Стрим-центр3 в эфире
Ночной марафон mob5tertv стримит Watch Dogs 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

12 0 967
9 мин.

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так

The Final Station

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так - Изображение 1

Когда информация об этой игре только сталаизвестной широкой публике, она тут же стала объектом такого небольшого хайпа. И это было понятно, ведь она состояла из основных вещей, которые нравились большинству. Во-первых, ощущение пришедшего апокалипсиса. Брошенные города, какие-то следы борьбы, охота за остатками продовольствия и ресурсов. Во-вторых, зомби-тематика. Да, зомби здесь как таковых нет, но есть непонятные черные человекоподобные фигуры, в которых превратились зараженные. И эти фигуры достаточно агрессивные, не против резких появлений и их всегда больше чем вас. В-третьих, паровозики. Представьте себе, это история, как в процессе зомби-апокалипсиса, несколько человек едут на поезде от одного заброшенного города к другому. По пути они останавливаются, подбирают выживших, находят ресурсы и вновь продолжают свой путь туда, где еще осталась цивилизация. А теперь, добавьте, в-четвертых - исполнение. Все это было создано в столь любимой всеми инди-разработчиками и олд-фагами пиксельной графике. Движения героев, спрайты врагов, поезд, шрифты, стрельба, вылетающие из маленького пистолетика маленькие пиксельные гильзы. Да, были понятны причины хайпа. Пусть и достаточно локально, но эту игру ждали многие. Тем более, что она была разработана российскими разработчиками и еще там была огромная статуя братьев Стругацких. Понятно, почему я её купил сразу, как только она стала доступна в «Steam». И о своей покупке я…

На самом деле, мне не сложно описать свои чувства, но вот сделать это так, чтобы вы их поняли – это уже сложнее. Мне совершенно не жаль денег за эту игру, это цена пары чашек кофе. Я вполне могу их расценивать как вклад в творческое объединение. Ведь эта игра – первая попытка разработчиков выйти на рынок, и в целом, очень даже не плохая. Но меня в этой игре смущает многое, и я несколько разочарован тем, что мои ожидания оказались не удовлетворенными. Где же, по моему мнению, разработчики ошиблись?

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так - Изображение 2
Игру собирали на движке "Unity". Это тоже может кое-что объяснить.

Начнем с того, что это очередная «не игра». Я уже писал про «To the moon», где геймплей был настолько в зачаточном состоянии, что его можно было вообще не брать в расчет. «Final Station» конечно, кажется не очень похожей на трагическую историю умирающего старика, но по сути они одинаков. Обе игры сделаны, чтобы рассказать нам истории, а не увлечь геймплеем. Правда в случае «Final Station», разработчики сами в этом себе не отдавали отчет. Вот послушайте, как это захватывающе звучит: мы прибываем на станцию, где нас ожидают зараженные создания. Мы их убиваем, находим код для блокиратора, собираем ресурсы, забираем выживших и возвращаемся на поезд, чтобы продолжить путь. А теперь представьте, что КАЖДЫЙ уровень в этой игре проходит точно так же. Рецепт всегда один – мы прибываем на очередную станцию, узнаем, что кода, позволяющего отправиться дальше, в здании станции нет, и отправляемся на его поиски. Меняются только причины, по которым этого кода нет. Кто-то ушел за дровами, кто-то отправился в магазин, кто-то услышал что-то странное и ушел проверить.

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так - Изображение 3
Одна из немногочисленных мирных зон. Город возле мега-завода живет ничего не зная о том, что происходит за его пределами. Вон, сбили кого-то

По дороге нам предстоит обшаривать все активные объекты, получая за них ресурсы – патроны, аптечки, деньги, ресурсы для крафта. Убивать зараженных, находить выживших. В конце уровня находим код и теперь возвращаемся назад. Причем, зачастую, назад можно вернуться двумя путями – как мы дошли до этого, или другим, обычно подземным, где можно встретить еще монстров и ресурсы. На этом пути у нас могут быть такие псевдо-разветвления. Можно зайти в комнату и получить там ресурс или немного сюжета, а можно и не заходить. Обычно больше одной комнаты от основного пути не «отпочковывается». Никогда не будет такого, что за дверью вдруг окажется еще один лабиринт, который можно пропустить. Максимум – пара комнат. Короче, нас тупо ведут за ручку из точки А в точку Б и потом назад. Здесь нет никаких секретных комнат, никаких потайных дверей и головоломок. Все просто, линейно и предсказуемо. Зачаток сюрприза есть только на одном уровне. Не забудьте позвонить в колокол на башне.

