Стрим-центр3 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

30 3 885
11 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 1

1. “Sony PlayStation” изначально планировалась как обычное дополнение к приставке “Super Nintendo”.

Идея записывать игры на диски возникла незадолго после появления CD-ROM. Но основная трудность с внедрением этого формата в индустрию была в том, что содержимое этого диска не было защищенным. Любой мог скопировать диск и играть. Проблемы с пиратством, и все такое вытекающее. Однако вскоре возник стандарт, который решал эту проблему. И так уж случилось, что одним из разработчиков этого стандарта стала фирма “Sony”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 2
Рисунок 1. Именно так могла выглядеть “SNES Play Station”. И проигрывать как CD диски, так и картриджи.

Во времена, когда практически всей игровой индустрией заправляла “Nintendo”, создание чего-либо для приставки NES (и SNES) автоматически означало выход на высокий уровень и большую прибыль. Поэтому “Sony” быстренько заключили соглашение с “Nintendo” на создание нового аксессуара для игровой системы – системы для считывания CD-дисков. В результате все выигрывали — “Sony” получал уже готовый рынок для своих устройств, “Nintendo” — новый медиа носитель. Но проблема была в Хироши Ямаучи — президенте “Nintendo”. Он посчитал, что “Sony” в этом случае получит слишком большой контроль над лицензированием игр для новой “надстройки”. А лицензирование игр — это была золотая жила для “Nintendo”. В результате, контракт с “Sony” был разорван, и заключен новый контракт с фирмой “Phillips”, которая владела аналогичной технологией, но соглашалась на более скромные условия. А “Sony” обдумав сложившееся положение на рынке, немного переработала “приставку к SuperNintendo” как обычную “приставку”. И назвала её “Sony PlayStation”.

2. В “Famicom” версии игры “Legend of Zelda” для убийства некоторых монстров надо было кричать в микрофон.

Как я уже сказал выше — во времена когда “Nintendo” заправляла рынком видеоигр, к её приставкам прилагалась целая куча аксессуаров. Начиная с банальных беспроводных джойстиков, и заканчивая небольшим роботом. Но даже в базовой комплектации возможности этой системы были достаточно велики (об этом — в следующий раз расскажу).

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 3
Рисунок 2. Как этот монстр выглядел в игре и как он мог выглядеть, по мнению фаната.

Например, в обычном джойстике, который шел в комплекте с игровой системой был встроен микрофон. Ну, а раз он там был, то почему бы и не использовать его в своих играх? Одной из немногочисленных игр, где использовался этот аксессуар, была “Legend of Zelda”. В этом проекте были особые монстры, которые согласно руководству к игре не выносили шума. Да, их можно было убить по старинке — мечом и стрелами, но эффективнее всего было просто кричать в микрофон. Проблема была в том, что джойстик с микрофоном был только в японской версии системы (Famicom). Всему остальному миру приходилось проходить эту игру в обычном ритме. Правда, в обычных боях, эти создания были достаточно сильны. И как следствие, многие фанаты, читавшие руководство, но не владеющие специальным джойстиком, строили различные теории о том, каким же внутриигровым предметом можно было победить этих монстров.

Источник картинки.

3. Игра “Metal Gear” ставшая родоначальником серии, стала стелс-экшеном из-за ограничений платформы.

Еще один факт в копилку “игры, которые должны были стать другими”. Первоначально эта игра должна была стать вполне обычной и где-то банальной стрелялкой. Герой бежит, стреляет во все стороны, уворачивается от пуль, враги гибнут толпами, взрывы и все такое. Единственным отличием должна была стать визуальная часть. Графика лучше, эффекты продвинутее, декорации интереснее. И вот здесь закралась проблема.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 4
Рисунок 3. Так игра выглядела на платформе “MSX2”. Представить её с кучей пуль и толпами врагов сложно, согласитесь.

