PlayStation Experience 2016
Стрим-центр7 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Ламповый стрим с RioArtTv YurA_RiOaRt стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Наш местный дракоша SandalLive стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

17 10 760
15 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 1

1. Первая игра, подписанная “ID Software” — порт “Super Mario Bros 3” для PC.

“ID software” начала оформляться, когда на заре своей карьеры Джон Ромеро работал вместе с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Адрианом Кармаком в фирме “Softdisk”. Там этим ребятам выделили целый отдел по созданию игр (состоявший, правда, только из них четверых). Однако с идеями для игр было сложновато. PC в те времена проигрывал приставкам в мощности и ресурсах, поэтому нормальной прокрутки экрана сделать не получалось. И вот однажды, когда поздно вечером Джон Кармак работал над своей игрой, ему пришла в голову идея, как можно решить эту проблему. Он побил весь экран на тайлы и его код перерисовал не весь экран целиком, а только нужные тайлы, тем самым экономя ресурсы системы.

Видео 1. Та самая первая версия игры, в которой был применен новый способ скроллирования. Мир Марио, в главной роли Опасный Дейв.

Том Холл, который в этот вечер находился рядом, тоже загорелся этой идей. И вместе, за один вечер, они создали первый уровень из игры “Super Mario Bros 3”, буквально перерисовывая его с запущенной игры. Правда, вместо итальянского водопроводчика по уровням бегал Опасный Дейв из самой первой игры Джона Ромеро. Но это все прекрасно работало — скроллинг был плавный и незаметный. Восторгу Ромеро, когда он увидел эту игру, не было предела. Он настолько впечатлился, что даже решил предложить “Nintendo” портировать игру “Super Mario Bros 3” на платформу PC. Владея подобной технологией, которая еще не применялась в играх для персональных компьютеров, он не сомневался, что это предложение примут. Однако было понятно, что руководство фирмы “SoftDisk” не должно было знать об этом. Поэтому, они просто “позаимствовали” (проще говоря, незаметно вывезли) компьютеры на выходные дни, и, сняв коттедж, начали работу. Им нужно было полностью раскрыть возможности новой технологии, и поэтому необходимо было сделать порт как можно более полноценным. Для этого они по частям перенесли “Super Mario Bros 3” на PC, запустив на приставке игру и изучая карту. Переносили целиком, все уровни, без остановки. Закончили они этот порт через 72 часа. И именно в этой игре впервые появилось название фирмы “ID” — Ideas from the Deep (в дальнейшем представители фирмы говорили, что название возникло в честь Фрейдовского Ид). Но, к сожалению, “Nintendo” отказала им, сказав, что не заинтересованы в переносе этой игры на персональные компьютеры. Однако этой игрой Ромеро смог заинтересовать Скотта Миллера, владельца фирмы “Apogee”. Да, Скотт не мог выпустить игру про Марио, из-за правовых проблем. Но мог выпустить “Commander Keen” — самую первую игру от “ID software”, которая и принесла им известность.

2. Для того, чтобы игра “Epic Mickey” увидела свет, одному спортивному комментатору пришлось поменять место работы.

В игре “Epic Mickey”, которая была выпущена под Wii, нам рассказывали историю о том, как Микки случайно портит мир, в котором живут забытые персонажи мультфильмов. И руководит этим миром Кролик Освальд. Это был самый первый персонаж, которого создал Уолт Дисней, совместно с Абом Айверксом. Освальд появился в мультфильмах еще в двадцатые годы, “снялся” в двадцати шести собственных мультфильмах, и в результате достался фирме “Universal”.Да, это было вполне логично. Уолт Дисней в то время работал на эту фирму в качестве аниматора, а когда он ушел рисовать Микки Мауса в собственной студии, то кролик достался его работодателям. Но вот для игры “Epic Mickey”, понадобился необычный персонаж на роль предводителя забытых мультфильмов, и помощника игрока. Микки отвечал за прыжки, создание и уничтожение объектов своей кистью, а Освальд должен был чинить и разбираться с механизмами и летать на собственных ушах.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 2
Рисунок 2. Главные действующие лица этого факта.

