Стрим The Last Guardian
Стрим-центр14 в эфире
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
Стрим Игоря GH K IgorkGH стримит Don't Starve Together
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

33 19 1315
13 мин.

"Злые" корпорации Remedy

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 1

Monarch Solutions, управляемая антагонистом Quantum Break, стала не первой "корпорацией зла" для финского разработчика Remedy. Еще в первом Max Payne главный герой, снимая палец с курка, говорил "Все было кончено", стоя на крыше здания Aesir Corporation, глава которой пыталась противостоять Максу. Подобные не слишком добрые компании стали отчетливой особенностью изображения зла у Remedy, достаточно яркой, чтобы захотелось покопаться в ней и понять, насколько изменились подобные организации в играх финнов из Эспоо за последние 15 лет.

В статье будут СПОЙЛЕРЫ по играм Quantum Break и Max Payne, поэтому, если хотите их избежать, рекомендуется не читать все, что ниже. Если вы не прочли первое предложение и все-таки получили спойлером по лицу, то свои чувства по этому поводу можно выразить в комментариях.

Слоган фармацевтической корпорации Aesir Corp. «Чуть ближе к небесам» скорее больше подходит для описания ее скрытой от глаз публики деятельности – производства наркотика Валикирин. Когда информация об этом источнике дохода компании попадает помощнику окружного прокурора Нью-Йорка Мишель Пейн, запускается цепь событий, выводящая на первый план историю мести еще молодого полицейского с ироничной полу-ухмылкой, который попадает на битву богов перед концом света. Финальным пунктом его пути становится твердыня из стекла и стали, где держит оборону руководитель фармагиганта, пытаясь осуществить свои злодейские планы по захвату контроля над городом.

Pfizer Inc., реальная фармацевтическая корпорация США, сделавшая в 90-х себе имя и деньги на производстве антидепрессанта Zoloft и таблеток мужской бодрости Viagra, стала прообразом для Aesir Corp. из Max Payne. Эти новые медицинские препараты сильно подняли доходы и прибыль компании и, вследствие этого, ее стоимость на фондовом рынке выросла в 8 раз с 1994 по 1998 год - невероятный рекорд для корпоративной Америки того времени, где сильнее росли только еще молодые технологичные выскочки вроде Microsoft.

В игре же деятельность Aesir включает в себя и изготовление фармацевтики на специальных заводах, и производство и тесты Валькирина под сталелитейным комплексом Cold Steel. Армия мужчин в костюмах и черных очках обеспечивает охрану и силовой контроль инцидентов, необходимые для защиты интересов акционеров, а мафиозный клан Пунчинелли участвует в распространении V-наркотика на улицах и в злачных местах. Огромная башня, выполненная в интернациональном стиле, стоит в деловом центре Манхэттена и служит корпоративной штаб-квартирой Aesir.

На самом верхнем уровне иерархии организации находится руководитель компании и главный антагонист игры Николь Хорн, чьи амбиции по получению доходов и распространению влияния охватывают весь мир. Именно она возродила производство наркотика в 1995 г., когда опыты с ним прекратила Армия США, и при всех побочных эффектах приняла решение по началу продажи через каналы мафии. Она же санкционировала убийство жены Макса, когда та получила документы о теневых операциях фармацевтического гиганта. Та, что приносит холод и мрак в этот мир. Куда бы ни попал главный герой в поиске правды, как бы глубоко он ни копал, везде чувствуются нити, за которые тянет эта женщина с ледяным дыханием. Снежная буря, которая бушует на улицах Нью-Йорка во время событий игры, - это результат ее желания увидеть, как старый мир падет, а на руинах нового она предстанет абсолютной силой, которой никто не сможет противостоять. Если искать отсылки скандинавских мифов, то она будет властительницей мира мертвых Хель, которая, сражаясь с Асами в битве перед Рагнареком, направит корабль мертвецов (обезумевшие от прихода Valkyr джанки) из загробного мира в последний бой на равнину Вигрид.

