Стрим-центр12 в эфире
Да, да, да, новый DLC. Смотрим - смотрим! lefort87 стримит Dead by Daylight
Super Mario Maker для 3DS Nuke73 стримит Super Mario Maker
Страх и ненависть в Garry's Mod icantrollyoudude стримит Garry's Mod
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 2 215
11 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 1

1. Игра “Animal Crossing” стала результатом тоски по дому.

Кацуя Эгути присоединился к фирме “Nintendo” в 1986 году. На его счету было участие в разработке “Super Mario Bros. 3”, “Super Mario World” и даже кресло директора при разработке “Star Fox”. А в 2001 году он создал полностью собственную игру, известную в Японии как “Animal Kingdom”. За пределами, Японии, она больше известна как “Animal Crossing”. Любопытно, однако, что идея этой игры появилась у Эгути из-за собственного одиночества.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 2
Рисунок 1. Забавно, что всего было четыре версии этой игры. Причем три из них выходили только в Японии. Первая была оригинальная версия. Вторая — локализованная версия для США. Третья — японская версия второй. Переводчики добавили столько всего нового во вторую версию, что японцы перевели её обратно. Ну и четвертая — это всего лишь “расширенная” третья.

Дело в том, что ему пришлось переехать из родного городка Чиба практически за 500 километров в Киото, где находилась штаб-квартира “Nintendo”. И хоть в этом городе у него появилась работа, карьера и новые знакомые, ему все равно не хватало многого из прошлого. Как он сам говорил, ему хотелось передать в игре те чувства и ощущения, о которых он грустил — дружба, разговоры с родными, времяпрепровождение с близкими. И собрав все воспоминания, он делает игру о том, как главный герой в одиночестве переезжает в незнакомый городок, где кругом странные соседи. А семья, где-то за пределами игры, присылает тебе поздравления с праздниками и шлет короткие весточки. И теперь главному герою нужно начинать все с самого начала. Обустраивать собственный дом, искать собственные занятия, и налаживать взаимоотношения с соседями. Как оказалось, это была вполне верная ставка — игра получила широкую известность, как среди детей, так и среди взрослых.

2. Заставки в игре “Silent Hill” появились благодаря одному студенту.

И этого студента звали… нет, не Альберт Эйнштейн. Его имя было Такаёши Сато. Он изучал скульптуру и искусство в Университете Токио, но однажды он решил, что его страсть — это компьютерная графика и создание игр. Возможность реализовать свою мечту представилась ему, когда он узнал, что “Konami” набирает художников.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 3
Рисунок 2. Сам герой этого факта. В достаточно необычном виде.

Вначале ему приходилось быть таким “чернорабочим” — рисовать элементы интерфейса, мелкие детали и так далее. Но мечтал он о большем — 3D графика. Поэтому, когда появилась возможность попасть в проект “Silent Hill”, Такаёши начал буквально закидывать начальство просьбами о переводе в эту команду. Начальство удовлетворило эту просьбу. Но Такаёши опять должен был работать с мелочевкой — рисовать буквы для текстов, элементы интерфейса. Что его еще больше злило — как и в любой японской компании, главными в “Konami” были возраст и стаж. И часто, за вещи, которые делал он, благодарность получали другие, которые не знали очевидных вещей в 3D, но работали в этой компании дольше. Поэтому он и решился на серьезный поступок. Вначале задумывалось, что все промежуточные сцены в этой игре демонстрировались игроку в виде рисованных слайдов. А Такаёши сделал видео по мотивам одной из подобных сцен и через голову непосредственного начальства показал в верхах. Те работу оценили, и попросили сделать еще. На выставке “E3”, эти самые ролики вызывали восторги и поэтому Такаёши получил карт-бланш. Правда к новичку-выскочке хотели приставить хоть какое-нибудь начальство, но вскоре поняли, что это бессмысленно и просто свалили на него всю (целиком от задумки до реализации) работу с роликами. И как мы знаем — получилось очень неплохо.

3. “Nintendo” создало специальный вид цветка для продвижения своей игры.

