всеми акцентами, особенностями речи, ошибками свойственными славянам и так далее. Поэтому они связались с самим Машковым и предложили ему участие в озвучивании Нико Беллика. Если честно, не знаю, что там у них были за условия, но как говорит сам Машков, он подумал, что это какое-то непонятное предприятие. Ну, вы знаете, как люди, не знающие про компьютерные игры, обычно судят об игровой индустрии. Поэтому он решил в этом деле участия не принимать и отказался от предложения, восприняв его как несерьезное. Да в передаче с Познером он говорит о том, что не очень жалеет об этом решении, но видно, что вопрос задел его за живое. Ну а на роль Нико Беллика взяли малоизвестного актера Майкла Холлика, который мастерски использовал различные акценты. Кроме этого, он же выполнял все трюки с motion-capture и озвучивал 50 страниц криков, 10 страниц смертей от пули, 10 страниц падений с крыши, 20 страниц сгорания заживо с воплями.

4. Название игры “Mass Effect” было выбрано как наименее раздражающее разработчиков.

В начале разработки этот проект носил кодовое название “SFX”, сокращенно от “Science Fiction X”. Это имя использовалось для того чтобы в очередной раз подчеркнуть направленность своей игры и напомнить работникам, о какой именно атмосфере в игре идет речь. Но, понятно, что от кодового имени когда-то нужно отказаться. И когда пришлось менять имя игры на нормальное, многие разработчики не хотели делать ничего подобного.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 4
Рисунок 4. Пусть эта картинка будет иллюстрацией. Вам все равно, а мне искать меньше.

По их мнению, эта фраза идеально описывала их проект. Но, к их большому сожалению, подобное имя уже было занято. Так назывался журнал о кинематографе, который выпускается уже не один десяток лет. С юридическими проблемами никто связываться не хотел. И вот пришлось придумывать какое-то более оригинальное имя для своей игры. Для этого решили привлечь коллективный разум. Опросили всех сотрудников и в результате этого опроса, был создан список из десяти возможных названий. После чего на общем собрании из него начали отбрасывать по одному. Результатом подобного отбора стало то название, под которым игра известна сейчас. Как сказал Кейси Хадсон, это название было выбрано, потому что имело отношение к темной энергии, на которой работают корабли в игре, к технологиям, плюс оно вызывало определенные настроения, ну и что немаловажно, это было такое название, которое мы не ненавидели по умолчанию.

5. Самый первый турнир по компьютерной игре состоялся в 1972 году.

Сейчас турнирами по компьютерным играм уже никого не удивишь. Киберспорт как явление прочно вошел в игровую вселенную. Но все с чего-то начиналось. И для турниров по компьютерным играм подобным началом стало 19 октября 1972 года. Именно в этот день прошел первый официальный турнир по компьютерной игре. С призами, с освещением в прессе, спонсором и естественно призом.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 5
Рисунок 5. Один из участников — Брюс Баугмарт радуется своей победе.

Ну, хорошо, хорошо, я немного приукрасил действительность. Всего в этом соревновании принимали участие около двадцати человек. Дело происходило в Стэндфордской лаборатории искусственного интеллекта в городе Пало Альто, что в штате Калифорния. Это было одно из немногочисленных мест, где тогда вообще можно было поиграть в компьютерные игры. Напоминаю — 1972 год, даже первая версия игры “Pong” выйдет лишь через несколько недель после этого события. Поэтому, в турнире участие принимали лаборанты, различные компьютерщики и прочие люди, которые имели отношение к науке. Призом стала годовая подписка на журнал “Rolling Stone”, и этот же журнал стал спонсором всего этого мероприятия. Опять же, ну как, журнал — один журналист, который все это и затеял — Стюарт Бранд. Именно он обеспечил вышеназванный приз, и бесплатное пиво для всех участников. Ну а позже, именно он напишет статью об этом мероприятии, что в свою очередь станет первой публикацией на тему киберспорта. Играли в небезызвестную игру “Spacewar!”. В чемпионате были различные дисциплины — командная игра (два на два), личное первенство, и FFA (free for all) — свободная игра нескольких игроков. Победителей определяли по количеству набранных очков. Победителями стали: FFA — Брюс Баумгарт, 2x2 — команда Tovar и REM, ну и тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Они не только получили подписку на журнал, но и редкое звание “победитель в Межгалактической олимпиаде” (“Spacewar Intergalactic spacewar olympics”).