В общем, компании Диснея нужен был этот кролик. По словам Уоррена Спектра, работающего над этой игрой, Боб Игер, президент “Buena Vista Games”, буквально бредил этим дуэтом. Он поставил задачу вернуть блудного сына обратно в лоно “Disney”. И в 2006 году с “Universal” была заключен договор на обмен кролика. “Universal” отдают “Disney” все права на кролика, которого основатель студии нарисовал в далеком прошлом, а “Disney” отдает “Unversal” контракт знаменитого в Америке спортивного обозревателя Эла Майклса. Сам обозреватель хоть и высказывал интерес о переходе в “NBC” (которым владеет “Universal”), был несколько озадачен подобным поворотом событий. Однако нашел в себе чувство юмора и ответил примерно следующее: “Освальд стоит значительно больше. Ну, а я когда-нибудь буду ответом на вопрос какой-нибудь викторины”.

3. Игра “Five nights at Freddy’s” была сделана на основе доброй игры про семейство бобров.

Все играющие в эту игру, согласятся, что она достаточно жутковатая. В ней игроку предстоит примерить на себя роль охранника в пиццерии. Правда, это не простое заведение. Аниматроники, которые днем развлекают посетителей, по ночам оживают и изъявляют желание “убить всех человеков”, по заветом Бендера Родригеса. Тех, кто решится в нее поиграть, ожидает судорожное переключение между камерами, необходимость сидеть на своем посту, экономить электроэнергию и внезапные скримеры. Явно игра для взрослых людей с крепкими нервами. Но, оказывается, за этим жутковатым проектом стоит Скотт Коутон — программист и член “Проекта Христианской анимации” — сообщества направленного на распространение учения Иисуса Хриса. Остальные его игры, до “Пяти ночей” были вполне себе детскими, про оживших пузырей, инопланетян и даже местами о библейских событиях. Что же произошло?

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 3
Рисунок 3. Игра, которая и сподвигла Скотта Коутона на создание своего “шедевра”. Кто не заметит сходство главных героев и аниматроников?

На самом деле все оказалось просто. Скотт решил сделать очередную добрую игру по семейство бобров “Chipper and Sons Lumber Co”. Это была такая ферма для одного игрока. В ней надо было сажать урожай, собирать деревья, строить здания и тому подобные не слишком злобные вещи. Но игроки со скепсисом восприняли эту игру, заявив, что все герои в ней похожи на аниматронных роботов, графика ужасная и автору лучше всего выпить яду. Скотта этот отзыв ударил прямо в сердце и по его словам лишил покоя. Настолько что однажды ночью он подумал — ок, если они выглядят такими страшными, почему я не могу сделать из них что-то жуткое. И начал создавать игру в жанре ужасов. Вот из этого желания и родилась игра, которая в какой-то мере вобрала страхи самого Скотта, перед аниматрониками. А дальше начинается уже всем знакомая история успеха. Игра собрала массу положительных отзывов и заработала несколько сиквелов. Была написана новеллизация игры и даже “Warner Brothers” заинтересовалась в экранизации этой истории.

4. Действие самой первой игры во вселенной “Legends of Zelda” происходит в мире, где зло победило.

Вселенная Хайрула, где обитают знаменитые Линк и Зельда сейчас напоминает разветвленное дерево игр — сиквелов, приквелов, вбоквелов, просто игр непонятно каким боком. В этом дереве несколько десятков игр, действие которых происходит в различные временные периоды. Первая игра серии вышла аж в 1986 году и став популярной породила всю эту вселенную. Но, вот только непонятно — была ли эта игра первой в хронологии всей вселенной? Оказывается, нет. Долгое время поклонники пытались выяснить, как все эти игры связаны между собой, какая следует за какой и так далее. Но вот, наконец, несколько лет назад “Nintendo” выпустили артбук, в котором, к радости своих фанатов, была опубликована официальная хронология игр. И из нее вытекает интересная закономерность. Оказывается, первая игра во всей серии происходит в одной из альтернативных реальностей. Коих насчитывается аж целых три.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 4
Рисунок 4. Официальная хронология. Самая первая игра серии — в левом нижнем углу. Кстати, для вашей информации — все герои этих игр — разные. Просто по легенде, когда этому миру больше всего нужен герой, он приходит. И он всегда носит имя Линк.

В 1998 году, через 12 лет после выхода первой части “Nintendo” создает пятую по счету игру о похождения Линка. Эта игра называется “Окарина времени”. И вот именно эта игра становится местом, где линии альтернативных вселенных расходятся на три ветви. В зависимости от того, смог ли победить Линк главного злодея Гэнондорфа или нет и смог ли помешать забрать магический артефакт, миры разделяются на три части. Понятно, что Линк, с помощью игрока его побеждает, но допустим, что игрок не играл в эту игру и злодей выполнил свою задачу без помех. Так вот, события первой игры происходят как раз в самой “плохой” исторической линии, когда злодей победил героя во времена Окарины Времени. В этом случае защитник леса Великое дерево Деку погибает, не оставляя после себя потомка. И именно остатки Великого дерева мы видим, когда подходим к первому подземелью. То есть мы спускаемся в подземелья, которые расположены под ним.

