Стрим-центр8 в эфире
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Сендал и вазы эпохи Минь SandalLive стримит Tiger Knight: Empire War
Дум ультра-жестокость Deinonix стримит Doom
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

45 26 1172
10 мин.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 1

1. Игра “GTA” в том виде, в котором мы её знаем, родилась из-за ошибки в коде.

Один из дизайнеров, стоящих у истоков “Rockstar” (тогда она была еще известна “DMA Design”) выложил в сеть документ, с описанием игры, которой должна была стать “GTA”. Тогда она была известна под названием “Race’n’Chase”. Это был прототип, в котором уже можно было выходить из машины и забираться в другие. Еще были миссии с ограблениями. Но по сути это были обычные гонки в виде погони полицейских за грабителем. Причем, можно было примерить роль как грабителя, так и полицейского. Вы выбирали миссию, например, ограбление банка и начиналась погоня. Грабитель убегал, полицейские его догоняли и арестовывали. Тестерам эта версия игры не очень понравилась. Как они сказали, “it sucked”. Погоня заключалась в том, что полицейские, объезжали машины, обгоняли тебя и после этого происходил арест. Понятно, что это было скучно и банально. И никому это не нравилось. За исключением одной версии, где в результате бага, полицейские не догоняли и вежливо останавливали машину игрока, а изо всех сил таранили его, стараясь выкинуть с трассы. Да и на дороге они вели себя словно носороги, раскидывая все, что попадало под бампер.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 2
Рисунок 1. Один из прототипов Race’n’Chase.

Как выяснилось потом, в код закралась ошибка, и ИИ, считал, что нужно проезжать сквозь встречные машины и в том числе машину игрока, устраивая аварии и изо всех сил отыгрывая психопата. Эта версия понравилась всем тестерам, и именно этот вариант стал отправной точкой для всей серии. Никаких “миссия за полицейского”. Только бандитизм, только стрельба, беспредел, анархия, чад, кутеж и содомия. Ну и сумасшедшая полиция в качестве дополнительного бонуса.

2. “Space Invaders” первым ввели кривую сложности в игры. Случайно.

1978 год. Аркадный аппарат с игрой “Space Invaders” стал настолько популярен в Японии, что вызвал кратковременный дефицит монет номиналом в 100 йен. А еще эта игра стала первой игрой с такой особенностью, как наращивание сложности. До этого все игры были достаточно однообразны —  конец не отличались по сложности от начала. А вот в начале игры “Space Invaders”, космические захватчики двигались очень медленно, давая игрокам больше времени на прицеливание. Но чем дольше держался игрок, тем быстрее двигались противники, превращая конец игры в судорожное дерганье контроллера. Но, это было сделано не специально.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 3
Рисунок 2. Классическая версия. Кстати, для передачи цветов, на экран наклеивали специальную зеленую пленку. Сама игра была полностью черно-белой.

Дело в том, что разработчик игры Томохиро Нисикадо очень старательно оптимизировал эту игру под существующее железо. Но все равно, игра притормаживала, вне зависимости от настроек скорости. Однако, поиграв некоторое время, он понял, что проблема заключалась в том, что система просто не могла обсчитать большое количество объектов на экране. Как только их количество уменьшалось, расчеты происходили быстрее и пришельцы ускорялись. Впрочем, как и музыка в игре. Этот неожиданный эффект так понравился программисту, что он решил его оставить.


3. Первая пасхалка в игре была создана дизайнером, желавшим славы.

Игра “Adventure” от “Atari” стала первой игрой в жанре фэнтези, получила широкую популярность и вошла в историю видеоигр, как первая игра с пасхалкой внутри. Дело в том, что “Atari” в те времена была достаточно сложным местом для работы. Разработчикам игр запрещалось раскрывать свои имена внутри игры, чтобы другие фирмы не переманивали талантливых программистов. Правда руководители оправдывали это тем, что место на картридже было мало и забивать его чьими-то именами — это выбрасывать деньги на ветер. Зарплаты в фирме тоже были не особо, особенно если сравнивать их с прибылями, которые получала сама фирма.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 4
Рисунок 3. Та самая секретная комната. Кстати, в переиздании игры в 2003 году текст был убран и заменен на TEXT?