В игре “Pikmin”, которая вышла на платформе “GameCube” нам рассказывают историю капитана Олимара. Его космический корабль после столкновения с кометой, упал на неизвестную планету и развалился на кучу частей. Теперь ему необходимо собрать все эти части и починить корабль, пока у него еще остались ресурсы для жизнеобеспечения.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 4
Рисунок 3. Сам Пикмин на фоне одноименного цветка.

Вопрос: при чем здесь цветы? Дело в том, что а) По слухам идея этой игры пришла Сигэру Миямото во время работы в саду (я уже говорил, что этот человек может сделать игру из всего?) и б) в этой игре капитан использует в своих интересах аборигенов — кучу созданий, похожих на цветы. Собравшись толпой они могут переносить предметы, их можно было куда-нибудь зашвыривать, а еще они растут в земле, как и положено нормальным цветам. И именно на похожести этих существ с цветами и решили сыграть “Nintendo” в рамках своей рекламной компанией. Они договорились с фирмой “S&G Flowers USA” и предложили им за полгода до выхода игры начать продавать семена цветов, которые были специально созданы для этой игры. Они были похожи на те цветы, которые росли на голове пикминов желтого цвета. Цветок официально назывался “Bacopa Cabana” а неофициально — “цветок Пикминов”.

4. “Midway Games” во второй части игры “Mortal Kombat” подшутила над любителями искать пасхалки.

Как я уже писал в одном из ранних выпусков, в результате неправильно понятой строки в отладочном меню, среди игроков пошли слухи о том, что в игре есть скрытый персонаж. Подробности можете почитать здесь.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 5
Рисунок 4. В игре Кано был Японо-американцем. Однако, когда Эд Бун увидел, как в фильме Тревор Годдард играет эту роль, он решил, сделать Кано австралийцем. Ирония в том, что Тревор Годдард, хоть и уверял, что он австралиец, на самом деле — родился и вырос в Англии.

Во второй части своей игры у игроков также возникли некоторые вопросы по поводу персонажей. Так, например, если с героиней первой части игры — Соней Блейд все было понятно — она попала в плен к Шао Кану (её можно было даже видеть на одной из арен), то с Кано — вопрос был не ясен. В первой части с ним ничего не происходило, по сюжету он вроде бы не пропадал, но во второй части игры его не было. Особо въедливые опять обратились к отладочному меню аркадной версии. И насколько же велико их было удивление, когда они обнаружили там строчку “Kano Transformation”. Эта строка, по мнению любопытных искателей, означала, что Шан Цзунг может каким-то образом трансформироваться в Кано. Надо было только найти необходимую комбинацию клавиш. Ну и заодно, построить теорию о том, как же так произошло в истории — то ли его душу поглотил Шан Цзунг, то ли они заключили договор. Вот только эта строчка в меню была обманкой. Она ни за что не отвечала и только вводила игроков в заблуждение. Её добавили специально для любителей строить теории на пустом месте.

5. В игре “007 Goldeneye” был встроенный эмулятор Спектрума.

Эта игра вышла в 1997 году, и вот в 2001 игровые энтузиасты обнаружили в ней кое-что интересное. А именно — эмулятор “ZX Spectrum” и несколько работающих игр.

Ролик с демонстрацией всех игр в этом эмуляторе.

И если разобраться, их появление в этой игре вполне логично. Фирма, стоящая за разработкой “007 Goldeneye” — “Rare Ltd”, раньше работала над созданием игр для этой платформы. И игры именно этой фирмы были доступны в “коде”. Вскоре выяснилось, что один из программистов работавший над этой игрой, решил выяснить — сможет ли система “Nintendo64” эмулировать “Specturm”. Делал он это в рамках своего личного проекта, но на фирменном оборудовании и поэтому включил свой код в игру. Как оказалось — да, код эмулятора работает, но дальше этого знания не пошло и никаких старых игр на новой в те времена платформе не вышло. Удалением этого кода, почему-то не озаботились (есть подозрение, что просто забыли), а банально его закомментировали. И таким образом, он дошел до тех, кто смог разобраться в нем и запустить несколько игр из старых-добрых 80-тых. Да, на эмуляторе “Nintendo64”. Как бы это глупо не звучало — «Эмулятор “ZX Spectrum” на эмуляторе “Nintendo64”».