«Злая» корпорация из Max Payne представлена с помощью взгляда на нее красным воротничком NYPD, который во время своего путешествия видит, что цель грабителей банка, - это бонды компании, а по телепередаче рассказывают о невероятном взлете ее акций, более успешном, чем даже у MiХХosoft (в игре с помощью помех заглушили полное название). В основе образа Aesir лежит социальный страх перед бездушными корпорациями, которые ради денег готовы на все: производство наркотиков, применение своей наемной армии для скрытия сомнительных операций или уничтожения неблагонадежных людей, а такая мелочь, как увольнение ненужных больше сотрудников, – это лишь процедура подписи документов. Плюс, если брать немного уже, то это параноидальный страх «Они нас на самом деле травят!» применительно к деятельности одной из крупнейших мировых компаний, помогающих в лечении болезни (похожий страх используется и в Resident Evil (1996) c Umbrella Corp, и в Mission Impossible 2 (2000) c Biocyte Pharmaceuticals).

Главный герой игры борется за справедливость по отношению к обычным людям, чтобы жадность не уничтожала принимающих решения и чтобы люди ценились больше, чем та польза, которую они могут принести компании, выступая защитником попавших под сокращение людей, в случае если их отдел больше не показывает необходимый менеджменту процент рентабельности. Громадная башня штаб-квартиры - это безжалостный здание, где отсутствуют эмоции, только ключ-карты и писк датчиков при открытии стальных дверей на этаж холодной серой зимней ночью. Авторами делается предположение, что все то, что в конце ХХ века считалось пределом карьеры любого человека, - офисное здание в лучшем районе Манхэттена и пентхаус на верхнем этаже (который принадлежит Николь Хорн), – это, возможно, лишь небольшие плюсы социального престижа при сравнении с ценой, которую нужно платить за следование корпоративным стандартам. Макс борется с корпорацией в том смысле, что с помощью речи стволов на ее этажах убеждает беспринципную нацеленную только на прибыль вертикальную твердыню, что и у обычных людей есть право требования справедливости, и с ним нужно считаться.

Это может показаться странным, так как множество крупнейших компаний находится в США, но американцам должны быть чужды корпоративные ценности из-за установок на индивидуализм и личный успех, ведь первоначально эта страна строилась одиночками и первопроходцами, которые, отколовшись от общества Старого Света, стали искать счастья для себя и своих убеждений на новой земле. Первые 100 лет своего существования американские предприятия в основном были малыми, и одним из достоинств таких организаций было то, что даже если ты наемный работник, то владелец, обычно он там же работает руководителем, всегда может тебя услышать. И тогда наоборот, корпорации с самого начала своего возникновения представляются бездушными машинами, забирающими максимум из всякого, кто к ним прикоснется, будь то сотрудник или контрагент, где владелец где-то далеко и его совсем не интересует то, как себя чувствуют рабочие. А если акции компании торгуются на бирже, то право собственности настолько расщеплено и владельцев так много, что обычному работяге справедливости никогда не видать. Максимальный страх – это разобщенность владельцев, которые отдают всю ответственность в руки менеджмента, который занимается самоуправством.

Образ корпорации в популярной культуре проделал интересный путь с течением времени. Первую половину 20 века читателям предлагали бояться получившую неограниченную власть государственную машину, начиная с «Мы» (1927) Замятина. Великая Депрессия 1929 и приход к власти коммунистов в России и нацистов в Германии привели к увеличению роли Правительства в жизни человека, и страх перед абсолютным государством (тоталитаризмом) вылился в написание книг «О дивный новый мир» (1932), «1984» (1949), «451 градус по Фаренгейту» (1953), «Атлант расправил плечи» (1957), где критиковалось полная вседозволенность руководства страны, переходящая в безграничную власть над людьми.

