PlayStation Experience 2016
Стрим-центр7 в эфире
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Наш местный дракоша SandalLive стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

19 9 712
12 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 1

1. Для продвижения игры “Halo 2” “Microsoft” использовали необычный формат рекламы.

Сложную схему маркетинга и рекламы провернули в “Microsoft” для этой игры с поддержкой фирмы “42 Entertainment” (её основатель Джордан Вайсман — бывший креативный директор подразделения X-box). Эта фирма специализируется на играх в альтернативной реальности (ARG) — когда участникам подбрасывают различные задачки, которые они должны решать. И именно подобную игру “Microsoft” решили использовать в качестве продвижения продукта. Как и многие другие игры подобного вида все началось с загадки. Нескольким членам комьюнити пришли баночки с медом и буквами внутри. Собрав буквы можно было сложить слово ilovebees.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 2
Рисунок 1. Сайт любительницы пчел

Адрес с подобным названием можно было заметить и в конце трейлера игры “Halo 2”. Очевидный вариант — зайти на указанный сайт. Выяснялось, что этот сайт принадлежит любительнице пчел и пчеловодства. И что этот сайт явно подвергся хакерской атаке, — различные неправильные изображения, сбитые стили и таймер обратного отсчета. Через некоторое время, на сайте появился список координат, разбросанных по всей Америке. Позже они выяснили, что общее в этих координатах было то, что там расположены телефоны. Как только таймер на сайте достиг нуля, они начали звонить. Части взявших трубку была проиграна запись, с частью разговаривали живые люди. Им задавали несколько вопросов, после чего отключались. Когда звонивших набралось достаточное количество, и прошел еще ряд различных заданий, всех дошедших до этого этапа пригласили в различные кинотеатры. В этих кинотеатрах всем счастливчикам дали доступ к мультиплеерному режиму, раньше, чем он был запущен для широкой публики.


2. Идея игры “Legend of Zelda” пришла Сигеру Миямото из его детских воспоминаний.
Родители Сигэру Миямото были не слишком зажиточными. Поэтому в детстве он сам делал себе игрушки из деревяшек и ниток и любил представлять, что где-то за стенами его дома есть волшебная страна. Телевизора в их деревеньке тоже не было. Вообще в маленькой деревне Сонобэ в конце пятидесятых, начале шестидесятых было не так и много развлечений.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 3
Рисунок 2. В оригинале эта игра называлась “The Hyrule Fantasy: The legend of Zelda”, но при переводе на английский первую часть названия решили не включать. И вот так, название игры стало названием всей серии.

Как рассказывал намного позднее сам разработчик (и он, кстати, очень любил эту историю), летом он очень любил гулять в окрестностях своего дома. И вот однажды, когда ему было лет восемь, гуляя среди зарослей бамбука, он нашел темную и пугающую пещеру. Ему очень хотелось туда попасть и узнать, что там его ждет. Но в темноте идти было страшно. Поэтому, на следующий день, он пришел к этой пещере уже с фонарем. Долго набирался смелости и наконец, вошел в нее. Там он обнаружил переходы в другие части пещеры. Он возвращался в эту пещеру в течение всего лета, исследуя её, любуюсь бликами света и игрой теней. И именно эти захватывающие ощущения из собственного прошлого он попытался передать в своей игре “Legend of Zelda”. Он хотел, чтобы игра вызывала жажду исследование, ощущение необычности и ожидание чего-то чудесного. Как он сам говорил — “В игре нужно создать то самое чувство, которое испытывает ребенок, входя в пещеру в одиночку. Идя туда, он должен чувствовать холодный воздух вокруг себя. Он должен найти боковой проход и должен сам решить — стоит ли его исследовать или нет”. Подобный подход он позже применял ко многим своим играм.

3. Мы не знаем, о чем нам хотели рассказать в третьем эпизоде “Half Life 2”, но знаем, о чем был четвертый.
Сейчас уже даже самым оптимистичным людям понятно, что третьего эпизода игры “Half-Life 2” нам не видать. “Valve” решили отказаться от эпизодической системы и максимум, что нас ожидает (когда-нибудь, вероятно), это сиквел игры под номером три. Без всяких эпизодов. Но оказывается, что эпизод под номером четыре был в разработке и даже вплотную приблизился к своему релизу.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 4
Рисунок 3. Вот примерно по таким интерьерам нам предлагали бродить в этой игре. Кстати, большинство скриншотов взято из портфолио Роберта Велински, который работал над этим проектом.

