Стрим-центр20 в эфире
Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
18+ [RU] theHunter™: Охота на Американского Беляка KostyanG86 стримит The Hunter
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

31 3 766
11 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 1

1. Было время, когда игры печатались в журналах.

Какие способы покупки игр вы знаете? На дискетах, на CD дисках, на картриджах, сейчас все в основном покупается в онлайн. Однако, на заре игростроя, игры распространялись с помощью журналов. Это было примерно в семидесятые-восьмидесятые годы. Эпоха широкого распространения таких компьютеров как “Apple” и “Commodore”, позволяющих свободно создавать собственные программы.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 2
Рисунок 1. Один из первых выпусков журнала “Creative Computing”. Кстати, одним из редакторов этого журнала был Тэд Нельсон — разработчик концепции гипертекста.

Да, вы правильно догадались, в журналы не вкладывали диски или дискеты. Там просто печатали исходный код игры, который необходимо было вбить в компьютер, после чего можно было играть в “созданную” игру. В основном код был на языке BASIC. Ну и естественно, с полным разбором происходящего и объяснениями, как все работает. Самыми знаменитыми журналами такого рода стали “Creative Computing” и “Computer Gaming World”. Помимо программного кода новых игр, разбирались коды уже существующих, что позволяло читателям создавать собственные модификации игр. Понятно, что создатели этих игр не спешили защищать свой программный код с помощью авторских прав, и поэтому находили свои игры, как в журналах, так и в книгах. Затем эти самонаписанные игры, с изменениями и доработками рассылались по почте, ими делились в кругах единомышленников и распространялись другими способами.

2. Кирби в одноименной игре появился как заменитель главного героя.

Многие знают такого персонажа как Кирби (не пылесос). Это такой миловидный колобок, который стал одним из знаменитейших персонажей “Nintendo” — всего вышло около 20 игр с ним в главной роли на различных платформах. Впервые же он появился в игре “Kirby Dreamland”, вышедшей на “Game Boy”. В этой игре он был обычным белым колобком, бегал, прыгал по платформам, засасывал противников и вообще развлекался.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 3
Рисунок 2. На обложке Кирби белого цвета. Все потому, что к моменту выпуска этой обложки, создатели игры так и не определились, какого именно он цвета. Был желтый и розовый вариант расцветки. Победил розовый, но обложки уже были напечатаны.

Однако, как именно он будет выглядеть было неизвестно практически до самого конца разработки. В основном так получилось потому, что не было понятно, насколько сложным в прорисовке может быть персонаж на этой достаточно ограниченной по ресурсам платформе. Поэтому, чтобы хоть как-то представлять прототип игры Масахиро Сакурай сделал его обычным белым кругом. Потом он собирался заменить его на нормально нарисованный спрайт, который станет финальной версией героя. Но уже после тестов он понял, что достаточно сильно привязался к этому шарику с глазками и лишь немного видоизменил его — добавил ручки-ножки и мордочку. Именно таким он и остался на протяжении всей серии игр — простенький и миловидный колобок.

3. В игре “Блитцкриг 2” свиньи вооружены пистолетом Люгер.

Еще один веселый костыль от разработчиков. В этой игре были существа, которые должны были создавать атмосферу просто своим присутствием. Такие живые декорации. Например, коровки или свинки. Они были нейтральными по отношению ко всем участникам боя, бродили по полю и выполняли свою основную функцию — создавали атмосферу пасторали. Но все изменилось, после очередного апдейта кода. Теперь появление этих свинок почему-то начало ронять игру. Выяснилось, что они теперь могли принадлежать к какой-то одной из сторон конфликта. Управлять ими по-прежнему было нельзя, но проблема была в том, что свинья, видя противников, пыталась вступить в бой и защитить идеалы своих союзников.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 4
Рисунок 3. Одно из супероружий этой игры. ФАУ-2. С ним тоже был связан баг. Модель поведения была скопирована с модели самолета. Поэтому, когда в игре была дождливая погода, ракета рапортовала, что погода не летная и возвращалась “на базу”.