Но после Второй Мировой Войны мировая экономика начинает свое восстановление, показывая невероятный рост, в том числе в США. Корпорации начинают набирать силу, зарабатывая все больше и больше, нанимая новых сотрудников, занимаясь поглощениями других компаний и превращением в бизнес-конгломераты. В это же время количество «белых воротничков» начинает превышать количество «синих», а мелким фермерам становится все труднее находить сбыт своей продукции из-за роста урожайности при использовании новых форм химудобрений, которые произведены все теми же корпорациями. И тем заметнее становится страх обычных людей перед корпоративным всемогуществом. В фильме «Зеленый Сойлент» (1974) идет рассказ о корпоративной машине, которая из-за перенаселения планеты стала в том числе сверхуспешным предприятием по производству пищевого продукта под названием «Зеленый Сойлент». После убийства одного из топ-менеджеров компании, главный герой начинает расследовать обстоятельства преступления и в конце обнаруживает, что принадлежащая корпорации клиника эвтаназии и есть источник производства Сойлента. (чуть подробнее об этом написано здесь).

Энергетический кризис 1973 и японское экономическое чудо знакомят жителей США с продукцией и технологическими достижениями (робототехника) островной дальневосточной страны. Концепция пожизненного найма в Японии, где компания становится тебе вторым домом и ты трудишься там до пенсии, может быть непонятной для западного человека, но именно этот дух приверженности интересам работодателя делает из сотрудника идеального проводника для реализации своих целей, послушным «винтиком» системы. Еще вроде не так давно японцы были врагами Америки во время большой войны, а теперь дешевизной своих товаров кэйрэцу (японский конгломерат) могут подкупить экономных граждан, таким образом добавляя к страхам перед большими корпорациями еще и страх другой расы и страх перед действиями бывших военных противников. На экраны тем временем выходит фильм Чужой (1980), где корпорация будущего Weyland-Yutani Corp. надеется получить суперэффективное инопланетное химическое оружие, не особо считаясь с жертвами, которые нужны для его добычи.

Наконец, развитие технологий, в том числе микроэлектроники в Японии и персональных компьютеров в 80-е в США, воплощают страхи, известные еще в начале 19 века, о замене людей роботами (Terminator (1984)) для экономии расходов и увеличении корпоративной прибыли, при этом люди теряют средства к существованию и винят во всем технический прогресс. Так появляется киберпанк с его мрачно нарисованной картиной далекого (или не очень) будущего, где злая корпорация - это обязательный атрибут конфликта произведения, одна из заинтересованных сторон, которая обязательно таит в своих намерениях скрытый мотив. В этом мире будущего корпоративной верхушке не важна иная мораль, кроме как получения доходов и расширения проникновения на рынок. Blade Runner (1982) становится хрестоматийным примером нового жанра в кино, а корпорация по производству андроидов Tyrell Corp., фактически являясь не такой уж злонамеренной по отношению к людям, главный продукт которой - это роботы-репликанты с ограниченным сроком жизни, так сильно похожие на человека, нанимает профессионала, чтобы убить своих взбунтовавшихся созданий, разворачивая перед зрителем кислую конфету с вопросом на обратной стороне фантика «Что значит быть человеком?».

С момента, когда игроку дали «посадить» вертолет с CEO Aesir Corp. с помощью радиовышки прошло 15 лет. Время поменялось: в моду вошли словосочетания «человеческий капитал» и «эмоциональный интеллект», изменилась структура экономики – засилье стартапов, которые делают бизнес в интернете, заставляло и традиционные компании развиваться и переходить в онлайн, а Apple и Google, которые открытостью и картинками удобных и красивых офисных пространств отменяют саму идею, что корпорации направлены только на удовлетворение интересов акционеров, стали самыми желанными работодателями для молодого человека. Неизменными, однако, остались игры Remedy: в 2016 году выходит вроде бы все тот же шутер от третьего лица с сильным упором на сюжетную часть. И в этой новой игре «корпорацией зла» является Monarch Solutions.