6. “E.T.” — самая худшая игра в истории видеоигр.

Конечно, каждый игрок может назвать худшую игру по его мнению. И наверняка многие игры в этих списках будут совпадать. Но есть еще такая игра как “E.T.”, которая практически официально признана самой худшей игрой в истории. Хотя бы по той причине, что она стала той песчинкой, которая привела к краху игровую индустрию в США.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 6
Рисунок 6. Кусочек того самого захоронения, с кучей игр.

Все началось с того, что прокатившийся по экранам одноименный фильм стал суперпопулярным. И тогда фирма “Atari”, которая в те времена была практически королем игропрома, решила выпустить игру по мотивам фильма. Они рассуждали просто — рождество на носу плюс популярный первоисточник, равняется просто огромные прибыли. Заплатив значительные по тем временам деньги за права, они начали разработку в середине июля. Правда, выяснилось, что, если они хотят успеть к рождеству, необходимо сделать игру к сентябрю. То есть на всю разработку игры оставалось всего чуть больше полутора месяцев. При этом еще не было понятно, что именно за игру нужно было сделать. Стивен Спилберг, принимавший участие в разработке считал, что это должно было быть что-то вроде “PacMan”. А Говард Скотт Уоршоу — разработчик игры, хотел создать что-то уникальное и неординарное, чтобы воплотить в этой игре все те чувства, которые он испытал при просмотре фильма. Руководство “Atari” при этом витало в облаках, предвкушая дождь из купюр — популярность первоисточника и общая стабильность игрового рынка опьянила их. И настолько, что они даже отказались от тестирования игры на фокус-группах, сразу начав печатать огромный тираж картриджей. Добавьте сюда общий хайп вокруг продукта и завышенные ожидания покупателей. Нет, в самом начале игра продавалась очень хорошо, но чем дальше, тем больше критики сыпалось на эту игру. Продажи начали падать. Чтобы хоть как-то возместить потери, картриджи с игрой начали уценять. Если в начале продаж игра стоила 49.95$, то через некоторое время за нее просили менее 1$. Игроки и оптовые покупатели начали возвращать игры. Всего вернули 3,5 из 4 млн. картриджей. А учитывая деньги, которые они потратили на лицензию, это стало фатальным для фирмы “Atari”.

Выглядит эта игра примерно так.

По отзывам игроков, игра была просто ужасна. Во-первых, графика и звук в ней даже по меркам того времени были не особо привлекательными. Во-вторых, было непонятно, что именно требовалось от игрока. Никакой истории, предыстории или сюжета — подразумевалось, что все это было в фильме. Непонятные элементы графического интерфейса. Персонаж перемещался по экрану, проваливался в какие-то ямы, в которых что-то было или не было. В общем, совершенно не то, чего ждали любители фильма. Это могло бы сработать с обычной игрой, но не с той, которую ждали все. К “Atari” и раньше относились не очень, из-за пошатнувшегося качества их игр, но эта игра стала последней каплей. Чаша терпения пользователей переполнилась. Покупатели уже не хотели тратить деньги на игры сомнительного качества. “Atari” пришлось даже в тайне похоронить большую часть тиража этой игры на свалке в штате Нью-Мексико, вместе с другими нераспроданными играми. После “Atari” была разделена на две компании и продана по частям. Ну, а это в свою очередь стало жирной точкой в истории игровой индустрии Америки. Кризис, начавшийся после этого в 1983 году, закончится лишь в 1985, с приходом в Америку “Nintendo”. Впрочем, это тема для отдельного факта.