А так как она была построена на модели пехотинца, при вступлении в бой она первым делом пыталась достать оружие. Вот только оружия то у нее и не было, свинья не понимала такого поворота событий и вызывала ошибку. Программисты нашли выход — они просто выдали всем свиньям пистолет Люгер. Но не выдали патронов. Поэтому теперь происходило следующее: свинка видит противника и пытается достать пистолет. Достает свой верный Люгер, обнаруживает, что патронов к нему у нее нет, и после этого успокаивается. Естественно, визуально этого не видно и все работает только на уровне программного кода.

4. Приставка “Famicom” могла использоваться для выхода в собственную сеть.

Для этой системы вышло огромное количество дополнительного оборудования. Но для восьмидесятых годов модемы для консолей, это было очень круто. А модемы там действительно были. С их помощью владельцы приставок могли объединяться в единую сеть, могли делать ставки на Токийской фондовой бирже, покупать билеты на поезда и заказывать продукты питания. Был даже создан особый фан-клуб, в котором игроки узнавали новости, следили за новостями компании и играми. К сожалению, “Family Computer Communications Network System” так и “взлетела”. Было сложно переучить консервативных японцев, что на обычной “детской” игровой приставке можно заниматься бизнесом. Опять же — возникали технические проблемы, вроде обрыва телефонных соединений, и постоянной занятости телефонной линии.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 5
Рисунок 4. Полный комплект. Приставка с установленным сверху модемом, специальный манипулятор для работы в сети и картридж для онлайн игры. Кстати, было создано всего пять игр для совместной игры. Одной из них была игра Го, которую больше всего уважал Хироси Ямаути — президент компании.

В 1991 году, подобную сеть хотели запустить и в Америке. Но там опять возникли проблемы организационного характера. Во-первых, руководство в лице Минору Аракава явно больше интересовался готовящимся запуском следующего поколения приставок (SNES), чем какой-то там сетью. Во-вторых, не было игр, в которые можно было играть по сети, а без этого сеть теряла смысл. В результате был запущен тестовый доступ для участия в национальной лотерее в штате Миннесота. Однако генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике, из-за боязни, что это вызовет соблазн у детей играть на деньги. Подобный натиск выдержать не смогли, и это стало последней каплей для сетей “Nintendo”.

5. Существует официальная модификация игры “Doom” для морских пехотинцев США.

После успеха этой игры, на нее обратили внимание многие люди. Про Билла Гейтса я уже говорил. Но там, это было дело бизнеса, денег и популярности. А вот Корпус Морской пехоты, которые стали использовать эту игру в своих тренировках — это уже достаточно необычно. Как не сложно догадаться, в этой игре попытались симулировать действия команды морских пехотинцев. Всего было несколько сценариев для выполнения. Подрыв бункера, освобождение заложников, и прочие сценарии, с которыми могли столкнуться бравые морпехи в своих похождениях.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 6
Рисунок 5. Выглядела она примерно так. Процесс игры можно посмотреть на Youtube.

Эта модификация вышла в 1996 году, на базе “Doom II”. Она была достаточно сложна в одиночном режиме и специально создана для четырех игроков — стандартного отделения морской пехоты — командир, два автоматчика и пулеметчик. У “игроков” было снижены показатели здоровья до 20, аптечек не было (ну как не было, они были в виде моделей, но на самом деле это были гранаты, которые выглядели как аптечки), а модели оружия подверглись изменениям. Противникам пехотинцам понизили здоровье, а пулеметчику — наоборот повысили, сделав его мини-боссом. Остальные монстры остались без изменений. Разработчики этой модификации сказали, что выбрали “Doom” потому, что он был быстрый, от первого лица и работал по сети. Самое то, чтобы отрабатывать командное взаимодействие в условиях близких к боевым. В дальнейшем, этот симулятор был заменен собственными разработками, вроде различных частей “America’s Army”.

