Стрим The Last Guardian
Стрим-центр16 в эфире
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
Из грязи в князи Gonzo_ru стримит Crusader Kings II
Afterbirth † (нет) и Saints Row 2 BazZz_GC стримит The Binding of Isaac: Afterbirth
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

9 0 299
6 мин.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 1

В 2013 году во время церемонии Spike Video Game Awards показали игру от которой у каждого из миллиона зрителей шоу одновременно перехватило дыхание. Космическое приключение под названием No Man's Sky от маленькой почти неизвестной студии за пару часов стало сенсацией о которой писали и говорили все, кто хоть как-то связан с интерактивными развлечениями.

Она притянула к себе столько внимания благодаря одной внушительной цифре - 18 квинтиллионов (18 000 000 000 000 000 000) планет для исследования, созданных с помощью алгоритма "случайной" генерации, каждая со своими уникальными характеристиками, собственной флорой и, если повезет, даже фауной. Основатель Hello Games Шон Мюррей рассказывал, как разработчики постоянно делают в своей собственной игре всё новые и новые открытия и шокировал всех статистикой о том, что не хватит и нескольких поколений игроков чтобы полностью изучить местный космос.

No Man's Sky должна была стать игрой дающей шанс с джойстиком в руках пережить опыт, к которому человечество стремится в своих фантазиях уже не одну тысячу лет. Представьте себе возбуждение от первого шага по новому миру или найденных на песке следов невиданных существ. Взбудораженный этими картинами мозг рождает закономерный вопрос: "как кому-то удалось создать целую виртуальную вселенную немыслимых размеров?". Ответом будет термин "процедурная генерация" за которым скрывается вечный тренд игровой индустрии, её прошлое, настоящее и невероятный креативный инструмент, который должен стать её будущим.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 2

Процедурная генерация - это способ создания объектов с помощью математических алгоритмов с ограниченным или непрямым вовлечением пользователя. Говоря простыми словами, это прием, позволяющий задать программе несколько параметров, с помощью которых она сама будет создавать контент. Под контентом здесь подразумевается почти все из чего состоит игра: уровни, текстуры, предметы, квесты, музыка, оружие, персонажи и так далее. Представьте себе ребенка, сидящего на полу напротив ведра доверху набитого деталями конструктора. Вы просите его построить дом или собрать из них машину, задавая при этом дополнительные условия вроде цвета, формы или размера.

Разработчики начали использовать эту технологию в конце семидесятых годов. Малая мощность компьютеров того времени не позволяла хранить в памяти большие объемы данных, необходимые для воплощения самых смелых фантазий геймдизайнеров. Процедурная генерация позволила обойти эти ограничения, воссоздавая объекты "на ходу". Одной из первых была "Rogue", игра про поиск сокровищ, в которой подземелья создавались по-новой после каждого старта. В дальнейшем она породила популярный жанр "Roguelike RPG", главная особенность которого "случайно" генерируемые уровни.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 3
Rogue

Несмотря на то, что мощность современных компьютеров больше чем у космического корабля, который отправил первого человека на Луну, процедурная генерация контента используется в огромном количестве современных игр. На то есть две важные причины. Во-первых, генерация с помощью алгоритма позволяет сэкономить деньги и человеческие ресурсы, отдав часть работы на откуп программе, что особенно критично для игровых компаний, находящихся в суровой реальности бизнеса и маленьких независимых студий весь штат которых это пара энтузиастов с горящими глазами.

Во-вторых, в теории, "случайная" генерация позволяет создавать практически бесконечные игры, заставляющие возвращаться к ним снова и снова. Легендарная Diablo при каждом прохождении встречает нас неповторимыми подземельями и оружием, каждая партия в Civilization разыгрывает альтернативные сценарии развития человечества меняя географию и перетасовывая баланс ресурсов на планете, динамическая система квестов в Skyrim раз за разом создает новые приключения а серия "убей-их-всех"-игр Borderlands попадает в книгу рекордов Гиннеса со своим внушительным арсеналом из 17 миллионов пушек.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 4
Civilization V

При всех плюсах процедурной генерации у неё есть свои проблемы. Упомянутая во вступлении No Man's Sky вышла месяц назад и неожиданно для всех вместо сокровенной мечты каждого игрока, она превратилась в Серсею Ланнистер из той сцены "Игры Престолов", где она голая идет по площади, а толпа кричит ей вслед "позор". Страница игры в витрине Steam пестрит красным из-за подавляющего количества негативных отзывов покупателей, большинство из которых ссылаются на то что в No Man's Sky "нечего делать". Космос оказался пустым и холодным в самом плохом смысле слова. Это отличная иллюстрация для главной проблемы случайной генерации, так называемого "Negative possibility space". Этот термин уходит корнями в особенность психологии, которая заключается в том что человека постоянно нужно стимулировать, иначе деятельность покажется ему бессмысленной и он быстро потеряет к ней интерес.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 5
Diablo II

