Стрим Steep
Стрим-центр9 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Домик безумия. Эксперименты. MrDoubleD стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

15 10 271
6 мин.

Почему мы не умеем работать

Почему мы не умеем работать - Изображение 1

Как и любой другой разработчик, я прочитал целый талмуд статей по геймдизайну, наративу и всему, что связано с созданием игр. И вот теперь я с уверенностью могу сказать, что за полтора года разработки игры в одиночку мне весь этот срез со дна интернета практически ничем не помог.

Многие учат, как правильно что-то делать, но вот обучение самому понятию «работа» опускается за якобы ненадобностью. Единственный способ сделать игру – херачить так, будто тебе приставили пистолет ко лбу и не дают оторвать руку от клавиатуры даже чтобы зад почесать. Все остальное – лишь махонький кирпичик в вашем проекте.

Дальше я буду писать как психолог, а не как разработчик.

Почему мы не умеем работать - Изображение 2

Слово «работа» бессознательно воспринимается с негативом. Работа всегда была наказанием (мытье посуды за плохие оценки) или обязанностью (ходить в школу каждый день). При том основная вещь, которую мы все усвоили от постоянной обязанности заниматься всякой херней в детстве – это мысль, что самое лучшее на свете – пинать балду с друзьями или одному за компом, в то время как труд – утомительная обязанность.

За работу полагается награда – именно в награде заключен смысл «терпеть» все происходящее. Будь то зарплата, или хорошая оценка – все, что произошло до этого – полный отстой. Вся суть в бабосиках или циферках в дневнике.

Это дикое, даже первобытное убеждение, пронизало нас всех насквозь. «Все, что происходит до релиза – это пот и слезы, а после релиза – девки и бабки». Если не выбить эту дурь из своей головы, то работа над игрой превратится в лютый ад и едва ли будет завершена.

Взглянем на всеми нами любимых известных богатых людей. Кого угодно используйте как пример, наткнетесь на одно и тоже – добившись успеха и сидя на золотой куче мало кто бросал то, чем занимался. Казалось бы, награда получена – к чему работать дальше? Идиот ответит, что ради еще бОльшей награды. Но если включить голову, то весьма оперативно под ангельский хор снизойдет мысль, что работать над любимым делом – это и есть награда.

Как это связано с геймдевом? Вот вы сидите и делаете игру (рисуете, пишите код еще или еще что). Осознайте – приятнее в вашей жизни ничего не будет. Если вас напугала эта мысль, то бросайте разработку.

Почему мы не умеем работать - Изображение 3

Основной инструмент при создании игры – это время и силы. Иными словами, достаточно вкалывать и не искать никаких обходных путей и мотивирующего волшебства. Нужно устранять причины, которые мешают работать, и одна из них, как ни странно, это отдых.

Опять же – все мы после школы или шли гулять, или тупо втыкали в телек, считая это долгожданной наградой за проделанную на учебе работу. Мало кто запирался в комнате и усердно работал над чем-либо, а если ребенка и тянуло к музыке или рисованию, то частенько каждый из таких одаренных шкетов оправдывался «излишней усталостью» и выбирал отдохнуть на диване, не в силах противостоять давлению придурошных стереотипов.

И даже самые очевидные вещи мешают нам понять, что лежание на диване не наполняет нас силами, оно только угнетает. Ведь что дает нам больше энергии и возбуждения – когда мы щелкаем по каналам ТВ или когда мы решили какую-нибудь трудную логическую задачу в игре или по работе? Отключение мозга приближает нас ко сну и усталости, а его работа бодрит и воодушевляет.

Чувство изнеможения, когда мы усердно горбатимся над игрой приходит не от того, что мы уже много времени ломаем голову над каким-нибудь мерзким багом, а от того, что мы слишком долго сосредоточены на каком-то одном объекте. Человеку трудно сидеть на месте, это требует дьявольских сил на самом деле – не отрывать зад от дивана. Лучший способ отдохнуть от одного типа умственной активности – это переключится на другой. Надоело рисовать? Учись писать код. Надоело писать код? Учись рисовать. Смена деятельности, безусловно, лучшая форма восстановления сил.

Если для вас лучший отдых – игра в дотку, просмотр телека или какая-нибудь ММО-дрочильня – забудьте о том, что когда-нибудь у вас будут силы на разработку.

Почему мы не умеем работать - Изображение 4

Я даже не могу предположить, откуда пошли эти идиотские фантазии о том, как круто устроить рабочее место у себя дома и прожить всю жизнь без рабочего графика, сидя в трусах перед компом и жуя бананы. Нет, я не буду говорить, что работа в офисе по восемь часов в день - это лучше, но стоит понимать, что работа на дому это не «куча свободного времени», а напротив, двадцатичетырехчасовой день. График фрилансера формируют сроки сдачи работ или просто голод. При работе на дому у вас нет больничного, стоит бросить разработку хотя бы на неделю, как релиз смещается, а это значит, что без денег вы проведете еще на семь дней больше. Потому, капая соплями на клавиатуру и чихая с открытыми глазами, «домашний» работник продолжит херачить.