Правда, его разрабатывала не сама “Valve” а компания “Arkane Studios”, позднее получившая известность как разработчик “Dishonored”. Работа над этим проектом началась в 2006, а завершилась в 2008. “Valve” в этом проекте оставили за собой контроль, руководство и общую техническую поддержку. Эпизод назывался “Return to Ravenholm” и рассказывал о событиях, происходивших перед концом второго эпизода. Как это понятно, действие должно было происходить в одном из самых зловещих мест в этой игровой вселенной. И, похоже, что главным героем явно был не Гордон Фримен, а какой-то неизвестным нам персонаж. Проект уже был готов к созданию уровней и прочим мелочам, были сделаны скриншоты и многие из руководителей “Valve” откровенно намекали на него в интервью. Но, он не вышел, потому что руководители “Valve” сочли, что рынок уже перенасыщен историями про зомби и отменила разработку. Опять же, они опасались, что этот эпизод запутает хронологию. Ведь действия четвертого эпизода происходят раньше второго и третьего. После этого проекта остались лишь отдельные скриншоты, строчки в резюме сотрудников (во многих из них было убрано название проекта) и различные слухи. Кстати, по этим самым слухам, был еще один эпизод, в котором можно было узнать историю Аликс Вэнс и “Пса”.

4. В самой первой игре “Elder Scrolls” был самый большой мир во всей серии.

Возможно, вы замечали, что в различных играх из этой серии, мы играем только в одном из регионов континента Тамриеэль. В “Skyrim” мы изучаем область Скайрим, в “Oblivion”— Сиродил, в “Morrowind”— Вварденфелл и так далее. Во второй игре “Daggerfall” нам дают побегать по относительно небольшой области в заливе Иллик. Однако, всего в двух играх, мы можем посетить весь материк — в новой онлайн версии этой вселенной “Elder Scrolls Online” и самой первой игре серии — “Arena”. Кстати, если вы посмотрите на картинку и скажете, что “Skyrim” из всех ранее вышедших игр имел самую большую площадь — вы так же ошибетесь. Все дело в масштабе.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 5
Рисунок 4. Материк Тамриель и те области, в которых происходит действие игр серии.

Для начала, скажем, что в “Daggerfall”, если соблюдать масштаб, оказывалось, что “относительной небольшая область”, которая на карте выглядит даже меньше Скайрима, оказывалась просто огромной — около 161 600 км². И нынешняя карта “Skyrim” на самом деле — это всего лишь 0.023% от нее. За какое время можно пересечь эту область в игре? А вот для того, чтобы пройти район игры “Daggerfall” “насквозь”, нужно было несколько недель реального времени. Однако даже эти размеры меркнут перед размерами карты в игре “Arena”. Он был в шесть раз больше — 6 000 000 км². Это примерно размер материка Австралия (7,500 000 км²). И времени для пересечения нужно было еще больше. В защиту новых игр могу сказать, что путешествовать по этим километрам было скучно. Все они были забиты обычным, процедурно генерируемым мусором и ничего интересного не представляли. Особенно если сравнивать с любовно созданным миром “Skyrim”.

5. В игре “Minecraft” самый большой мир из всех видеоигр.

Раз уж мы заговорили про размеры миров, давайте поприветствуем чемпиона этой категории. “Minecraft”. Я говорил, что “Arena”— это примерно площадь Австралии. Так вот, карта “Minecraft” может достигать гораздо больших размеров. Гораздо, гораздо больших размеров. Вообще, когда-то она могла быть буквально бесконечной, но после версии 1.8, были установлены жесткие границы мира. Этим ограничением, Нотч хотел убрать “эффект дальних земель” — глюки и ошибки в генерации пространства при удалении от центра мира.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 6
Рисунок 5. Визуально это выглядит как-то так.

Так вот, размер стандартных границ можно изменить, но обычно его не меняют. Теперь немного посчитаем. По умолчанию эти самые границы расположены приблизительно на расстоянии в 30 миллионов блоков в каждую сторону от центральной точки. То есть мир, в котором оказывается игрок, представляет собой квадрат со стороной 60 миллионов блоков. Дальше нужно учесть, что каждый блок в этом мире равен кубическому метру (1х1х1 метр). То есть наш мир имеет форму квадрата со стороной в 60 миллионов метров или 60 тысяч километров. Площадь посчитать просто. 60 тысяч километров умножаем на 60 тысяч и получаем 3 миллиона 600 тысяч км². Площадь нашей планеты, всего 510 тысяч км². То есть мир этой игры может достигать размера в 8 раз больше чем планета Земля. Но, не спешите радоваться. Чтобы сделать даже простую копию плоской Земли в 510 км², “глубиной” в 1 блок, нужно будет где-то взять приблизительно жесткий диск на 465 Террабайт. Именно столько займет эта модель.

