Стрим-центр10 в эфире
18+ [RU] theHunter™: Классик KostyanG86 стримит The Hunter
Super Mario Maker для 3DS Nuke73 стримит Super Mario Maker
The Witcher 2: Assassins of Kings difit
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 4 212
8 мин.

Долгая дорога в Steam

Каждый день в Steam чуть ли не пачками выходят новые игры.

Большинство из них сделаны энтузиастами на коленке. И благодаря политике Valve и появлению сервиса Greenlight любой инди-разработчик может протолкнуть свою игру в самый популярный магазин игр в мире.

В этой статье я расскажу, что происходит там, как и насколько тяжело мои игры проходили Steam Greenlight, а также с какими проблемами сталкиваются разработчики. Я расскажу, как сам дошёл до издания игр в Steam. Эта статья написана не профессионалом в мире геймдева, а всего лишь любителем своего дела и направлена на таких же людей, которым интересно послушать, что может ждать разработчика на пути к изданию игры.

О проектах, которые я делал в 2005-2008 годах я умолчу, так как они были совсем не серьезны - большинство из них имело пейнтовскую графику, а реализовано всё было в Delphi. А ещё эти проекты очень хотели быть похожими на большие игры, а не на всякие казуальные тетрисы. Но вот вам скриншот, чтобы было понятнее, как всё это выглядело:

Долгая дорога в Steam - Изображение 1

Началом же новой эры разработки для себя я считаю начало 2013 года, когда я засел за движок Unity3D уже более основательно.

Первой пробой пера оказалась игра (хотя и игрой её трудно назвать - скорее, интерактивная постановка) под названием The Life. Это был максимально простой в разработке проект, который научил нескольким простым вещам: во-первых, основам движка и языка C#; во-вторых, что начатый проект нужно довести до логического завершения, а не бросать на пол пути.

Единственное, что требовалось от игрока - это идти вперед, слева направо. Даже вернуться было нельзя - только обернуться назад (в этом было нечто философское - ведь мы можем в мыслях обернуться на прожитые моменты жизни, обернуться). По пути игрок читал цитаты знаменитых людей о жизни. Это была очень мрачная игра в серых тонах и концовка у неё была соответствующая - персонаж заканчивал свой путь в могиле.

Долгая дорога в Steam - Изображение 2

Игру можно сказать по ссылке: https://yadi.sk/public/?hash=Gk4U4NaCesmd7bzH54l6qr4laHQtaAp%2BqfxCxGdwyNI%3D

Предыдущую игру я сделал в феврале и на неё у меня ушла неделя (хотя сейчас подобный проект можно закончить за день). Спустя полтора месяца выходит ещё одна...

Вдохновившись популярностью инди-хорроров и огромному количеству летсплеев на них, я решил попробовать сделать свою интерпретацию. Для этого я выбрал, пожалуй, самого банального и знаменитого персонажа таких игр - Слендера.

Следующая игра имела название Slender: Dark Forest. Игроку предстояло искать не записки, как это бывало обычно, а таблички, которые каждый раз размещались случайным образом в случайно же сгенерированном лесу. Слендер в этой игре умеет перемещаться (тупо идёт в направление игрока). Также тут имеется один скриммер (резко появляющаяся картинка с рожей). Но вот после того, как игрок подбирает все записки, игра не заканчивается. Оказывается, что слендеров на самом деле много (!), а у игрока оказывается пистолет и автомат (!!), с помощью которых необходимо отстрелять (!!!) этих негодяев. Надо ли говорить, что стрельба сделана из рук вон плохо, а прицел и вовсю располагался не там, куда стреляло оружие?

Долгая дорога в Steam - Изображение 3

Так или иначе я полностью доделал этот проект хоть и не в самом лучшем виде, получив при этом очень много опыта.

Куда как интереснее послушать про то, как я распространял эту игру. Сначала я опубликовал её на сайте бесплатных игр falcoware.com. Объясню, как зарабатывают на этом сайте - в дистрибутив с игрой встраивают кучу дополнительной чепухи и она устанавливается вместе с игрой, если пользователь не снимет соответствующие галочки. Деньги с каждой установки в разных странах капают разные: например, если в России - разработчику игры отправляют 1 цент, а если в в США - 25 центов. Сайт этот достаточно скандален - устанавливаемое ПО очень смахивает на вирусное, а игры на нём крайне низкого качества (половина игр - первые проекты школьников). Тем не менее, за время существования на этом сайте Slender: Dark Forest заработал около 250 долларов.