Но вот Уоррен Робинетт захотел славы. И поэтому в своей очередной игре он создал особый предмет — прозрачный пиксел. Его нужно было подобрать в одной части лабиринта, а затем доставить на другой уровень, в особую комнату. В этом случае одна из стен комнаты становилась проходимой, и игрок попадал в комнату, где на полу яркими, мигающими буквами было написано “Created by Warren Robinett”. Когда все это вскрылось, “Atari” выяснила, что отзыв всех картриджей с игрой стоит огромную кучу денег, а сам Уоррен уже уволился из компании. Поэтому, они просто сделали вид, что так и было задумано. А заодно пообещали, что будут вставлять подобные пасхалки и в остальные свои игры. Просто потому что это заставляет игроков гораздо внимательнее изучать игры.


4. “Konami” код на самом деле появился благодаря тому что работник “Nintendo” не мог пройти игру.

Игра “Gradius” от фирмы “Konami” вышла в 1985 году на аркадных аппаратах. Но вскоре права на выпуск этой игры на домашних приставках приобрела “Nintendo”. Теперь осталось дело за малым — портировать её на систему “Famicom”.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 5
Рисунок 4. Теперь этот код можно встретить не только в играх, но и на веб-сайтах, засветился в нескольких фильмах и много где еще. Мем в чистом виде.

Программист, которому это поручили — Кадзухиса Хасимото во время тестирования игры очень часто умирал. Игра была слишком сложной для него. И в конце-концов, устав от этого, он придумал, как обойти неприятность. Для тестов он придумал особую комбинацию клавиш на джойстике. Вводить её нужно было на главном экране, после чего игра начиналась как обычно, но только уже с полным набором усилений. Протестировав игру, он отправил её в релиз. Естественно, забыв удалить тот участок кода, который отвечал за тестовый режим. Вскоре пользователи его обнаружили (как, к сожалению, не известно), рассказали о нем всем своим друзьям, те рассказали своим. И вот уже “Konami” совместно с “Nintendo” решили сделать подобный режим своеобразным пасхальным яйцом, встраивая его в различные игры. Так, например, в “Contra” этот код давал дополнительно 30 жизней. Кстати, “Contra” как раз и стала популяризатором этого кода. Именно для этой игры, в ежемесячном журнале “Nintendo Power” эту комбинацию клавиш указали как секретный код облегчающий игру. И именно после этого она превратилась в мем.


5. Игра “Final Fantasy” получила свое название благодаря пессимизму создателей.

Компания “Square” начиная с середины 80-тых годов, писали игры для “Nintendo”. Игр у них было достаточно много и различных жанров — аркады, шутеры, гонки, приключения. Но к 1987 году у фирмы начались проблемы, она была на грани банкротства, и ведущий геймдизайнер Хиронобу Сакагути решил, что ему нужно написать последнюю игру, после которой он покинет индустрию.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 6
Рисунок 5. Родоначальник серии. 16 игр, 5 сиквелов и еще десяток игр так или иначе связанных с этой вселенной. Ну и да, несколько фильмов.

В качестве жирной точки в своей карьере он решил сделать ролевую игру на основе нескольких существующих тогда популярных игр и назвал её “Final Fantasy”, в честь крушения всех своих амбиций. На эту игру были брошены все силы компании, переосмыслен подход к созданию игры (в основу был положен геймплей, а под него потом придумывался сценарий, а не наоборот). В общем, все было сделано для того, чтобы лебединая песня компании была максимально красивой. Но, на удивление всех, игра стала хитом, принеся своим создателям кучу денег и вытащив их из кризиса. Кроме всего прочего она же заложила основы жанра jRPG, создав множество вещей, которые стали классическими и используются до сих пор. Но это так же и создало задачку разработчикам. Так как они не планировали продолжения, то история в первой части была вполне завершенной. Поэтому, когда потребители захотели продолжения, для последующих частей пришлось придумывать совершенно новые истории. И это так же стало визитной карточкой серии — каждая часть происходит в новом сеттинге.