7. Символы на джойстике “PlayStation” имеют смысл.

Многие игроки задавались вопросом, что же это за символы такие? Круг, треугольник, квадрат и крестик. В отличии от многих приставок, “Sony” при разработке своей консоли решили отойти от привычных букв, которые стали классикой с момента выпуска “Nintendo”. Они использовали символы. Но, как-то не объяснили, что же они значат.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 7
Рисунок 7. Эти символы уже прочно ассоциируются с “PlayStation” став её визитной карточкой.

Оказывается, разработчик дизайна консоли, Тейю Гото имел четкое представление, что же они должны означать. Как он говорит, при разработке главной была простота запоминания, и поэтому решили сделать иконки. И таким образом дистанцироваться от непонятных букв (A, B, X, Y) как это было у “Nintendo”. И их можно понять — надо ли говорить, что после отказа “Nintendo” от “CD-ROM”, (я об этом уже писал ранее), “Sony” чувствовали себя обманутыми и не хотели никакой ассоциации с консолями от “Nintendo”. Но иконки должны быть не простые, а такие, слегка стилизованные. Треугольник, по задумке Тейю, должен был означать поле зрения или направление, зеленый цвет должен напоминать игроку о картах. Квадрат — это же лист бумаги. И значит, имеет отношение к документам или меню. Правда, почему он розовый — Гото не рассказывает. Видимо наиболее близкий к белому. Ну а круг и крестик — это выбор решения. Да, или нет. Тут, правда, с цветом немного путаница. В Азии красный кружок означает Да, а синий крестик — Нет. Нужно отметить, что подобное появилось во многих японских играх задолго до того, как это появилось на джойстике “PlayStation”. Сам же Гото вспоминает эту свою работу с гордостью. По его словам — использование в дизайне таких простых символов — это редкая возможность и для него это была улыбка судьбы. Ну и заодно сравнивает эти символы с Мадонной. Когда просишь людей представить мадонну — все тут же представляют одну и ту же картину. Стоит людям предложить вспомнить четыре простых символа, и они тут же вспомнят “PlayStation”.

8. Игра “South Park: The Fractured but Whole” называлась немного по-другому.

От создателей сериала «Южный Парк», Трея Паркера и Мэтта Стоуна можно ожидать любого хулиганства. Их первая игра во вселенной Южного парка — “Stick of Truth ” подтвердила это. Поэтому, от второй части люди ожидают чего-то подобного, или даже в больших масштабах. Ну а, дуэт авторов продолжает шокировать своих издателей.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 8
Рисунок 8. Кстати, правдоподобная карта города появилась лишь в первой части игры, до этого она была примерно вот такой.

Как вы знаете, сейчас вторая часть игры называется “The Fractured but Whole”, что можно примерно перевести как — “Разбитые, но целые”. Учитывая, что эта игра посвящена тому, как дети играют в команду суперлюдей, которые поссорились, можно предположить, что это такая аллюзия на происходящее. Мол — Гражданская война, но вместе мы сильнее, и все такое. Все становится интереснее, когда выясняется, что вначале эту игру планировали назвать “The Butt Hole of Time” (свободный перевод —“Задница времени”). Издатель в лице “Ubisoft” решили, что подобное название несколько… чересчур для обложки игры. Мало какой продавец рискнет выставлять у себя на витрине игру с подобным названием. Ну и вообще, проблемы с рейтингами и прочими вещами. Хватит и того, что происходит в самой игре. Поэтому они попросили сменить название. “Ок!”, — сказали Паркер и Стоун и поменяли название. В чем юмор, спросите вы? Ну, хотя бы в том, что они все-таки умудрились вписать “Задницу” в название. Да, “But Whole” — все равно звучит как butthole — задница. Поэтому, на слух это название звучит как Разбитая задница. А то, что название описывает замысел игры — это просто приятное дополнение к основной задаче.