6. События игр серии “GTA”, “Bully”, “Red Dead Redemption” и “Manhunt” возможно происходили в одной вселенной.

Да, этот факт, мне сложно доказать и найти какие-то подтверждения этому. Все основывается буквально на домыслах. Но дело в том, что во многие игры этой компании включены какие-то пасхалки, ссылки на другие игры и события, которые очень бы хотелось воспринимать именно так. Как одну большую и продуманную вселенную, в которой развиваются несколько историй.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 7
Рисунок 6. Книга, которую все-таки написали.

Вот взять, например, город Карсер-Сити, в котором происходит действие игры “Manhunt”. Этот город несколько раз мельком упоминается в играх серии “GTA” в различных диалогах. В частности, нам известно, что именно в нем свое первое дело провернул Майкл из “GTA 5”. В игре “Manhunt” можно найти торговые автоматы, продающие напиток, распространенный в мире “GTA”, и встречаются точно такие же автомобили. Понятно, что это можно списать на лень разработчиков. Булвортская академия, где действует главный герой игры “Bully”, так же рекламируется во внутриигровом телевидении в “GTA 4”. И именно её вписывает Нико Беллик в анкету во время одной из миссий. В пятой части “GTA” рекламируется продолжение фильма, который рекламировался в игре “Bully”. И некоторые персонажи носят одежду с символикой этой академии. Ну и да, опять же аналогичные модели машин. Ну а “Red Dead Redemption” напоминает о себе в пятой части “GTA” отметился книгами за авторством сына главного героя, который мечтал однажды написать свою книгу. Да, понятно, что это могут быть всего лишь обычные пасхалки, но идея о том, что это может быть и не так, меня радует.

7. Главный герой игры “Kirby’s adventure” назван в честь адвоката.
Да, это действительно так. Джон Кирби — знаменитый в Нью-Йорке адвокат. И именно он защищал “Nintendo” в суде в одном критичном деле. Все началось с того, что в 1982 году в фирму “Nintendo” пришел телекс от “MCA Universal”. В нем говорилось, что у “Nintendo” есть 48 часов, чтобы вернуть все прибыль от игры “Donkey Kong” и уничтожить все не проданные игры.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 8
Рисунок 7. Впрочем, основную роль в выборе имени сыграло то, что обычно у милых и добрых героев, и имена должны быть добрыми. А имя “Кирби” звучит достаточно агрессивно для японского уха. И на этом эффекте неожиданности авторы и решили сыграть.

Кинокомпания “Universal Pictures”, заявила, что эта игра нарушает авторские права на Кинг-Конга. У этой компании было огромное влияние и огромные деньги. А “Nintendo of America” только начинала свое развитие. Да еще и управлялась иностранцем. Понятно, что “MCA” хотели не доводить дело до суда, а просто получить свою долю прибыли. “Nintendo” подобный вариант не устраивал, и они наняли известного адвоката Джона Кирби, который работал с фирмами разряда “PepsiCo” и “General Foods”. Кирби выяснил, что Кинг-Конг является общественным достоянием, но даже если бы он не являлся, Кирби представил убедительные доказательства того, что герой игры не был копией Кинг-Конга. Но что еще лучше, он сумел доказать в суде, что вся эта тяжба была затеяна только для того, чтобы получить возмещение ущерба, которого не было. Выиграв дело, он еще и добился возмещения убытков для “Nintendo”. После этого, компания подарила Джону Кирби парусную шлюпку с названием “Donkey Kong”, и оговорили, что на названия его судов авторские права не будут распространяться. Ну и увековечило его имя в компьютерной игре.

8. На мировых чемпионатах по “Street Fighter”, Байзон, Вега и Балрог называются по-иному.
Их обычно называют Боксер, Клешня и Диктатор. Почему? Просто чтобы избежать путаницы. Дело в том, что в разных версиях игры (японская и американская), эти герои носят разные имена. Точнее имена одни, но они “перепутаны”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 9
Рисунок 8. Визуальное представление этой путаницы.