Возьмем для примера собирательный образ игры про рыцаря который сражается с нежитью в подземельях. Уровни, монстры и предметы в ней генерируются с помощью "случайного" алгоритма. Рыцарь бежит по коридору и видит, что за одной из дверей есть комната с большими воротами, которые заслонила собой армия скелетов во главе с гигантским троллем, еле помещающимся под потолком. Игрок, зная из собственного опыта логику видеоигр, думает о том, что за каждое испытание его ждет награда и решает броситься в бой, надеясь на редкую броню или секретную комнату полную сокровищ. Полчаса и кучу зелий здоровья спустя он по колено в костях и внутренностях тролля пробирается к воротам чтобы открыть их и увидеть... кирпичную стену. Этот тупик на "случайно" сгенерированной карте и есть "Negative possibility space" - потенциальная возможность заложенная в игре без эмоционального удовлетворения. В результате игрок думает о потраченном впустую времени наблюдая как диск с рыцарем на обложке летит из окна. Отсюда следует довольно простой вывод: важно грамотно сочетать алгоритмы с точечной "режиссурой" опытного геймдизайнера.

Несмотря на то, что обычно процедурная генерация используется для создания большого объема контента в короткие сроки, у нее есть множество креативных применений. Космический артхаус RymdResa создает с помощью алгоритма бескрайние космические просторы только для того, чтобы подчеркнуть одиночество главного героя. Пошаговая стратегия Crusader Kings II перед началом каждой партии просчитывает линии родословных и истории столкновения средневековых монархов. Самая "глубокая" игра в мире, Dwarf Fortress, таит в себе бесконечные возможности жонглируя алгоритмами, объединяя их в одну комплексную систему.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 6
Dwarf Fortress

Одна из самых интересных перспектив применения процедурной генерации это её совмещение с нейросетями, для того чтобы создавать "самообучающиеся" игры, которые будут меняться в зависимости от действий игрока. Что-то вроде системы "AI Director" из Left 4 Dead, подкидывающей вам толпы зомби в самые напряженные моменты, только в разы более продвинутой. Игра станет собственным геймдизайнером, подгоняя под каждого игрока условия, создавая новые механики и меняя на ходу собственный сюжет. Это звучит футуристично, но не более странно чем современные игры выглядели бы для кого-то из восьмидесятых.

Представьте себе эльфа в партии вашей RPG, который посреди выполнения квеста сходит с ума насмотревшись на ужасы войны и самостоятельно отправляется на поиски самого могущественного артефакта чтобы уничтожить весь мир, становясь главным злодеем только в вашей уникальной игре и только в этот раз. Или мафиозного босса в очередной GTA, который решает что вокруг слишком много преступников и начинает по ночам бегать в костюме супергероя, восстаналвливая социальную справедливость, что приводит к новой цепочке заданий. Первые предпосылки к этому есть в Толкиеновской ролевой игре Shadow Of Mordor, которая создает орков комбинируя разные черты характера и сталкивает их в постоянных междоусобицах, приводящих к непредсказуемым результатам. Создатель культового Bioshock Кен Левин назвал её "первой игрой с открытым повествованием", отметив что это будущее, к которому рано или поздно должны придти видеоигры.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 7
Shadow of Mordor

Занимаясь творчеством, люди склонны копировать других и даже самих себя. Стоит одной свежей идее "сорвать банк", как все начинают повторять ее в бесконечном количестве вариаций, создавая продолжения и "клоны", пока она окончательно не исчерпает себя и даже после этого. Случайная генерация наоборот, часто дает непредсказуемый результат, ведущий разработчиков к новым открытиям. "Спросите" об этом у искусственного интеллекта ANGELINA, который создает целые игры по нескольким вводным словам. Создатель "Ангелины", Майкл Кук, ежегодного организует форум Procedural Generation Jam, на котором разработчики со всего мира с помощью алгоритмов создают необычные игры вроде генератора историй Infini-Quest или симулятора мага расследующего убийства The Inquisition.

Процедурная генерация, её история, проблемы и невероятные креативные возможности - Изображение 8
The Inquisition

За сложным термином процедурная генерация скрывается живая история. Без неё было бы невозможно создать многие игры, которые сейчас считаются "музейной" классикой, начинающей отсчет к современности. Она повлияла на развитие индустрии и во многом сделала видеоигры такими, какими мы видим их сейчас. Без неё не было бы жанра Roguelike и большой части из огромной волны проектов, которые принято называть "инди". Но самое главное - "случайная" генерация - это незаменимый творческий инструмент, чьи возможности ограничиваются только человеческой фантазией.

Нет комментариев

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно) Часть 12