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 13
Пол Серин

Эта организация была основана в 1999 году еще молодым Полом Серином, который, правда, уже успел пережить инцидент поломанной машины в настоящем времени (2016), побывать в будущем, где время полностью остановилось, и вернуться в прошлое, чтобы попытаться не допустить этой самой остановки. Символом компании является бабочка, которая отсылает нас к теме непредсказуемости последствий своих действий в пространстве и времени из изречения про взмах крыльев и ураган в другой части света, а название Monarch Solutions говорит о той важной роли, какую будет играть компания в будущем для всех людей по представлению создателя. Пол в начале игры выступает таким wannabe-сумасшедшим ученым, который, не являясь научным сотрудником, но движимый амбициями и предпринимательским талантом, пытается прорваться на передний край науки и попадает в туда, где пространство уже не имеет такого большого значения, запуская эксперимент, который пойдет не так, как планировалось.

Опыт разработки Remedy позволил придумать и показать комплексную структуру компании, и по ходу игры и сериала нам встречаются сотрудники из Отдела исследований и разработки (София Эмерал, Доктор Ким, Фиона Миллер), Службы безопасности (Лаям Берк, Чарли Уиолкот, Бет Уайлдер), Руководства (Серин, Мартин Хэтч и всяческие помощники), все занятые выполнением своих обязанностей или их саботажем. Особенность повествования такова, что мы видим Monarch с разных сторон: главному герою Джеку Джойсу компания пытается противостоять всеми имеющимися силами, потому что он противостоит ее руководству, плюс во время своих приключений он находит компьютеры с корпоративной почтой сотрудников и может внимательно изучать их, а когда мы играем за Пола Серина, то можем выбирать, как поступит глава огромной корпорации при столкновении с трудностями, и, конечно, в мини-сериале второстепенные персонажи игры выходят на первый план, глубже раскрывая суть компании, в которой они работают.

Monarch вырастает из страха и чувства вины Пола Серина, которые он стал испытывать после неудачного эксперимента начала игры. Страх сделал его беспринципным и заставил его создать большой силовой блок, подчищающий обстоятельства потенциальных или реализовавшихся неприятных происшествий, это особенно хорошо видно при выборе «Жесткий подход» на первой сюжетной развилке. В этом случае образ корпорации для играющего становится по-настоящему зловещим - студактивистку Эми Ферреро заставляют замолчать навсегда, а при альтернативном пути «PR-кампания» можно увидеть применение отточенных методов профессионального убеждения, что компания творит добро и только добро. Вина же трансформируется в мессианские замашки Пола, особенно заметные когда она закатывает вечеринку в честь объявления о проекте Ковчег (спасение самых важных людей в убежище для решения проблемы остановки времени) и сам выступает с речью о том, как изменится общество, что он всех убережет и поведет за собой, потому что только у него есть необходимое оборудование для того, чтобы сделать счастливыми избранных.

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 14

Пол выбирает именно корпорацию в качестве средства для достижение своих целей, ведь обладание подобной структурой дает ему ощущение общественного уважение, о котором он так мечтал, пусть он и прячется в тени до момента пошедшего не так эксперимента, плюс множество помощников, которые словно заменяют ему друзей на пути к достижению его цели, реализуют желание развивать науку, как он и хотел. Эта точка зрения превращает образ Monarch в критику капитализма, где машина, добывающая деньги, является ответом на любой вопрос и затычкой любой прохудившейся бочки, а главным критиком капитализма, таким образом, становится лучший друг Пола Джек Джойс (они дружили в детстве), который, конечно, сначала хочет вернуть своего прежнего товарища, чтобы помочь ему.