Система, под которую разрабатывалась эта игра — компьютер модели “MSX2”. И основная проблема этой системы была в её “тормознутости”. Ресурсов этой системы банально не хватало, чтобы достаточно быстро обработать множество движущихся объектов. А как я уже сказал, в стандартном экшене должно было бы быть огромное количество этих самых движущихся объектов. Пули, враги, взрывы — на всем этом пришлось поставить крест. А чем тогда выделяться среди остальных игр? Пришлось Кодзиме пересмотреть общую тему игры. Нужно было уменьшить количество врагов, придумать, как заставить их стрелять реже и понизить динамику. И вот Кодзима придумал первый стелс-экшн. Хотя вначале, когда он осознал объем предстоящей работы, он хотел отказаться от этого. Но руководство смогло убедить его продолжить работу. Результаты мы уже знаем — одна из знаменитейших серий.

4. Марио в момент появления в игровой индустрии не был добрым героем.

В самой первой игре, в которой только появился Марио — “Donkey Kong” ему нужно было спасать свою подругу. Вообще, игра была создана под определенный бренд — Морячок Папай. Да-да, тот самый любитель шпината. По сюжету его вечный соперник Блуто ворует возлюбленную бравого моряка. Ну, а главному герою необходимо было её вернуть. Тем же самым путем, каким Марио спасал свою подругу — прыгая через бочки и забираясь по лестницам. Но, договоры об использовании образа зашли в тупик, и пришлось срочно придумывать нового героя и какой-нибудь сюжет.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 5
Рисунок 4. Кстати, с именем нового “злодея” тоже была загвоздка. Его создатель Шигеру Миямото, думал, что Donkey в переводе на английский означает “глупый”. И соответственно его имя должно было звучать для американской публики как “Глупая обезьяна”.

Так и родился Марио, Донки Конг и Паулина (тогда у них еще не было этих имен). Вот только многие игроки, которые играли в пиратские версии игры (а в России таких было большинство), не знали сюжета этой игры. Вообще-то он был простой — огромная горилла похитила возлюбленную героя и ему нужно возвращать. Но, дьявол, как известно, кроется в деталях. До всего этого происшествия, Донки Конг был “домашним питомцем” Марио. Жил в клетке и терпел побои. Но вот однажды он решает, что хватит это терпеть и убегает из клетки, прихватив с собой и Паулину. Ну а злобному горилловладельцу Марио нужно было её спасти. Кстати, в продолжении этой игры — “Donkey Kong Jr.”, Марио опять взялся за старое. Теперь он уже открыто сидит возле клетки с гориллой, а главному герою — Donkey Kong Jr необходимо освободить своего отца из плена.

5. “Devil may cry” должна была стать продолжением серии“Resident Evil”. И без жонглирования противниками в воздухе.

Первоначально команда, которая работала над игрой “Devil May Cry”делала совсем другую игру. Это было продолжение (четвертая часть) игры “Обитель зла”. Главным героем в ней должен стать некто Тони Редгрейв. Весь такой ловкий, умный и сильный убийца зомби. По сюжету он стал таким супергероем благодаря специальным мутациям и прочим биологическим усилениям, которыми была известна “Umbrella Corporation”. В процессе разработки дизайнеры выяснили, что этот герой плохо вписывается в атмосферу Racoon City. Он был слишком уж клевым и крутым для этой депрессивной и заброшенной вселенной.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 6
Рисунок 5. Имя Тони Редгрейва осталось во вселенной Данте. Например, на одном из его пистолетов. И это имя он использовал в качестве псевдонима в новеллах по этой игре.

Поэтому вместо того, чтобы менять всю атмосферу серии целиком в одной игре, создатели подумали — а почему бы не сделать новую игру с той атмосферой, которая им была нужна. Поэтому супергероя Тони сменили на полудемона Данте, вручили ему меч и пару пистолетов и отправили убивать разнообразных демонов. Ну а визитная карточка серии — жонглирование противниками в воздухе пришло совсем из другой игры. В бета-версии “Onimusha” был глюк, когда не успевший остыть труп противника все еще считался противником, пока находился в воздухе. То есть его можно было по-прежнему бить, пока он не упадет на землю. И во время тестов, разработчикам так понравилось жонглирование противниками, что убрав этот глюк из “Onimusha” (так как это не отвечало атмосфере игры), его перенесли в “DMC” в качестве основной фичи.

6. Для игры GTA 5 есть только официальная озвучка.