6. Майкл Джексон придумал и написал музыку для “Sonic 3”.

Как бы это не странно звучало, но это факт. Давно уже многим фанатам не давал покоя тот факт, что некоторые саундтреки этой игры очень сильно напоминали песни Майкла Джексона. Но каких-то подтверждений этим домыслам не было. Впрочем, даже сейчас, “Sega” продолжает отрицать этот факт.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 6
Рисунок 6. Майкл Джексон в офисе “Sega”. Фотографируется с Соником.

И это странно, потому что, как минимум три из шести композиторов работавших над игрой “Sonic 3” подтвердили это участие. И со стороны Майкла Джексона тоже было подтверждение, в частности от композитора, который работал с ним — Бреда Баксера. Как он рассказывал, ему однажды позвонил Майкл и предложил поработать вместе с ним над музыкой к игре. Правда, по словам Бреда, лично он никогда не играл и не знал, какую музыку взяли в проект, а какую — нет. Известно, так же, что Майкл Джексон неоднократно посещал офис “Sega” и общался с разработчиками. Правда это было в основном для его собственной игры “Michael Jackson’s Moonwalker”. Вопрос, почему эта история скрывается самой фирмой “Sega” — это тоже интересная вещь. Бред Бакстер утверждает, что Майкл Джексон был не очень доволен результатом, который выдавала консоль, поэтому попросил не ассоциировать эту музыку с ним и не упоминать его имя в титрах. Фанаты же считают, что дело в том, что “Sega” не хотела иметь к нему отношения, после того самого дела о совращении малолетних. Кто из них прав — пока не понятно. Но музыка в этой игре, похоже, действительно написана именно Майклом Джексоном.

7. Основную музыкальную тему в игру “Legend of Zelda”, написали в последний момент.

Продолжая историю музыки в играх. В самом начале разработки Сигэру Миямото видел в качестве главной темы “Болеро” Мориса Равеля. И именно поэтому никто особо о музыке не задумывался — начальная музыка уже есть и определена, поэтому, что об этом думать? Все хорошо. А буквально за несколько дней перед выходом игры выяснилась страшная правда — авторские права на эту композицию еще не истекли. Поэтому использовать её в игре не получится без долгого процесса получения прав.

Как могла бы выглядеть заставка игры, если бы в ней была оригинальная мелодия Болеро. Оцените сами.

И вот в дело вступает Кодзи Кондо — композитор “Nintendo”. У него появилось новое и интересное задание. Ему нужно было создать что-то свое, но при этом похожее на аранжировку “Болеро”, чтобы она была духом и атмосферой напоминала об этой композиции. Но при этом, настолько непохожей чтобы нельзя было подать в суд за использование чужой интеллектуальной собственности. Дело осложнялось еще и тем, что для работы приходилось использовать всего четыре звуковых канала. И Кодзи Кондо действительно смог сделать это. И сделал он это просто шикарно. Потратив на написание музыки буквально один день, он сотворил одну из самых узнаваемых мелодий в истории видеоигр. В ней слилось все, что было в этой игре — и ритм, похожий на лошадиный галоп и темп “Болеро” и много чего еще. Это настолько хорошо легло на атмосферу игру, что многие игроки считают, что первоначально задуманная композиция проигрывает этой по всем параметрам.

8. Марио первоначально звали не Марио. И даже не Джампменом.

Да, когда Сигэру Миямото только планировал своего “героя” для игры “Donkey Kong”, он мечтал создать маскота для всех своих игр и для платформы в частности. Кого-то вроде Микки-Мауса у “Disney”. Кроме этого он мечтал использовать этого персонажа в каждой из своих игр. Эту идею он “подсмотрел” у Хичкока, который появлялся в небольшом камео каждого своего фильма.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 7
Рисунок 8. Понятно, что не в тему, но имя Луиджи произошло от японского слова Ruiji. В переводе — “такой же, аналогичный”. А потом из него уже сделали итальянское имя.