6. Шпион в “Team Fortress” появился благодаря программному глюку.

Еще одна ошибка в коде, которая привнесла в игру отличную находку. Когда любительская модификация “Team Fortress” для “Quake” только находилась в разработке, в нем обнаружился один достаточно вредный глюк, который дико раздражал одних и веселил других.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 7
Рисунок 6. Шпион — класс, который кардинально меняет геймплей игры.

Модель игрока, могла начать отрисовываться в цветах вражеской команды. Как результат, теперь отличить противника от врага становилось сложнее. Подобный “баганутый” персонаж мог устроить в рядах ничего не подозревавших противников полный Армагеддон, убивая всех направо и налево. Это полностью разрушило баланс всей системы классов, но теперь, как это не парадоксально звучит, играть стало веселее. Появилась вещь, которую все ненавидели, но при этом все хотели ею стать. Поэтому, создатели поправили этот баг для всех, а после создали в игре новый класс, который работал бы исключительно на этой механике.


7. Во время приезда представителей “Nintendo” в СССР им демонстрировали пиратскую версию их же продукции.

В 1988 году “Nintendo” очень нужна была флагманская игра для продвижения их новой платформы “GameBoy” . “Тетрис”, который тогда демонстрировался на одной из выставок в США, попадал в эту цель просто идеально. Он был не слишком требовательным, с затягивающим геймплеем и при этом хорошо смотрелся на монохромном экране. Начав распутывать ниточку запутанных взаимосвязанных контрактов и правообладателей (это отдельный разговор) “Nintendo” вышло на источник этой игры в СССР. В 1989 году, улаживать все разногласия и подписывать финальную версию договора в Москву отправились Минору Аракава — президент NOA (“Nintendo of America”) и Говард Линкольн вице-президент этой компании.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 8
Рисунок 7. Что называется - найди десять отличий.

В ходе переговоров “Элорг” (“Электроноргтехника”) которые тогда владела правами на “Тетрис” предложила наладить выпуск приставок“Nintendo” на территории СССР. В качестве доказательства умения советских инженеров, они продемонстрировали игру “Электроника ИМ-12”. Из той же серии игр, что и “Ну погоди”, где волк ловит яйца. И все бы было ничего, вот только эта игра — полный клон игры “Donkey Kong Jr.” от “Nintendo”, которую выпустили в 1983 году. Говорят, Аракава умудрился сохранить идеально каменное лицо, но от сотрудничества отказался. Сослался он на то, что у “Nintendo” очень требовательный технический контроль (что, кстати, было истиной) и вообще — это очень ресурсоемкое производство.


8. В первой части “Half-life” создатели хотели нетривиально подойти к процедуре исчезновения трупов.

Их должны были пожирать специальные монстры. Очень много вещей, которые придумали для этой игры, так и не попало в релиз. И если о космическом байкере Иване (об этом позже) грустить не очень хочется, то одного существа в этом мире мне очень не хватало. Он родился из простого вопроса, которая много раз задавались игроки в шутерах — “Куда пропадают трупы?”

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 9
Рисунок 8. Единственное дошедшее до нас изображение Скорохода. Кстати, его передние лапы позволяли ему при необходимости использовать оружие и механизмы.

По мнению Гейба Ньюэлла в мире “Half Life” за это отвечало особое существо. Названия ему, правда, так и не придумали, но по задумке оно должно было ползать где-то вдалеке от Гордона Фримена и потихоньку поедать трупы. Его можно было бы заметить, но зачастую он убегал, как только на него падал свет, или кто-то рядом шумел. Ну и заодно он служил бы низшим звеном в пищевой цепочке, за которым охотились более крупные хищники. Да, “Valve” собирались устроить в игре сложную экосистему, эволюцию врагов и все такое прочее. Однако, выяснилось, что подобная структура будет чрезмерно тормозить игру, по большому счету не нужна и многих существо просто вырезали. Часть из них осталась только в набросках. Часть — в игровых файлах. Кстати, одним из вырезанных существ оказался Скороход. Это существо должно было бы бегать за Гордоном Фрименом, вроде собаки, поедать трупы рядом с ним и заодно предупреждать его об опасностях. Но, увы.