Почти сразу проектом заинтересовывается похожий сайт myplaycity и игра публикуется там. На этом сайте игра зарабатывает немногим больше. Но это был первый успех и я считаю, что игра окупилась, особенно учитывая то, сколько опыта было получено за время разработки.

Ссылка на игру: http://www.myplaycity.com/slender/

Настало время браться за новый, большой проект. Сомнений в выборе жанра не было - я был рад небольшим успехам Dark Forest и принялся разрабатывать игру в том же жанре хоррора под названием Red Lake. Тут я не буду описывать игру - если вам интересно достаточно вбить название в youtube и открыть любой обзор. Остановлюсь подробнее на разработке.

Началась она в мае 2013 года. Левел-дизайном, сюжетом и всем остальным занимался я один. Почти всё создавалось с нуля. Игра была раз в десять-двадцать сложнее в разработке, чем Slender Dark Forest. Учитывая, что параллельно я занимался ещё несколькими мелкими проектами да и просто отдыхал от проекта, разработка затянулась на два долгих года.

По игре Red Lake можно делать пособие "Как нельзя делать игры". Запланировано было слишком много - и пугающие моменты, и возможность стрельбы из пистолета, и простой искусственный интеллект и даже уровень со свободным перемещением! Такой проект практически невозможно было вытянуть одному. Иногда я обращался за помощью - один парень сделал модель подвала, другой - записки, которые периодически попадались игроку.

5 августа 2014 года Red Lake появляется в Steam Greenlight. Интересная особенность озвучки Greenlight-трейлера, да и английской версии игры была в том, что её озвучивал бразилец. Бразилец! По-английски! С наигранным русским акцентом!

Игра собирает 3278 голосов за (процент их по отношению к ответам "нет" очень хороший - 47).

Для сравнения - сейчас, чтобы пройти Greenlight, игре достаточно набрать около 500 голосов.

В декабре того же года игра проходит гринлайт.

С подготовкой к релизу проблем почти не возникло. Самое трудное оказалось получить освобождение от 30% налога в США (так как я живу в России). Сам же Steam забирает 30% от продаж.

24 марта 2015 года игра выходит в Steam.

Я не буду ничего говорить про доходы с продаж - они оказались не очень большими, но достаточными для того, чтобы считать, что проект окупился (верить SteamSpy я не рекомендую, так как большинство копий игры было реализовано через бандлы, но о них я возможно расскажу в другой статье).

На игру делают летсплеи в том числе и знаменитые видеоблоггеры - например, БлекСильверУфа. Но самым смешным и адекватным обзором, который даже породил несколько локальных мемов, я считаю обзор Зулина:

Ссылка на игру в Steam: http://store.steampowered.com/app/357290

В 2013 году по заказу Falcoware я также делал игру в жанре Tower Defence. Она получила название Rise of the Ancients. Это классическая игра про "башенки". В разработке она находилась всего месяц. Игру я в итоге им не продал, а оставил себе. Она долго оставалась на их сайте, но в июне 2016 прошла Greenlight и вышла в Steam.

Долгая дорога в Steam - Изображение 6

Ссылка на игру: http://store.steampowered.com/app/485950/

В октябре 2013 года мне пришла небольшая идея - создать симулятор грибника. Основная фишка была в том, что чем больше галлюциногенных грибов собирает персонаж (который сразу их съедает), тем больше его "штырит". Игра получила название Mushroom Picker Simulator. Основа её взята из Slender Dark Forest: тот же случайно генерируемый лес, только вместо табличек - грибы, плюс визуальные эффекты. Проект также был издан на Falcoware.

Долгая дорога в Steam - Изображение 7

Игру можно скачать, например, отсюда: http://small-games.info/?go=game&c=4&i=14202

В декабре 2014 года резко обвалился рубль. Мне пришла идея создать на эту тему игру. Называлась она просто - "Симулятор падения рубля". Это простенькая 2D аркада для Android (это был первый опыт создания и издания игры для этой платформы). Вы, управляя рублем, должны падать вниз, уклоняясь от зеленых купюр. При этом на экране показаны курсы доллара и евро.