После того, как вышла эта игра, многие игроки с проблемами в изучении английского языка бросились искать озвучку на своем родном языке. Она почему-то не входила в стандартный комплект игры (что нынче достаточно нетипично). Но, как оказалось, такой вещи не существует. Все очень просто — Сэм и Дэн Хаузеры официально запретили озвучивать свою игру на других языках. Учитывая общий объем материала, который нужно будет озвучить — неофициальная озвучка без соглашения с разработчиками практически невозможна. Огромные ресурсы, как финансовые, так и трудовые (несколько сотен актеров озвучки). Взяться любителям за это — верх оптимизма.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 7
Рисунок 6. Братья Хаузеры в быту не слишком известны. Они не афишируют свою жизнь, неохотно дают интервью. При этом, в детстве они хотели стать рок-звездами. И именно эта детская мечта нашла отражение в названии их компании.

Свой отказ от перевода на другие языки братья Хаузеры объяснили тем, что это нарушит всю целостность атмосферы, которую они так тщательно создавали. Ходили слухи, что на роли озвучивания были приглашены даже реальные бандиты, с их колоритными голосами. Один даже явился на звукозапись сразу после очередной отсидки. Так что, проделать аналогичную работу, по мнению президентов “Rockstar” качественно и с сохранением всех нюансов, практически невозможно. Можете считать это снобизмом, но факт остается фактом. Озвучки на русском или на любом другом языке не будет.

7. Поведение противников в игре Pacman было достаточно оригинальным.

На удивление, но искусственный интеллект противников в этой игре был достаточно сложен. Призраки, которые преследовали главного героя, были различны, и не только своей расцветкой. У каждого из них было свое поведение. Для начала, каждый из них мог находиться в одном из трех режимов — “паника”, “блуждание” и “поиск”. Начнем с самого простого. Режим “паника” наступал, когда игрок брал специальный приз. Призраки начинали двигаться в направлении случайной точки. “Блуждание” — раз в какой-то промежуток времени противники переключались в этот режим и каждый стремился в свой угол вне поля игры. Как только достигал угла, он некоторое время “патрулировал” свою зону, а затем вновь возвращался в режим поиска. Чем дольше игрок проводил на уровне, тем меньше времени проводили призраки в режиме блуждания и тем реже в него переключались.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 8
Рисунок 7. Визуальное представление поведения разных признаков.

“Поиск” был самым интересным режимом. Каждый из призраков в этом режиме действовал по собственной схеме. Блинки (красный) стремился в ту точку, где сейчас находится игрок. Пинки (розовый) использовал для направления ту точку, которая находилась на четыре клетки от “лица” Пакмана. Вместе эти два призрака образовывали пару — Блинки преследует, и загоняет его на Пинки. Инки (голубой) был самым опасным, так как его поведение было трудно предсказуемым. Для определения того, куда ему нужно двигаться, он строил отрезок. Одной точкой отрезка был Блинки, середина отрезка — на две клетки перед Пакманом, а целевая — вторая точка отрезка. И, наконец, Клайд (оранжевый). Когда он далеко, то всегда стремится в ту точку, где находится Пакман. Но как только подбирался к нему ближе, чем на 9 клеток, то стремился в правый нижний угол. Однако, подобное поведение призраков внесло в игру и одну проблему, о которой поговорим в следующий раз.

Источник: Сайт, где можно увидеть поведение монстров в динамике.

8. Самой первой игрой в жанре FPS (first person shooter) была “Maze War”.

Обычно, когда людей спрашиваешь — какая игра была самым первым шутером, обычно вспоминают “Wolfenstein 3d”. Кто-то вспомнит “Catacombs 3-D” (её, кстати, тоже разработали “id Software”). Особые любители истории вспомнят еще более древние и малоизвестные“Wayout” или “Capture the flag”. Но сейчас самой старой считается игра“Maze War” выпущенная в 1973 году для машин “Imlac PDS-1”использующихся в NASA. Естественно о широкой аудитории для этой игры и речи идти не могло.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 9
Рисунок 8. Один из портов игры. Перед вами — другой игрок. Именно так они и отображались в игре.

