Стрим-центр4 в эфире
7 days to die Выживулькаем в коопе. kote373 стримит 7 Days to Die
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

21 38 529
9 мин.

всё в руках небес

всё в руках небес - Изображение 1

В российском геймерском сообществе распространено пренебрежительное мнение к «Нинтендо» и её играм (так я сужу по местным форумам; на других игровых сайтах я давно не был, но подозреваю, что и там картина аналогичная, за исключением фанатских нинтендовских форумов). Причин такому положению вещей я почти не наблюдаю, разве что отсутствие на российском игровом рынке существенной доли этой компании может сформировать такое мнение. При этом приводится такая аргументация:

- слабое железо в приставках Нинтендо;

- ориентация на игроков младшего возраста (на детей, проще говоря);

- эксплуатация из года в год одних и тех же франшиз (чаще всего упоминается Марио и Зельда).

Есть и самый «убойный» аргумент, комментировать который вообще нет смысла: «Нинтендо - отстой» (и его различные модификации).

Я сам познакомился с продукцией Нинтендо в 2008 году, когда стал обладателем Wii. Правда, я отдал её сразу же сыну, занимая место перед монитором только ради пары – тройки интересовавших меня игр (это была «Зельда: принцесса сумрака», RE4 и другие, вышедшие на Wii части «Резика»). Поэтому отнести меня к категории «мариобоев» сложновато, даже если бы я сам этого хотел. Иногда мы с сыном гоняли в гонки, иногда бились в какие-то файтинги, время от времени мы устраивали с олимпийские спортивные игры, скача перед монитором, как умалишённые во время теннисных или боксёрских матчей. В-общем, ничего особенного; я с начала 90-х годов был верен ПК, но с удовольствием изредка изменял ему с «Нинтендо» (ну и с PS3, а сейчас и с PS4).

С таким, пусть и не большим, опытом игр «Нинтендо», я был ими впечатлён. Во-первых, творческим подходом к игровому процесус разработчика, благодаря чему огрехи графики переставали беспокоить вообще, во-вторых, инновационностью идей, которые позволили компании в первом десятилетии 21 века достойно противостоять приставкам Сони и Майкрософт и даже выигрывать на отдельных фронтах.

На примере Нинтендо я снова увидел то, что случается очень часто: кто-то идёт первым по непроторенной дороге, протаптывает тропинку, а затем вслед за ним предприимчивые конкуренты эту тропинку заливают асфальтом и объявляют её своей территорией. «Н» в этом смысле протоптала множество тропинок, по которым сейчас, во втором десятилетии 21 века, с рёвом носятся носители логотипов Сони и Майкрософта.

Вовсе не стремясь быть общественным защитником Нинтендо, я заинтересовался вопросом о том, сколько же инноваций внедрила Нинтендо и какой вклад вообще внесла в игрострой? Как и случается в таких случаях, обзор сайтов по запросу «достижения Нинтендо» обернулся почти неделей чтения разнообразных источников, так или иначе имеющих отношение к вопросу. Эти источники, сходясь в знаковых фактах, расходятся в их трактовке и толковании: начиная от имён главных героев (так, легендарный глава компании Хироси Ямаути превращается то в Хироши, то в Имаучи), заканчивая датами тех или иных событий.

Более или менее сохранять вектор движения в этом любительском исследовании мне помогла книга «Game over» Дэвида Шеффа. Что парадоксально, если кто-то будет читать эту книгу с предисловия, написанного Пажитновым, то он узнает, что Шефф и сам допустил кучу неточностей в этой истории, но, на мой взгляд, мнение Пажитнова о том, что эта книга лучше всего передаёт внутреннюю логику событий 80-90 годов в игровой индустрии, заслуживает того, чтобы рассматривать её в качестве одного из базовых источников по этому вопросу.

Сейчас, дочитав книгу до последней страницы, я могу порекомендовать её всем, как историю, способную заворожить, удивить и вдохновить. Я не буду её пересказывать, она достойна самостоятельного прочтения, тем более, что она есть в Сети. Но в конце концов все комментарии к тем или иным достижениям «Н» базируются на полученной мной из книги информации.

Я не разбивал факты о «Н» по какой-то классификации, и тем более по хронологии, получилось немного сумбурно, да и какие-то факты могут выз-вать критику, как недостоверные. Заранее приношу извинения и готов внести правки.

Как всегда, у меня вышло невероятно объемное вступление, и, как всегда, приношу за это извинения всем, кто устал. Надеюсь, текст ниже будет интереснее. Вот они, вехи развития одной компании, как развития целой отрасли.

1. Сохранения в играх.

2. Крестовина на контроллерах.

всё в руках небес - Изображение 2

3. Создание световых тиров. Это был самый начальный этап деятельности Нинтендо в мире интерактивных электронных развлечений, но без него не было бы аркадных автоматов, без которых не было бы… Донки Конга, без которого бы не было Супер Марио, без которого не было бы… ну. Вы поняли.