9. Крот Ресетти в игре “Animal Crossing” был грубым, сердитым и боролся с читерами.

В этой игре было много странных и необычных персонажей. Но одним из самых грубых считался Мистер Ресетти — крот, который практически всегда был сердит и очень любил кричать на игроков. Многие родители даже жаловались, что его грубость пугает детей. Но и его можно было понять — у него была важная роль в этой игре.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 9
Рисунок 9. Героический крот стоит на страже целостности временной линии своей Вселенной.

Этой ролью было следить за тем, чтобы игроки не забывали сохраняться перед перезагрузкой консоли. После того, как игрок зашел в игру после перезагрузки не сохранившись при этом, появлялся Ресетти и в достаточно грубой форме спрашивал у игрока — почему он так сделал. Мог даже прочитать короткую лекцию о том, что сохранение важно, и почему оно такое важное, и зачем надо сохраняться и как это сделать. В общем — нудел. Чем больше было подобных перезагрузок, тем грубее становился крот. В конце он мог даже устроить фальшивую перезагрузку всей консоли и угрожал вообще стереть все сохраненные игры. Поэтому, многие игроки предпочитали просто сохранять свои игры, перед выключением и не сердить крота без особой причины — никому не нравится, когда на него кричат мультяшные животные. Как вы понимаете — разработчики его таким сделали не зря. Его функция была, в общем-то простой и важной— борьба с любителями нечестной игры. Иногда, в этот мирный городок завозили товары, или происходили какие-то другие события “завязанные” на случайности. И соответственно, сохранившись в тот момент, когда товары еще не пришли, можно было легко нарандомить себе нужные вещи, просто продолжая загружать одно и то же сохранение. Понятно, что это нарушало как динамику игры, так и задумки разработчиков. Поэтому и был нужен кто-то, кто вносил раздражение тем пользователям, которые злоупотребляли этой возможность. Таким существом и стал этот крот.

10. “Mortal Kombat” родился из идеи сделать игру по фильму.

Сейчас эта серия игр уже стала старейшей, у нее куча продолжений, ответвлений и сопутствующих товаров. Её разработчики очень любят пошутить над игроками и, поэтому игра уже не один раз появлялась в этой рубрике. И, похоже, еще не раз появится. Но вот вам очередной факт — когда-то эта игра была игрой по фильму.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 16 - Изображение 10
Рисунок 10. Роль Джонни Кейджа в фильме изначально должен был играть Брендон Ли. Но он погиб до начала съемок.

Правда, источник идеи для этой игры был неожиданный — фильм “Универсальный солдат”. В фирму “Midway” обратились люди, стоящие за созданием этого фильма и предложили сделать игру по этому фильму. Жанр должен быть аркадный, видеоизображения героев фильма предстояло оцифровать и в таком виде запихнуть в игру. Разработчики подумали и решили, что, в общем-то, идея неплохая, и принялись было уже за работу, но, к сожалению, ничего с этим не вышло — владельцы рецензии передумали. Джон Тобиас решил, что было бы неплохо, получить с этого хотя бы что-то и задумал создать игру по фильму “Кровавый спорт” с Жан-Клодом Ван Даммом в главной роли. Был даже создан сюжет про турнир по боям без правил, прямо как в фильме. Но, тут уже Ван Дамм как-то погрустнел и сказал, что у него и без этой игры полно работы. Вот, в общем-то, и вся история. После этого, пошла уже разработка игры, которую мы знаем — кровавый турнир между мирами, вдохновение из «Больших разборок в Маленьком Китае» и голливудский актер-нарцисс с инициалами похожими на инициалы Жан-Клода Ван Дамма.

Источник

7 комментариев

Несыть — в лучах зелёного света!