И как маскот, его новый герой должен был носить гордое имя Мистер Видео (“Mr. Video”). В своей первой игре (речь идет о “Donkey Kong”) этот герой был все таким-же столяром, но при этом совершенно не умел прыгать. Да, вот такого вот героя мы чуть не получили. Хорошо, что Миямото пересмотрел свои планы на этого героя. Дал ему умение прыгать, да и передумал насчет имени. Точнее не стал настаивать на своей точке зрения, когда “Nintendo of America” предложили свое имя для героя — Марио. Впрочем, от идеи использовать этот образ в своих играх, он не отказался. И с тех пор жизнерадостного сантехника можно встретить во многих проектах, пусть и изрядно хорошо спрятанного где-то на уровне.

9. В игре “Fallout” могло появиться поселение разумных енотов.

В дизайн документе оригинального “Fallout” скрыто множество интересных и зачастую странных вещей, которые не вошли в релиз игры. Например, супер-мутанты-мыслители, или сложную систему убежищ с различными целями, или, например, разумные еноты.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 8
Рисунок 9. Так примерно они должны были выглядеть.

История этой расы началась с того, что пара енотов сбежала из того, что после стало известно как “Свечение”. Там этих зверей накачивали различными наркотиками, стимуляторами и прочими веществами. В результате они стали больше, умнее и продвинутее чем их “дикие” собратья. Эта парочка сбежала не просто так, они по дороге прихватили с собой различное оборудование, диски и прочие вещи необходимы для того, чтобы построить собственное общество на обломках старого. И таким образом они создали “Норы” — деревню разумных енотов. Сами себя они называют С`Лантер (что на их языке означает “род” или “клан”) и с подозрением относятся к людям. Половина из них живет на поверхности в глинобитных домах, другая — в мешанине подземных ходов, которые располагаются под этими домами. Герою в деревне разумных енотов надо было примирить две фракции ну или наоборот еще больше усугубить их разногласия. Вот только многим из дизайнеров не особо понравились подобные существа. Как они говорили позже — это нарушало всю атмосферу постапокалипсиса. Впрочем, официальным поводом для отказа от этой расы была необходимость создавать целую систему предметов, доспехов и моделей для не слишком большой фракции. Поэтому, они остались лишь в виде упоминания на одном из Голодисков.

10. Крэш Бандикут был создан таким из чисто практических соображений.

Как я уже говорил ранее — этого героя делали в качестве маскота для приставки. И при этом они ориентировались на пример Тасманского дъявола. Каким образом? Ну, например тем, что маскот не должен быть похож на реальный прототип.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 15 - Изображение 9
Рисунок 10. Слева — Бандикут здорового человека, справа — Бандикут “Sony Playstation”. Видно, что о правдоподобии авторы не слишком задумывались.

Да, перед дизайнерами персонажа даже не стояла задача создать максимально похожего на бандикута персонажа. При создании, разработчики ориентировались в первую очередь на практические вопросы. Во-первых, он был создан без шеи, чтобы было меньше полигонов для обсчета. “PlayStation” в те времена не мог похвастаться большими объемами ресурсов и поэтому, каждый полигон был на счету. Вся модель уложилась в 512 полигонов, разработчикам потребовалось около месяца, чтобы сократить их количество до такой цифры. Во-вторых, голову персонажа сделали такой большой, чтобы его эмоции были понятны зрителям, даже на небольших экранах. В-третьих, хвост у него забрали, потому что консоль не могла нормально отрисовывать “болтающиеся” части, без мерцания. Ну и наконец, в-четвертых, цвет этого персонажа. Он был оранжевым. И не потому, что этот цвет был чьим-то любимым. Просто, когда дело коснулось цвета, дизайнеры решили подойти к выбору с неожиданного угла. Они проанализировали все популярные цвета у всех героев других франшиз, затем изучили наиболее доступные цвета на различных популярных моделях телевизоров. Ну и в конце — те цвета, которые были использованы в качестве фонов в самой игре. Чтобы герой не терялся на уровне. Так, методом исключения цветов, герой и стал оранжевым.

Источник

2 комментария

Итоги конкурса Revelation