6. Один из самых глупых способов умереть в “Tomb Raider 2” — ввести код на “обнаженку”.

Мне кажется, в девяностые годы, когда новости об играх обычно распространялись через личное общение, многие слышали об особом коде для “Tomb Raider”, который позволял увидеть Лару Крофт обнаженной. Нужно было просто ввести особый код и тогда…

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 7
Рисунок 6. Картинка, которая была, пожалуй, в каждом игровом журнале тех времен.

Количество подобных кодов измерялось десятками. Какие-то нужно было вводить в особых местах, какие-то “работали” только на приставках, а каким-то требовались долгие пляски с бубном. Однако, подтверждения всем этим кодам не было. Самое забавное в том, что за рубежом, подобные коды даже печатались в игровых журналах. А сами разработчики признаются, что они никак не отрицали наличие этого кода. По их мнению, так было даже веселее. Впрочем, часть из этих кодов была реализована во второй части. Помните, что происходило в игре “Heretic”, если в ней ввести код из “Doom” — IDKFA? В думе это давало все оружие и ключи. В “Heretic”же оно все отбирало. В “Tomb Raider 2” все обстояло хуже — при попытке ввести этот код, Лара Крофт подпрыгивала в воздух и просто взрывалась, заодно забирая с собой весь прогресс игрока. Да, такое вот своеобразное наказание за читерство.

7. В Игру “Pac-man” можно было играть бесконечно. Но на 256 уровне начинались проблемы.

Всему виной то самое число 255 в идентификаторе номера уровня. Вообще, от этого показателя в игре зависело распределение бонусов на уровне и прочие мелкие штуки. Когда номер уровня переваливал значение в один байт (то самое значение в 255), уровень начинался строиться с ошибками, и выглядел примерно, как на картинке ниже.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 8
Рисунок 7. Кстати, а вы в курсе, что первоначально игра называлась “Puck-Man”, но создатели поняли, что это будет рай для вандалов. Сделать из буквы P букву F — проще простого, а удовольствия от созерцания своего остроумия — целая куча. Поэтому и решили немного видоизменить название игры.

Но, что самое забавное, даже после появления этого экрана можно было проходить игру дальше. С учетом того, о чем я писал об этой игре раньше (про то, что игроки могли играть вслепую из-за предсказуемого поведения призраков), это не вызывало у продвинутых игроков особых проблем. Даже после наступления этого хаоса в игре все так же можно было получать очки, подбирать бонусы и поедать призраков, играя буквально вслепую. А на экране в этот момент творилась полная мешанина из символов. Что вероятно, вызывало у очевидцев, которые не были в курсе, состояние полного офигивания.

8. Многие известные герои “Nintendo” были переименованы для американского рынка.

Про имя обезьяны из “Donkey Kong”, о котором я уже говорил, мы помним (его создатель думал, что называет своего героя “глупая обезьяна”). А вот, например, сам главный герой “Donkey Kong”, который в Японии был известен как “Jumpman”, в Америке стал Марио. Когда историю этой игры переводили для американской публики, Минору Аракава решил, что за героя с таким безликим именем играть не будут. Но как его назвать? Когда этот вопрос поднялся на собрании сотрудников, который проходил в офисе арендованного склада, в дверь как раз постучали. Это был владелец склада, который начал отчитывать Минору за пропущенный платеж. Владельца звали Марио Сегали. Так этот герой и получил свое имя.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 9
Рисунок 8. Среди имен для этого героя были следующий варианты: “Battle Kid”, “Mighty Kid”, “Knuckle Kid”, и даже “The Battle Rainbow Rockman”