Весь геймплей сводится к простой последовательности действий, мы подходим к двери, зажимаем кнопку удара, ждем пока накопится супер-удар, открываем дверь, разряжаем удар в монстра, если он там был, пробегаем по комнате, прожимая все объекты, зажимаем кнопку удара и подходим ко второй двери. Если монстров больше чем один, тогда начинаем кайтить – ударил-отбежал-ударил-отбежал. Такой нехитрой техникой можно завалить большинство из монстров. Прыгать наш герой не умеет, падать с уступов тоже, поэтому выбор стратегий уничтожения не очень велик. Нет, зачатки стратегии есть, типа – кинуть в противника стулом, отбежать, схватить коробку и кинуть во второго. Есть даже попытка устроить небольшие головоломки: подтащить бочку с бензином к дверям, поджечь её выстрелом, открыть дверь и отбежать, но подобные развлечения встречаются редко. Есть у меня предположение, что по задумке, игроку надо в первую очередь решать ресурсные проблемы – потратить ли два патрона на этого монстра, просто пробежать мимо него, рискуя потерять часть здоровья, или приволочь с другого конца уровня стул, чтобы бросить в монстра и убить его с гарантией. Но, как я уже сказал, тактика «ударил-убежал», работает на 100%. Ко второму прохождению (о причинах этого - ниже), я так хорошо её освоил, что к концу игры у меня осталось около 70 патронов к пистолету и 50 к дробовику. И это при том, что обычно они здесь попадаются и крафтятся поштучно. Хинт: прикладом ружья можно бить чуточку сильнее.

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так - Изображение 4
Станция метро в зараженном городе. Патронов на них всех не хватит точно. Придется бежать.

От игрока здесь ничего не зависит, у него просто нет выбора. Вроде бы можно грейдить оружие, но это не нужно. Серьезно, как я уже сказал – практически любой тип монстра можно завалить кулаками (взрывающиеся и бронированные - исключение), поэтому смело покупайте лазерный прицел на пистолет и больше ни о чем не думайте. Почему покупайте, если я только что сказал, что это не нужно? Да потому что, больше тратить деньги просто не на что. Если проходить по всем комнатам, собирать все деньги, то в любом городе можно скупить все, что вам нужно и еще как раз останется на один из двух грейдов. В первую очередь покупается еда, потом аптечки, потом патроны. Это все тоже учтено и это уныло. Я там уже говорил про свободу выбора?

Теперь давайте по сюжету. Он вполне неплох. Я не буду его раскрывать, но статуи Стругацких там не зря стояли. При его рассказе, разработчики очень любят использовать «майндфаки». То есть тебе подсовывают какой-то сюжетный ход, который выглядит совершенно чужеродно и необычно, а тебе надо его вписать в общую картину. Нет, я такое люблю. Мне нравится игра «Тук-тук», в которой есть целое поле для строительства теорий. К ней можно привязать все что угодно и как угодно трактовать все эти самые «майндфаки». Но здесь, разработчики опять нашли свой собственный путь. У них уже есть история, есть скелет, который они и раскрывают игроку, а вписывание этих самых странных событий – это только додумывание деталей в уже набросанной картине. Вроде раскраски для детей – ты знаешь, что на картине слон, но можешь сделать его зеленым, твое право. Когда ты пытаешься узнать эту картину – это весело, потом практически открытым текстом её описывают и говорят – вот это у нас хорошие, это плохие, тут у нас случилось это… а потом говорят – ну, теперь ты все знаешь, попытайся вписать в нее тот летающий глюк, который герой словил в туалете (пример вымышленный) – это уже не так интересно.

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так - Изображение 5
Почему большая часть вывесок и плакатов на азиатских языках, я так и не понял. Если честно, даже не понятно, где дело то происходит. Правда время можно примерно определить как 2100 год.

Вообще, надо сказать, что чувствуется тяга разработчиков к созданию миров. Все эти детали, которые можно встретить в различных городах, небольшие истории, записочки – это конечно здорово. Мир обретает такую цельность и хочется узнать о нем побольше. В этом деле, нам могли бы помочь те самые спасенные нами люди. И они это делают, когда вы между уровнями едете на поезде, они рассказывают о своих версиях событиях, спорят, отстаивают свою точку зрения. Но… вот в этом месте хочется в очередной раз смачно пнуть разработчиков за их подачу этих самых историй. Причем пнуть достаточно сильно, ибо это бесит.