5. Главный герой “Metroid” на ранних этапах разработки не обладал возможностью превращаться в шар.

Морфо-шар стал одной из знаменитых способностей героев видеоигр. Вроде «роста» Марио, ускоренного бега Соника, или прыжков на тросточке Скруджа МакДака. Разработчики наделили кибернетический костюм охотника за головами способностью, по нажатию кнопки, превращаться в небольшой шар. В этом режиме, игрок мог закатываться в небольшие шахты, таранить врагов и производить прочие замечательные штуки. И после первой игры, этот режим стал одной из визитных карточек этой игры и вселенной целиком. Ну и да, причиной для шуток и фанатских размышлений о том, как же главный герой в нем умещается.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 5
Рисунок 5. Как это выглядит по мнению фанатов. Кстати, вы же в курсе, что главный герой этой игры — женщина? Для игроков, прошедших игру — это стало откровением. Дело в том, что пол героя нигде не указывался, к нему обращались ОН — типа, как охотник за головами. А затем, когда шли титры охотник за головами снимал шлем и оказывался женщиной.

Вот только причина, по которой эта знаменитая штука появилась в игре, банальная и знакома нам по прошлым выпускам — нехватка ресурсов на целевой консоли. Не забываем, речь идет о системе “NES” в 1986 году. Чтобы создать нужную разработчикам анимацию, необходимо было нарисовать кучу спрайтов того как Саймус ползет или даже приседает (а одно должно тянуть за собой другое). А для этого — нужно было выделить место на картридже, и при этом постараться, чтобы анимация выглядела плавной и органичной. Поэтому создатели игры решили отложить это сложное дело на потом, и сделать вместо анимации простую заглушку-круг (ну да, как в истории с Кирби). Потом, подумали, посчитали количество картинок, сложность задачи, да и оставили его каким он был — обычным кругом. Так сказать решили эту проблему кардинальным образом. Нет возможности приседания и ползанья — нет анимации. А потом, на основе этой идеи начали развивать и все прочие фишки. Разнообразили, таким образом, весь игровой процесс целиком. Создали кучу апгрейдов для этого режима шарика, придумали головоломки на его основе и с гордостью пронесли его через все игры серии. Во всех этих играх основная функция боевого костюма — превращаться в шарик и катиться, куда пожелает пользователь.

6. Рычаг для выброса картриджа на первой модели “Famicom”был не нужен, но его оставили.

Во время разработки своей новой консоли “Famicom” её создатель Масаюки Уемура придумал и разместил на корпусе приставки специальный рычаг с надписью “Eject”. Он должен был выталкивать игровой картридж из слота. Однако во время разработки самих картриджей выяснилось, что его можно спокойно достать рукой и рычаг, для этого как бы и не нужен. Картридж, как бы нас не убеждали родители в детстве (да, на моей китайской приставке тоже был подобный рычаг), не страдает от подобного обращения и сломаться, не способен.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 6
Рисунок 6. Джойстики в этой модели не снимались. Зато в них был микрофон, о котором я уже писал ранее.

Однако на всех моделях этой приставки рычаг есть. Почему? Разгадка проста. Во время тестов новой консоли, дети, которым предлагалось в нее поиграть очень любили “выстреливать” картридж с игрой, пользуясь для этого “специальным, выстреливающим” приспособлением. И соответственно не очень любили просто доставать картриджи руками. Это стало для них еще одним способом получить удовольствие, или выказать раздражение по поводу особо непроходимой игры. Вот поэтому разработчики решили оставить его, как развлечение для детей. И он остался на долгие годы, чтобы нести радость пользователям. А уже с первых моделей “Famicom”, перекочевал на многие пиратские системы, правда уже без понимания для чего эта штука нужна была. Например, в моей приставке этот рычаг не “выстреливал” кассету, а уныло приподнимал его на пару миллиметров, чтобы было удобнее её доставать. Кстати, именно Уемура убедил начальство в том, что раскраска у новой игровой системы должна быть красно-белая и чтобы красный был максимально ярким и заметным. Таким образом, она была похожа на детскую игрушку, чем привлекала детей. Ну а уже дети выпрашивали у родителей новую покупку.

7. “Resident Evil” должен был стать шутером от первого лица.