Рано или поздно вы упретесь в статьи по мотивации, и быть может на 10-15 минут они окажут благотворное влияние. Но лучшее, что нужно знать о мотивации, это то, что ей прямое место в заднице.

Человек никогда не будет тратить свободное время на то, что ему не по душе насколько он бы не был мотивирован. Только если пару дней на одной силе воли. Но речь сейчас идет о годах разработки. Проблема состоит в том, чтобы разобраться, почему нам нравятся те или иные вещи и столкнуться со своим бессознательным. Тут можно совершить весьма жутковатые открытия. Например, большинству абсолютно неинтересно смотреть передачи про выращивание клевера, но вот репортаж с места какого-нибудь происшествия, особенно где кто-нибудь погиб, мы посмотрим целиком, да потом еще с друзьями обсудим. Секрет тут вот в чем – люди любят трагедии и убийства, потому всякая жесть в новостях, фильмах и играх привлекает наше внимание, утоляет нашу естественную жажду гнева.


А теперь возьмем ситуацию с работой. Есть время, есть возможности – но ты не сидишь и не делаешь игру, а листаешь ленту новостей? Поздравляю, ты только что открыл, что на самом деле НЕ ХОЧЕШЬ делать никаких игр. Твоя мотивация что-то создавать вызвана не более чем желанием самоутвердиться или просто жаждой почувствовать себя творцом. Разберись в своих мотивах, открой бессознательную причину, из-за которой создание игр кажется бесполезным и устрани ее. Только после этого работа пойдет.

Почему мы не умеем работать - Изображение 5

Я повторюсь – все, что есть на этом свете, достигается двумя вещами – усилиями и временем. Если правильно регенерировать силы, то этот ресурс неограничен, а вот время всегда несется если не к нашей кончине, то хотя бы к крайнему сроку, когда без прибыли от игры мы начнем жрать землю. Знаю и по себе, и по другим неоднократно заявлявшим это разработчикам – большая часть времени при разработке тратится на получение опыта и поиск решений. Если я пробью гвоздями свой жесткий диск, удалю облако и начну делать Reflection of Mine с нуля, то результата, которого я достиг за полтора года, я достигну за пару месяцев. Я избавлюсь от долгих часов тестов и боли, я буду располагать уже готовыми решениями и сэкономлю время.

В начале пути любой разработчик изобретает 100500 велосипедов, вместо того, чтобы признать – все, за чтобы он не взялся, уже было в Симпсонах. За 27 сезонов с ними чего только не происходило, невозможно уже придумать что-то новое и надо с этим смириться.

Человечество существует на одних и тех же идеях уже сотню лет, и не надо строить из себя невесть что, претендуя на оригинальность. Вы делаете игру. Игры делали до вас, делают сейчас и будут делать после. Все идеи, которые кажутся свежими и новыми, собраны из тухлых, давно забытых носков. Например, сложные современные РПГ отталкиваются от настольных игр, которые, складываясь одна с другой, превращались в навороченную систему характеристик и прокачки. Любая «новая» идея складывается из чего-то дремучего и забытого. Кто-то называл оригинальной игрой Binding of Isaac. Но это Zelda + рандомная генерация (которую мы и до этого видели) + какахи. Thomas was alone – абсолютно халтурный визуальный стиль (будто до этого мы не двигали квадраты) + проработанные характеры персонажей (этим хвастались японские игры еще со snes), и так далее.

Если вы тратите время на то, чтобы что-то придумать и найти лучшее решение, то значит вы просто тот гениальный разработчик, который сел делать f2p три-в-ряд или пиксельный платформер имея за спиной только 800 часов в дотку / лол / херстоун. Потуги родить что-то новое и радость от бодрого статуса «я оригинален!» в миг оборвется, когда вы покажете свою идею на форуме и услышите – «а это было в симпсонах».

Все, что вы создали, создаете или планируете создать – уже было создано до вас. Ничего нового вы никуда не привнесете. В ваших силах лишь оперировать старым.

Почему мы не умеем работать - Изображение 6

Главная мысль, которую я пытался донести, заключается вот в чем: в ходе создания игры нас ждут долгие месяцы, годы упорного труда. И пока мы что-то создаем ради награды, пока считаем высшим благом поваляться на диване из денег, пока не знаем ничего о причинах, подтолкнувших нас хотя бы начать разработку и пока считаем себя оригинальными – мы не доведем дело до ума. Или же создадим продукт, который опустит планку современных инди игр еще ниже.

Не надо.

Группа автора ВК: https://vk.com/redblackspade

10 комментариев

Даша Островская зовет тебя в паб