9. Тайгер Вудс прошел по воде, чтобы объяснить глюк в компьютерной игре.

Тайгер Вудс — знаменитый гольфист. В России этот вид спорта не популярен, и многие знакомы с ним только по видеоиграм. Именно с такой игрой и связана эта история. В игровой серии “EA Sports” есть еще и симулятор гольфа, который называется “PGA Tour” с достаточно большим количеством частей (а что вы еще хотите от “EA”?). И у Тайгера Вудса в этой серии есть собственная серия — “Tiger Woods PGA Tour”. Часть, вышедшая в 2008 году, была не особо хорошей — много глюков, вылетов и прочего. Но многих пользователей неравнодушных к гольфу, особо возмутил тот факт, что можно было бить прямо с поверхности воды. В нормальном гольфе попадание мяча в воду — очень неприятная ситуация, поэтому пользователей можно было понять. Это все равно, что футбол, который продолжается за пределами поля.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 10
Рисунок 9. Кадр из ролика. Сам ролик можно найти на Youtube по запросу Tiger Woods walk on water.

Но в “EA” не слишком долго думали над достойным ответом пользователям. Они просто сняли рекламный ролик для игры “Tiger Woods PGA Tour 09”, в котором гольфист заходил на поверхность пруда, и бил оттуда по мячику. Ну и отличный слоган придумали под это дело: “It’s not a glitch. He’s just that good.” то есть — это не глюк, просто он действительно так хорош.


10. “Activision” была первым инди-разработчиком в истории видеоигр.

Как это ни парадоксально, но это факт. Компания, которая сейчас считается полной противоположностью “инди” когда-то была антиподом бюрократических корпораций. А все началось с того, что несколько сотрудников “Atari” возмутились корпоративным беспределом, царящим в этой фирме. Их можно было понять. В те времена (конец семидесятых) в игровом бизнесе сложилась очень простая ситуация — если тебе принадлежит платформа, то ты и выпускаешь на нее игры. В “Atari”, которой принадлежала собственная платформа, к разработчикам игр относились как к рабам. Запрещали им подписывать игры (см. факт №3) и платили фиксированный оклад, несмотря на то, что их игры приносили миллионы компании. Плюс еще в фирме сменилось руководство и режим ужесточился. Штрафы за опоздания, четко обозначенные часы работы, урезание премий и прочая бюрократия.

10 фактов об играх, которые вы не знали (вероятно). Часть 1 - Изображение 11
Рисунок 10. Название фирмы было подобрано так, чтобы в телефонном справочнике идти раньше, чем название Atari. Кстати, похожая причина лежала и в выборе названий последующих компаний.

Четверо программистов поняв, что их игры принесли фирме больше половины прибыли, решили поговорить с руководством. Но их не слишком вежливо отшили, и они просто уволились, задумав создать собственную компанию. И создали. Создали в полный противовес“Atari” — на своих играх они печатали фотографии создателей, раскручивали создателей наравне с игрой, раздавали автографы на картриджах и все такое прочее. Естественно, это привлекало новых талантливых программистов, и при этом они выпускали игры не только на “Atari” но и на всех остальных конкурирующих платформах. Но, увы, долго этой четверке удержаться не получилось, и вскоре они создали свои новые фирмы (“Absolute Entertainment”, “Acclaim”и “Accolade”) а “Activision” оказалась на грани банкротства, после чего её выкупил небезызвестный Бобб Котик и превратил её в ту самую “демоническую корпорацию”

Источник

26 комментариев

Канобу через год... (Альтернативная версия)