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 15
Джек Джойс

С одной стороны, корпорация противопоставляется Джеку Джойсу как армия всегда готовых поддакнуть боссу безэмоциональных людей, трудящихся за компенсацию+соцпакет, в то время как Джек изначально ищет возможность понять и помочь бывшему другу и только потом переходит в режим мести. С другой стороны, есть гениальный физик Уильям Джойс, брат Джека и научный консультант эксперимента Пола, как представитель ученого сообщества, которое печется только о познании мира и пользе своих открытий для всего человечества. Путешествие во времени как прорывная область знания не может принадлежать только определенной группе лиц, которые захватили контроль над знанием с помощью бизнес-структур и всех их преимуществ, тем более из-за желания искупить вину, а должно быть всеобщим достоянием, чтобы наибольшее число людей смогло пережить будущие трудности и найти выход. Главный грустный вывод истории, к которому приходят и Пол, и Джек, и Уильям состоит в том, что время иссушает и осеряет положительные эмоции, накапливая при этом отрицательные, и те, кто раньше был другом, теперь становятся помехой, хоть и очень дорогой когда-то помехой.

Когда главный герой попадает в прошлое, в 2010 год, он может наткнуться на радио-приемник, где ведущий благодарит Monarch Solutions за предоставление рабочих мест и понятно, что в тот момент Америке это действительно было необходимо. Подтекстом к этим словам проходит вопрос авторов: «К чему привела эта доброта корпорации? Может ли корпорации вообще быть «доброй»?»

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 16
Уильям Джойс

В реальном мире корпоративные взлеты и падения привели к том, что корпорации перестали быть злыми, или по крайней мере тратят огромные деньги, чтобы казаться добрыми, - это и большое количество благотворительных инициатив, и открытость, и отказ от оборонных контрактов крупнейшими технологическими гигантами, и изменение структуры управления после скандалов с Enron и World.com, и принятие всевозможных кодексов корпоративной этики, изменение слоганов, разработка миссий. Бизнес сильно изменился за последние 10 лет, и то, что раньше требовало громадных начальных капитальных вложений, теперь делается с помощью компьютера, сети Интернет, аутсорса. Бум стартапов захватил интересы желающих разбогатеть, и сегодня IT-компанию может построить вчерашний выпускник технического вуза. Поэтому образ Monarch в игре оторван от реальности и отдает излишней художественностью и слишком большой привязкой к персонажам, которым просто нужно где-то находиться и что-то делать.

С моей точки зрения, корпорация «зла» сегодняшнего дня, чтобы шагать в ногу со временем, должна иметь большое количество дочерних компаний с непонятной структурой собственности, обязательно зарегистрированные в офшорных территориях для невозможности проследить связи между «мамой» и «дочками». Эти бы компании искали стартапы, крали бы у них идеи, а руководителей стартапов доводили бы до самоубийства, и с помощью воздействия на информационную сеть удаляли бы все данные об этих компаниях и людях, PR-отдел подчищал бы репутацию компании в открытом информационном поле, а беспринципные наемные юристы договаривались бы со всеми оставшимися недовольными в том числе и с помощью суда. Можно еще добавить к этому сотрудничество с государственными органами по передаче личной информации в обмен на налоговые, дотационные и прочие преференции, т.е. корпорации деньги, а государству контроль. Разве не чудо?

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 17
Мартин Хетч

Самое главное отличие корпораций Max Payne и Quantum Break в том, что в истории о нью-йоркском полицейском корпорация и руководитель равны между собой, смерть головы там означает смерть и тела, а в QB она переросла своего создателя и руководителя и осталась в руках темной личности Мартина Хетча, движимого своими мотивами. Крупный недостаток проработки Monarch в том, что если то, чем занимается (на что тратит деньги) компания - понятно, то откуда она берет деньги на свою деятельность, остается загадкой до самого конца, когда в последней главе нам делают намек на заработок на фондовом рынке Пола.

Если бы в Alan Wake (2010), еще одной игре Remedy, была «злая» корпорация, то старуха, представляющая Тьму была бы главой Совета Директоров, а мистер Скретч был бы СЕО, как главное лицо всей организации, а рядовые монстры - это работники компании, которые представляют ее интересы. Работа только ночью. Вопрос в том, что она продает? Страх? Возможность его преодолеть? Трудно понять без продолжения оригинальной игры или хотя бы пасхалки в какой-нибудь новой, еще не анонсированной.

"Злые" корпорации Remedy - Изображение 18
19 комментариев

КОЛХУИ