3. Создание ПЕРВОЙ портативной консоли Гейм-Вотч (Game-and-Watch). На идею такой консоли одного из инженеров Нинтендо натолкнуло наблюдение в общественном транспорте за людьми, которые бездумно и от нечего делать тыкали пальцами по клавишам калькуляторов.

всё в руках небес - Изображение 3
Узнаёте разработку советских инженеров "Электроника"? Ага, ага. Был комичный случай, когда в начале 90-х представителю Нинтендо вручили в качестве подарка в СССР разработку одного советского НИИ в области игровых технологий. К чести представителя Нинтендо, он сдержался и ухом не повёл.

4. Создание экономической модели, при которой производитель приставки одновременно производит весь контент для неё. Как следствие, Нинтендо стала монополистом в игровой индустрии примерно с 1986 по 1992 годы, контролируя до 95 процентов игрового рынка США и Японии.

5. появление шифтов на котроллерах, что раздвинуло границы функциональности и опций управления в играх.

всё в руках небес - Изображение 4

6. скандал с Сони в 1996 году, после которого Сони окончательно решила выпустить СВОЮ игровую приставку, а не довольствоваться ролью поставщика комплектующих для нинтендовских приставок. Правда, на самом деле Сони давно вела разработку своей консоли (года с 1992-го). Но формально можно сказать, что не поссорься Нинтендо с Сони, и не видать нам сегодня PS4, такие вот дела J

7. Популяризация вибрации контроллера. «Н» не была автором самой идеи, но воплотила её в жизнь, и сделала идею реально работающей.

8. Популяризация возможности подключения нескольких контроллеров (впервые идея реализована какой-то неизвестной фирмой в 70-х годах 20 века)

9. Создание удобного стика, как способа координировать действия персонажа. У Нинтендо первыми получилось сделать его таким, что он не вызывал критики о стороны игроков.

10. Нинтендо первой реализовала в играх систему захвата цели (в одной из Зельд)

11. Супер Марио 64 стала признанным эталоном 3-Д игры на стадии массового внедрения этой графической технологии в играх

12. Серийный запуск беспроводных контроллеров

13. Запуск в серию контроллеров движения (вимоут). Собственно, на мой взгляд, именно благодаря этой инновации неказистая по части железа Wii уделала xbox360 и ps3 по продажам. Помимо прочего, Нинтендо своим контроллером удалось втянуть в семью геймеров не только очкастых прыщавых игроманов, но и степенных матрон - домохозяек, которые кинулись топтаться по wii-fit'у. Тоже достижение, как не крути - расширить рынок сбыта за счет такой категории потребителей дорого стоит.

14. Создание приставки NES. В первой половине 80-х игровая отрасль была в глубоком кризисе и именно Нинтендо с этой приставкой спасли индустрию и вернули ей прибыльность. Большое количество приставок от разных производителей и низкого качества игры вызвали у потребителя устойчивое падение интереса к приставкам вообще. NES оказалась технически самой совершенной 8-биткой, плюс Нинтендо ввела систему сертификации качества игр для своих приставок. Для сомневающихся в правдивости информации: рынок игр в начале 80-х рухнул до пары сотен миллионов долларов в год. NES и видеоигры к ней к концу 80-х увеличили объем отрасли до 5 млрд. долларов. По сути, "N" заложила модель, которой сейчас пользуются все крупные производители приставок. Именно благодаря "N", игровая отрасль сейчас выглядит так, как она выглядит)))).

всё в руках небес - Изображение 5

15. Супер Марио брос. Игра... нет, не так. ИГРА, до сих пор являющаяся для многих идеалом, недостижимым образцом для подражания в производстве платформеров ( есть и те, кто придумал что-то своё в этом жанре, но перепрыгнуть шустрого Марио и стать вместо него Царём Горы пока не получилось ни у кого. Супер Марио Брос.3 стала одной из самых прибыльных игр в истории (а на момент выхода и в течение длительного времени так и вовсе самой прибыльной) - 500,000,000 долларов выручки.

всё в руках небес - Изображение 6
вот он, один из самых продаваемых персонажей игрового мира. Где-то я встретил информацию. что всего продано 262 миллиона игр с его участием. Ну... а что, вполне может быть.

15.1 Другие легендарные серии игр. Относиться к ним можно как угодно, но сотни миллионов самых честных геймеров, детей, давно уже сделали свой выбор, снова и снова заставляя мам и пап голосовать долларом (йеной, фунтом, франком) за любимых Линка и Марио, Донки Конга, Сперо и многих других спутников их детства))))

всё в руках небес - Изображение 7
Не знаю. как другие, сейчас я с грустью думаю, что мне этого в моём детстве не хватало.

16. Пожалуй, лучшие портативные игровые приставки были и остаются у Нинтендо. Да, можно снова спорить о том, по каким критериям определяется это их преимущество, но снова в итоге в мире чистого капитала таким критерием становятся объёмы продаж.

всё в руках небес - Изображение 8
Геймбой Адванс. один из представителей портативок Нинтендо.