Еще одна икона игр Мегамен так же был переименован. В Японии его имя было “Rock-Man”. Правда, когда пришлось переводить его имя для Америки, выяснилось, что в большинстве городов “Rock” было синонимом наркотика Крэка. Ввязываться в ассоциацию с названием наркотика было не слишком здорово. Поэтому его переименовали. Впрочем, еще одна теория говорит, что это имя изменили просто потому, что оно звучало как-то не так. Без объяснения причин. Хотя, стоит заметить, что большинство имен в игре так или иначе было связано с музыкой, “брата” Мегамена — Протомена, в японской версии звали Блюз, их общую сестру — Ролл, а разнообразных робозверей — Танго, Регги и Бит.

9. По игре “The Curse of Monkey Island” могли создать полнометражный анимационный фильм.

В 2003 году на одном из форумов Доминик Армато (тот самый человек, который озвучивал главного героя игры) написал, что он слышал о сценарии анимационного фильма. Этот сценарий был разработан в каком-то департаменте, на тот момент огромной империи Лукаса. Но потом этот самый департамент реорганизовали, и что стало с этим сценарием — не известно. В 2005 году существование этого фильма было подтверждено Энтони Стакки — режиссером и бывшим сотрудником “Industrial Light & Magic” — части империи Лукаса. Позже стали известны и детали. Дело в том, что Стивен Спилберг, который был фанатом игр серии “Monkey Island” самолично решил участвовать в этом проекте. И он попросил Тэда Эллиота написать скрипт для этого фильма. Но к сожалению, этот проект так и не получил зеленый свет.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 10
Рисунок 9. Один из концептов к мультфильму.

“Секундочку” — скажет внимательный читатель — “Тэд Эллиот, это не тот ли сценарист, который написал сценарий к Пиратам карибского моря?”. Да, да, именно тот самый сценарист. И именно поэтому многие игравшие в этот квест, заметили знакомые детали в фильме. Этот фильм действительно взял многое из игры. Так, например, Рон Гилберт, увидев Дейви Джонса в фильме сказал примерно следующее:

Эй, я это видел уже… нет… я в это играл уже… нет… я это создал! Я думаю, это фильм из серии „Остров Обезьян“! Ну да, они малость напортачили с его бородой, но это ЛеЧак, а если честно, если б я додумался о щупальцах кальмара в бороде, я бы сделал так же.

10. Игра “Shenmue” по-своему понимала значение слова реализм.

Про то, что к герою этой игры приходит главный босс, если долго не обращать внимания на сюжетную линию - я уже писал. Но вообще, эта игра оказалась полной и других находок. Так, например, все неигровые персонажи (а их там несколько сотен) обладают собственным расписанием на каждый день. Они встают, делают завтрак, идут на работу, метут улицы, гуляют по переулкам, продают товары в магазинчиках, убираются в домах и так далее. Кстати, с этим был связан один веселый глюк, во время разработки. Все жители городка внезапно пропали с улиц. Выяснилось, что случайно у всех жителей этого района совпало время “закупки”. Они отправились за покупками в продуктовый магазин и просто застряли внутри. После этого было решено ограничить “вместимость” этого магазина несколькими людьми.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 6 - Изображение 11
Рисунок 10. Обычный день в обычном районе обычного Токио. Все его обитатели спешат по своим делам.

Ну, а чтобы показать свое “потому что можем”, разработчики специально сделали фичу, на которую большинство игроков даже не обратит внимание. В игре происходит смена погоды, от ясного солнца, до снегопада. Так вот, вся эта погода была специально взята из прогноза погоды в Токио на даты, когда происходит действия игры, с ноября 1986 до апреля 1987. То есть, если 4 января в Токио шел снег, то этот снег будет идти и в игре. Правда, чтобы получить к ней доступ, необходимо один раз пройти игру, после чего её можно включить в опциях. Ну, почему бы и не пройти игру, ради того, чтобы узнать — был 4 января снег, или нет?

Источник

3 комментария

Игоры есть!