В девяностые годы были очень популярны игры от первого лица. Все хотели сделать подобную игру, чтобы попасть, так сказать в тренд. И именно поэтому, когда идея о Raccoon City и обитающих в нем кучах зомби начала оформляться, создатели решили делать её именно в этом жанре. Были созданы концепт-арты с тем, как все это должно было выглядеть. Судя по всему, был даже создан начальный прототип, в котором игроки могли посмотреть на мир глазами главного героя. Ужастик о зомби от первого лица — это было бы круто и притягательно.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 7
Рисунок 7. И вот так это должно было выглядеть, по мнению художников. В реальности все оказалось иначе.

Но, вскоре выяснилось, что не особо. Ресурсы на приставках были несколько ограничены, поэтому движения героев получались дерганными и кривыми. Оружия в игре было мало, показать особо нечего. Страшные сцены при этом выглядели довольно дешево. И вообще решение головоломок в подобном жанре — не самая тривиальная задача. Где-то на этом этапе началось судорожные эксперименты с различными способами отображения. Пробовали режим от третьего лица (со спины), экспериментировали с управлением. Но все было не так. Тогда-то и решили обратиться к необычному варианту — фиксированной камере. Подобный подход к камере прекрасно зарекомендовал себя в старой “Alone in the dark”. Поэтому, возможно и в новом ужастике он будет выглядеть не хуже. Тем более что, решение головоломок и страшные сцены делают эти игры вполне схожими друг с другом. После этого, игра обрела свое лицо и стала иконой жанра. А подобное визуальное отображение стало популярно среди остальных игр, сходных по жанру — ужастики, головоломки и немного экшена.

8. В основе “Portal” лежала игра, которую сделал коллектив студентов.

Однажды, в 2005 году несколько студентов из коммерческого колледжа “DigiPen” расположенного в Редмонде создали свою игру. Не очень знаменательное событие. Подобные вещи происходят с завидной частотой. Игра называлась “Narbacular Drop” (название для игры выбрали специально, слова Narbacular до этого не существовало, и поэтому игру было легко найти в поисковых системах).

Видео 8. Вот так выглядел прообраз знаменитой игры.

Игра не обрела популярность у широкой публики — мало кто мог разглядеть весь потенциал идеи за недостатками. А их было достаточно — примитивная, даже по тем временам графика, не слишком отзывчивое управление, занудная музыка, унылые цвета. Плюс еще — игра жестко наказывала игроков за ошибки — если вы теряли какой-нибудь ящик необходимый для прохождения, приходилось перезапускать уровень. А ведь, то, что этот ящик нужен для прохождения еще надо понять. Даже сюжет здесь не отличался оригинальностью — принцесса, которая пытается убежать из логова демона. Однако многие критики и разработчики её заметили и достаточно высоко оценили. Все дело было в необычной механике, легшей в основу этой игры. Принцесса не умела прыгать, но зато обладала умением открывать врата в пространстве — одно для входа, другое для выхода. И с помощью этого умения ей приходилось решать различные головоломки. Эту игру показали на ежегодной выставке выпускников колледжа. На этой же выставке присутствовали представители “Valve” — колледж специально приглашал представителей различных фирм в качестве дорогих гостей. Они оценили игру, посоветовали, что в ней изменить, а в конце общения предложили студентам встречу в офисе. Естественно, студенты согласились, поволновались, потом приготовили презентацию своей игры и были готовы отвечать на вопросы. Но, по словам Дага Ломбарди — менеджера по связям с общественностью в “Valve”, идея игры буквально поразила Гейба Ньюэлла. Он, даже не дослушав презентацию до конца, заявил, что всей компании “Nuclear Monkey” (так называлась эта команда студентов) необходимо войти в состав “Valve”. И начать срочно работать над новой игрой. От “Ядерных обезьян” - механика игры. От создателей “Half Life” — наработки в области программирования и юзабилити, а так же мир, в котором будет происходить действие игры. Как вы уже догадались, этой игрой стала “Portal”.

9. Идею “Sims” долгое время отвергали как малоинтересную пользователям.

Уилл Райт — знаменитый дизайнер компьютерных игр, основатель компании “Maxis”, разработчик “SimCity”, отец драк… Нет, последнее, конечно же лишнее. Так вот, за этим человеком, после успехов различных Sim- игр, плотно закрепилась слава разработчика игр, в которых важен сам процесс. В них нельзя было выиграть или проиграть. Обычно он охватывал что-то глобальное. Город, муравейник, планета Земля, ферма. Но на самом деле уже с выхода своей самой первой своей знаменитой игры “SimCity”, Уилл мечтал сделать что-то более локальное. Симулятор одного дома, где все вертелось бы вокруг его жильцов, архитектуры и дизайна помещения. По рассказам самого Райта, эта идея возникла у него во время восстановления своего дома после смерча.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 8
Рисунок 9. Это обложка концепт-дока предшественника игры Sims. Она была разработана в 90-тые годы. Правда в отличие от потомка, она была ориентирована больше на архитектуру и дизайн дома, а не на отношения живущих в нем людей.