17. Это Нинтендо является хозяином серии Покемонов (что бы ни значило это слово для таких стареньких геймеров, как я)

18. Нинтендо приняла участие в самом захватывающем и беспринципном рекламном побоище с Сегой, которое состоялось на рубеже 80-х и 90-х годов прошлого века. Собственно, достаточно привести слоганы бойцов в этой битве. Сега со своей Сега мега Драйв (в оригинале "Генезис"): "Genesis Does What Nintendon't!" Ну и Нинтендо со своей SNES: "Nintendo is what Genesisn't!" Финансовые сводки тогдашних рынков ценных бумаг зафиксировали паритет: Сега не смогла добиться своей цели и стать королём горы, но и Нинтендо потеряла часть того рынка, на котором безраздельно властвовала последние лет семь – в итоге ничья и начало постепенного перераспределения долей в этом рынке.

19. Разработка и выпуск 3-д игровой приставки. Как бы раньше всех. Правда, неудачно. Ну, то есть 3-Д картинка была, но чтобы ею насладиться, нужно было так настрадаться, что интереса покупателей к новинке не было. И всё же первопроходство в этом вопросе в зад истории не засунешь.

20. В 1992 году Нинтендо получила прибыль, превысившую совокупную прибыль нескольких крупнейших американских кинокомпаний и трех крупнейших телесетей вместе взятых.

21. Победа в тяжбах с правительственными кругами США, которые пытались обвинить «Н» в монополизме. Поводом послужила экономическая модель, в соответствии с которой Нинтендо закрыла возможность для разработки игр для своих приставок тем, у кого не было её лицензии. Ну и использование технологии, не позволявшей сторонним разработчикам игр изготовить игровой картридж. Который бы читался приставкой. Так вот, победа в этом споре позволила воцариться на рынке той экономической модели, которой придерживаются все участники этого рынка до сих пор.

21. В 1990 году согласно специальным рейтингам, расчитывающим популярность той или иной публичной фигуры в США, СуперМарио оказался более узнаваем, чем Микки-Маус.

22. Ещё в 1988 году Нинтендо запустила в производство Family Computer Communications Network System - устройство, позволявшее не выходя из дома общаться с другими людьми, получать разнообразную информацию, ну и конечно же объединять в сеть игроков по всей Японии. Устройство подключалось к приставкам Нинтендо... которых по всей Японии к тому времени было продано более 10 миллионов штук! К сожалению для Н., но к счастью для нынешних Сони и Майкрософт, эта идея в 1988 году не выстрелила, как планировалось, зато стала фактически прообразом нынешних социальных сетевых решений той же Сони и Майкрософта)))

23. В середине 80-х годов дочерняя американская фирма Нинтендо выиграла суд по вопросу прав на Донки Конга не абы у кого, а у всесильной на тот момент MCA Universal, "наехавшей" на Нинтендо якобы за использование образа Кинг-Конга в игре Донки Конг (как выяснилось, кинокомпания и сама то не являлась владельцем прав на Кинг-Конга). Победа установила статус Нинтендо, как транснациональной компании.

24. В Нинтендо ввели понятие «эксклюзив», вокруг которого периодически ломаются тысячи копий на Канобувских форумах. Вот как он определялся: Лицензиаты (владельцы лицензии Нинтендо, то есть те компании, которые получали право разрабатывать игры для НИнтендо) могли делать до пяти игр в год и не могли выпускать их на других системах в течение двух лет после выхода. Игры не могли продаваться за пределами определённой территории. Таким образом Нинтендо достигла сразу двух целей: было обеспечено высокое качество игр для её приставки и у Нинтендо был контроль за 95 процентами рынка производства и сбыта игр.

всё в руках небес - Изображение 9
Эта наклейка приносила прибыль разработчику игры, часто в десятки раз превышавшую то. что было заработано до этого момента.

Если задуматься (а ещё лучше – прочитать книгу «Game over»), то можно сделать простой в общем-то вывод: «Нинтендо» в глазах геймеров имела культовый статус, однако в глазах коллег «по цеху» считалась одним из самых безжалостных и беспощадных игроков рынка. Стремление подавить любые зачатки конкуренции в конце концов привело к появлению на приставочном Олимпе других небожителей. И, как ни странно, благодарить за это нужно тоже «Нинтендо»,

Взлёт Нинтендо пришёлся на то время, когда индустрия электронных развлечений стояла на грани краха: инвесторы не видели перспектив отрасли, потребители не покупали приставки и игры на них, все полагали, что компьютеры победят в этой гонке выживания. В Нинтендо думали иначе. Вопреки всему компания вела собственную политику, не обращала внимания на мрачные прогнозы, падавшие в какой-то момент уровни продаж... Нинтендо своего добилась. И заложила основы современной игровой индустрии.

P.S. нин-тен-до переводится с японского, как "Трудись упорно, хотя все равно всё в руках небес".

38 комментариев

Анбоксинг Sony PlayStation 4 Uncharted Limited Edition и несколько слов о