Но, тем не менее, она была достаточно продвинутая для своего (и даже достаточно позднего) времени. Во-первых, в эту игру можно было играть по сети, во-вторых, в ней была собственная мини-карта и даже, в-третьих, редактор уровней. Ну и в качестве приятного бонуса — читы. Правда, передвижение в ней было дискретным, как в гораздо более поздних “Eye of beholder” и подобных RPG. Разработал эту игру Стив Колли, сотрудник NASA. Позже эту игру портировали на несколько подобных систем. Но, до широкой публики в свое время она так и не добралась. Ну разве что за исключением версии для “iPhone”. Но все равно, этот проект остался в истории, скорее как развлечение для инженеров, работающих с мейнфреймами.

9. Идея о том, что основная аудитория игр - подростки мужского пола, получила развитие благодаря фирме “Nintendo”.

Основной больной вопрос многих маркетологов игрового дизайна, какая же основная аудитория у компьютерных игр? Если спросить среднего человека с улицы, он скорее всего скажет, что это вероятно подросток мужского пола. Это значение по умолчанию. Так вот, оно не верно. Сейчас большую часть игроков составляют люди в возрасте тридцати лет, и в основном женщины. Да-да, те самые потребители различных социальных и мобильных игр. Понятно, что подобное не в каждой стране и не на любой платформе, но по общей массе — распределение именно таково.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 10
Рисунок 9. Типичная аудитория продукта, по мнению компании “Nintendo”.

Но откуда же у нас такой стереотип про аудиторию? Почему именно подростки мужского пола? Есть большая вероятность, что это пошло из восьмидесятых годов прошлого века. Когда игры только зарождались на просторах США, они были чисто семейным развлечением. Игры выпускались для всей семьи без ориентации на какую-то особую возрастную группу. Приставки продавались в магазинах электроники, рядом с телевизорами. Но потом произошел большой кризис в игровой индустрии, множество компаний обанкротилось, сменили род деятельности или просто исчезли в истории. А на пустую сцену вышла “Nintendo” со своей приставкой. После того, как они пришли в США, перед ними стало множество вопросов. Одним из них был — “На кого рассчитывать в первую очередь?”. И они выбрали в качестве целевой аудитории подростков мужского пола. Их системы продавались в игровых отделах (а не только в отделах электроники), среди игрушек для мальчиков. И реклама новых игр была ориентирована исключительно на мальчиков. Так как в эту эпоху “Nintendo” была самым крупным игроком рынка, за ними начали повторять все остальные. Все они ориентировались на ту же самую аудиторию. Даже когда выпускалась новая приставка с новыми играми, они были в тематике, которая в первую очередь была интересна подросткам. Вот так этот стереотип и дожил до наших дней.

10. “Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”  — еще одна игра любящая ломать четвертую стену.

Я тут уже говорил про любовь серии “Metal Gear Solid” к слому четвертой стены. Но есть еще одна игра, в которой создатели активно использовали различные способы “потроллить” игрока. Название у нее было, как вы догадались “Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”. И была она вполне себе таким обычным survival horror. Вышла она на платформе“Nintendo GameCube” в 2002 году. Главный герой ходил по разнообразным локациям, исследовал их, сражался с врагами. Чем-то напоминало знаменитую серию “Alone in the dark”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 4 - Изображение 11
Рисунок 10. Один из эффектов.

Основная фишка этой игры была в так называемой шкале рассудка. Когда герой сталкивался с чем-то ужасным, непонятным и необычным, эта шкала уменьшалась. Когда он побеждал врага, видел что-то приятное, то наоборот, увеличивалась. И вот как только эта шкала доходила до минимума, игра начинала выкидывать различные веселые вещи. От самых обыденных, вроде галлюцинаций (безвредные враги, которые убивались с одного удара), меняющихся текстур и разваливающегося персонажа (у модели отпадали руки, ноги, голова), до вполне таких необычных. К необычным можно было отнести “экран смерти”, эмуляция удаления всех сохраненных игр, переключение на другой канал и просто мух, которые ползали по экрану изнутри. Всего подобных эффектов было около сорока, и это замечательно разнообразило всю игру. По ссылке можно увидеть сборку всех эффектов в одном видео.

Источник

3 комментария

Легенда о девушках с серебренными волосами