Игру можно найти в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Talentplace.FallingRub

В ноябре 2014 года ко мне пришла новая идея. Я давно искал подходящий. более художественный, формат для рассказывания историй. Несколькими годами до этого я написал достаточно большой фантастический роман в стиле Стивена Кинга под названием "Шестидесятый километр". Сначала я хотел возродить его в виде видеокомикса на ютубе. В итоге этим, давно искомым форматом стала визуальная новелла. На этот раз я взял другой движок - Ren'Py (пожалуй, самый знаменитый для создания визуальных новелл) и принялся за дело. Платформы были выбраны сразу - ПК и Android.

Проблема была с графикой. После долгих раздумий, в качестве фонов стали использоваться обработанные фотографии, а вот персонажей стал рисовать бразилец (тот самый, делавший озвучку Red Lake). Стиль у него был очень необычный и многим он не понравился. Вообще, создавать новеллу с таким сюжетом, с такой графикой - уже большой риск. Рынок заполнен огромным количеством проектов с анимешной графикой про подкатывание к школьницам. А тут вдруг - смертельный розовый туман, русская электричка, не менее "русские" персонажи. Первые две главы вышли в Google Play уже в декабре 2014, но на этом всё замерло. Проект долгое время находился в заморозке по разным причинам - то выходил Red Lake и надо было заниматься им, то появились проблемы у художника. В 2015 году к проекту присоединяется другой художник и перерисовывает имеющихся персонажей. Но позже из-за незаинтересованности в проекте он оставляет своё дело. Стало ясно, что найти художника, работающего за проценты не просто. Поэтому я нашёл неплохую художнику (Анна Кит), заплатил ей деньги и она перерисовала всех имеющихся персонажей уже во второй раз, а заодно и нарисовала кучу новых. Заглядывая вперед - для работы над вторым и третьим сезоном новеллы приходится пригласить другую художницу - Анну Коровину, с которой мы работаем до сих пор.

В конце 2015 первый сезон новеллы выходит в Google Play. Ждать, пока она пройдет Greenlight пришлось чуть дольше, но всё же 1 марта 2016 года "Шестидесятый километр" выходит и в ранний доступ Steam.

Отзывы о проекте оказались достаточно тёплыми: в Google Play на платном приложении всего 33 оценки, а средний бал - 4,73 (это очень-очень хороший результат). Платное приложение для Android скачали почти 200 человек (учитывая, что у нас нет почти никакой рекламы - это хорошо). В Steam показатель, естественно, в разы больший. Более подробную статистику я возможно расскажу позже, в других статьях.

Второй сезон "Шестидесятого километра" выходит в течении мая и июня 2016 года. Отзывы о нём по прежнему очень тёплые. Заключительный третий сезон и полноценный релиз игры в Steam запланирован на июль 2016. Лишь тогда можно будет сказать, оправдано ли финансово пребывание проекта в раннем доступе.

Бесплатная версия для Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.domain.sixtiethkm

"Шестидесятый километр" в Steam: http://store.steampowered.com/app/448780/

Таким образом сейчас у меня три изданных игры в сервисе Steam. Хоть продажи и очень скромны, я считаю, что все они окупились.

Здесь я не рассказал о многих тонкостях - распродажах Steam, о бандлах и о многом другом и если эта тема будет интересной, то я напишу про это позже.

Теперь вкратце о том, что стоит ожидать в будущем, помимо выхода "Шестидесятого километра".

Формат визуальных новелл оказался крайне удачным, чтобы рассказывать интересные истории, а поэтому стоит ждать новых произведений в этом жанре.

Почти пол года уже ведётся разработка новой, экспериментальной юмористической игры под названием VCB: Войны центральных банд (на самом деле история этого проекта уходит корнями в 2006 год к версии игры на PowerPoint :) ). Если вкратце - это русский юмористический клон GTA. Очень многое в этой игре упрощено или сделано специально так просто - например, вся графика нарисована в Paint, хоть игра и трёхмерная. Здесь же присутствуют знаменитые люди "из интернетов" - Антон Логвинов, МС Пох, стримерша Карина. Главными персонажами же являемся мы, двое разработчиков.

За подробностями сюжета можете сходить на страничку в Steam Greenlight, а заодно и проголосовать там, если вам понравился проект. Будет ли специфический юмор понят игроками, увидим через несколько месяцев - когда и состоится релиз.

4 комментария

Научпоп #2