В оригинальной японской, они были следующими: M.Bison — это был боксер, Balrog — испанец в маске и с клешней и, наконец, Vega — это был диктатор, в фуражке и с замашками телекинетика. Однако когда эту игру переводили на английский язык, перед “Konami” встало множество вопросов. Вот взять хотя бы боксера. Его внешний вид итак слишком сильно походил на знаменитого Майка Тайсона. А уж имя просто кричало об этом, что не удивительно, ведь японцы его и задумывали таким. И это похожесть могла завести фирму в суд, с вопросом о правах на использование образа в игре.Кто будет разбираться с японской фирмой где-то там за океаном? А вот американские “локализаторы” могли достаточно крупно попасть. Потом опять же — что это за имя Вега? Оно явно звучит как-то слишком утонченно, слишком по девчачьи. И оно совершенно не подходило к суровому и жуткому диктатору. А уж тем более — к главному антагонисту всей игры. Надо это исправить. Это имя выдали испанцу — он достаточно уточненный и гибкий. Ну а дальше методом исключения, оставшиеся имена разделили между Боксером и Диктатором. И от этого до сих пор игроки путаются в именах.

9. Существовала приставка к телевизору, которая работала с VHS кассетами.
Сколько разных способов придумали люди, чтобы играть в игры на обычном телевизоре. И среди этих были вполне даже неожиданные и оригинальные. В качестве носителя игры использовались картриджи, диски и даже магнитофонные кассеты. Это вполне привычное явление. А вот в 1987 году компания “Worlds of Wonders” придумала, как использовать для игр VHS кассеты.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 13 - Изображение 10
Рисунок 9. Комплект приставки. Сама приставка, плохонькие наушники, световой пистолет и лампочка на экран.

Для начала, игрок должен был приобрести видеомагнитофон, в комплекте с приставкой его не было. После этого нужно было подключить к видеомагнитофону саму консоль. В качестве индикатора на экран крепили особую лампочку. И после всего этого нужно было вставить специальную кассету с игрой (всего игр для этой приставки было выпущено шесть штук) и игра начиналась. В детстве, вы возможно представляли себя в фильме и тоже палили в экран по плохим парням из пальца или игрушечного пистолета. Вот-вот. Здесь было то же самое. Игроку демонстрировался фильм, а по ходу действа ему нужно было стрелять в экран из специального светового пистолета — аналогичному тому, который шел с приставкой “NES”. На экране в этот момент мерцали области, куда надо было целиться. Если пистолет фиксировал этот мерцание, он давал сигнал на лампочку, и она загоралась. А на приставке увеличивался счетчик очков. Вот, в общем-то, и все. Какого-то развития событий в игре не происходило — если по сюжету противник выживал, он выживал вне зависимости от ваших стараний, даже если вы в него попали. Как я уже сказал, всего вышло шесть игр для этой консоли, и особой популярности она не заработала. Зато осталась в истории как единственная консоль с поддержкой VHS кассет.

10. В игре “Sonic”, главного героя, танцующего брейк, заменили на один джингл.
Нет, я не сошел с ума. Все дело лишь в информации, которую заменили. Вообще, первоначально над музыкой к игре работал композитор знаменитой в Японии группы “Dreams come true” и создатели хотели это как-то особо отметить. По их задумке, вся музыка в игре должна была быть доступна из специального меню. Когда игрок заходил в него, он видел рок-группу во главе с Соником. Игрок выбирал музыку, группа начинала играть, ну а Соник начинал танцевать брейк. Эта идея всем понравилась, под нее даже выделили специально место на картридже и работа закипела. Но, как вы можете догадаться, непредвиденные обстоятельства, жесткий дед-лайн и идею пришлось похоронить. Так мы лишились забавной фишки.

Тот самый джингл.

Но с местом, выделенным под это дело, нужно было что-то придумывать. И тогда Юджи Нака — руководитель разработки придумал. В рекламных роликах этой фирмы, которые крутили по телевизору, все время звучал голос, говорящий Сее-га. Ну, вы, должно быть, помните этот звук. И он решил сделать его в виде заставки к игре. Игрок вставлял картридж, и первое что он слышал, этот знакомый всем звук. Правда, чтобы он звучал как нужно, его решили не особо сжимать… да и что там сжимать, тогда еще не существовало нормальных алгоритмов сжатия. Поэтому, этот самый звук занял приблизительно 1\8 всего места на картридже. И тем самым своим объемом он превзошел все уровни игры, вместе взятые.

Источник

9 комментариев

Warhammer по китайски