По сюжету, нам дали поезд, который находится в своеобразном тестовом режиме. У него все время что-то отваливается, искрит проводка, несколько пультов управления, за которыми надо следить. И между уровнями, нам предстоит поездка на этом поезде. Где, как я уже сказал, нам подают крупицы сюжета с помощью разговоров пассажиров. Вот только «читать» эти крупицы, у игрока, то есть меня, времени мало. Мне надо веселым сайгаком бегать между этими приборами и играть в «мини-игры». Нажимать кнопку, тянуть за рычаг, поворачивать конструкцию и так далее. А еще эти пассажиры в угоду реализму требуют еду и аптечек. И приходится следить, чтобы их показатели были не нулевыми. А ведь еще и внутренний чат машинистов, на который тоже приходят сообщения. И в них тоже есть частицы сюжета. И, что еще хуже, приходят они с задержкой. То есть подходишь ты почитать, что там тебе пишет машинист, а пока ждешь следующего сообщения, один из пассажиров отдает концы. Добавьте к этому необходимость крафтить патроны и аптечки только во время поездки. Кажется – ну, сделай ты все и читай, что там тебе пишут. Вот только, я же уже сказал, что со временем у пассажиров тратится голод и здоровье? Поэтому, выбирай игрок, что тебе важнее, или прослушать исторические справки, или без проблем пройти игру. По напряженности эти уровни в поезде даже сильнее чем обычные игровые. Вскоре появляется ощущение, что прогулки по городам – это и есть передышка, а не наоборот. Поэтому, лайфхак. Можно забить на ресурсы и читать диалоги пассажиров, а потом просто перезапустить уровень и уже спокойно добраться до станции с экономией ресурсов. Правда я не понимают подобный подход со стороны разработчиков.

Кстати, помните, я говорил, что мне пришлось проходить эту игру во второй раз? Все по той простой причине, что один из пассажиров у меня умирал. Когда я подъехал к очередной станции, у него было мало здоровья, он жаловался и просил передать родным завещание. Я надеялся найти аптечку и исцелить его уже после того, как пройду уровень. Но, как только я отъехал от станции, он умер. И продолжал умирать после каждой перезагрузки. У меня банально не хватало времени, чтобы дойти до аптечки и принести её этому умирающему. Я повторил это раз двадцать, прежде чем понял, что мне его не спасти. Ну, господа разработчики, неужели нельзя сделать так, чтобы при старте поездки, показатели этих людей хотя бы на пару секунд замораживались, чтобы хватало времени на спасение?

Обзор игры “Final Station” Что-то пошло не так - Изображение 6
Надо сказать, что всякие штуки на переднем плане очень оживляют пейзаж. Различные птицы, пролетают мимо поезда, газеты, которые несет ветром на пустых улицах — романтика.

Ну и наконец, финальное мое брюзжание. Графика. В начале игры – она просто отлична. Спрайты героя, спрайты врагов, плавная анимация, выстрелы – отлично, стильно, клево. Но чем дальше, тем хуже. Как будто разработчики спешили и уже тупо забили на стилизацию под пиксель-арт. Когда поезд прибывает к подножию стража, нас встречает JPG файл, с максимальным приближением, а не пиксельная графика. И подобные штуки теперь нас начинают преследовать до конца игры. Задники явно делались в спешке. Но ведь могли же. Задник в убежище был отличным, задники в начале игры – хороши. Что же с вами стало? Зачем портить все, что вы пытались нам показать? Еще все эти «интерактивные» объекты, вроде метаемых стульев или банок в супермаркете. Они не пиксельные, они просто состоят из крупных квадратов, которые могут поворачиваться под любым углом. И это очень режет глаза. Понимаю, что это звучит слишком по-снобски, но мне действительно хотелось видеть красивый pixelart, типа того, который был в начале проекта.

И как результат всего, о своей покупке… я не очень сожалею. Да, это первый проект компании, и в целом он мне даже импонирует. Здесь достаточно атмосферно, неплохой сюжет, хватает непонятностей, чтобы начать строить теории, симпатичная графика, отзывчивое управление и хорошая задумка самой игры (поезд, который собирает выживших в зомби-апокалипсис - шикарно!!!). Но при этом – огромное количество непродуманных вещей. Дайте игрокам выбор – добраться до точки этим путем или другим. Дайте им сюрпризы и радость открытия – тайники, которые можно найти на уровне, пути, которые можно проигнорировать, сюжетные развилки. Хотелось бы возможности нормально тратить ресурсы, выбирая, что подходит под твой стиль игры. Не стоит жертвовать геймплеем ради сюжета. Потому что он да, может заставить игроков пройти игру до конца, но делать это приходится без задора. Конец игры должен вызывать ощущение «блин, жаль, что она закончилась» а не «ну, все, я узнал все что мне надо, вот и хорошо, наконец-то». Надеюсь, что следующая игра этой фирмы увидит свет и учтет недостатки этого проекта.

Источник


Игры в посте

Нет комментариев

Канобу - турнир по Rocket League [Набираем народ] v3.0