Однако совет директоров компании “Maxis” отвергал эту идею. Они задавали Райту вопрос — “кому нужен этот виртуальный кукольный домик? Девочкам? Но они же не играют в компьютерные игры!”. Райт не мог найти ответа на этот вопрос и доказать целесообразность этой разработки. Даже многие программисты из его команды не видели смысла в этой игре. Но тут подоспело несчастье — выяснилось, что компания “Maxis” терпит убытки. Стоимость их акций стремительно упала, и фирму перекупил монстр “Electronic Arts”. Некоторых представителей этой компании заинтересовала идея “симулятора людей”. Но лишь угроза самого Райта о том, что если игру не начнут разрабатывать, он покинет “Maxis”, заставила шестерни производства заработать. Удалось нанять команду молодых программистов, поменять парадигму программирования и дело пошло. Кстати, в основе искусственного интеллекта Симов лежал искусственный интеллект муравьев из “SimAnts” с системой феромонов. В разработку игры вкладывалось не особо много денег, потому что никто не питал надежд на популярность этого, как им казалось, “нишевого” продукта. Однако, игра внезапно стала хитом. Было продано более 40 миллионов копий, множество дополнений и целую цепочку продолжений. Что, в общем-то, неплохо, для симулятора кукольного домика.

10. В игре “Fallout 2”, было одно изображение с Ваулт Боем, которое вырезали из игры.

Всем известно, что эту игру нельзя назвать политкорректной. В ней можно было заниматься сексом, в том числе и однополым. В ней можно было принимать наркотики, сниматься в порно и даже, страшно сказать — убивать детей. Именно этому был посвящен перк “Детоубийца”, до сих пор существующий в игре. Однако, сейчас картинка этого перка совсем не такая, какой её задумывали в начале. Брайан Мензе — дизайнер и художник серии игр “Fallout” выложил в интернет оригинальный рисунок.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 9 - Изображение 9
Рисунок 10. Изображения Ваулт Боя (а не Пип Боя, как думают многие), которые вы не увидите в игре. Перки — детоубийца (за которого стыдно Брайану Мензе), Девственник пустошей и Алкоголик.

Как говорил он сам:

Это изображение было единственным, которое мы вырезали из игры Fallout 2. Я уверен, что вы сможете понять, почему. Я помню, когда я получил просьбу сделать иллюстрацию титула «Детоубийца», не было никаких шансов избежать жестокости на изображении. Я имею в виду — на самом деле! Как сделать иллюстрацию «Детоубийцы» и избежать изображения жестокости? Во всяком случае, по некоторым причинам, я подумал, что это наименее жестокий вариант. Я понятия не имею, о чем я думал. Даже дизайнер, который запрашивал его, осознал, что это плохая идея, поэтому мы исправили это. Оглядываясь на это сейчас, я не могу поверить, что я нарисовал это.

Так что, внутри игры не осталось никаких упоминаний об этом изображении. А вот титул остался. Ну и чтобы два раза не вставать — еще немного информации по вырезанным перкам. Например, в игре должен был бы быть титул “Девственник пустошей” (Virgin of the Wastes). Он бесплатно выдавался в самом начале игры, и пропадал после первого секса. Причины, по которым он был вырезан — неизвестны. Подозреваю, что дело было в его относительной бесполезности и провокационности. Он никак не воздействовал на игровой процесс и был лишь показателем статуса игрока. Еще один перк — “Алкоголик”, оставил после себя картинку, но не оставил кода, с которым она была бы связана. Судя по названию, этот перк должен был возникать после злоупотребления спиртным. Последний перк, который не вошел в игру “Tragic addiction”. Похоже на то, что разработчики хотели вставить в свой проект пародию на “Magic: The Gathering” и этот перк возникал у людей, которые часто в нее играли. Он понижал характеристики, если игрок долгое время не участвовал в партии. Но, потом от этой амбициозной идеи отказались, оставив в игре только один квест связанный с этими картами.

Источник

10 комментариев

Рубрика "Да что за фигню вы мне тут впариваете?" #6