PlayStation Experience 2016
Стрим-центр10 в эфире
Наш местный дракоша SandalLive стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
Калибруемся | Overwatch | PC | 21:9 Ch-Play | Life&Games
Турнир 1х1 и розыгрыш Overwatch! Подробности в вк! Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

29 31 930
11 мин.

Когда берёшься за старое опять (часть 3)

Когда берёшься за старое опять (часть 3) - Изображение 1

После описания мира Фолаута-1 и его ролевой системы, писать о геймплее Фолаута очень трудно. Причина проста – эта игра получилась столь многогранной и многосоставной, что выделить геймплей в самостоятельную составляющую игры не получается, а отрывать его от ролёвки и от лора, это как распиливать человека пополам, полагая, что получится два новых человека. Гремучая смесь окружающего мира, ролевых возможностей SPECIAL, таланта сценаристов приводят к тому, что игра остаётся цельной, даже если пытаться разобрать её на элементы для отдельной оценки этих элементов. Наверное, проще всего геймплей Ф1 описать через возможности игрока.

Чем же можно заняться на Пустошах после ядерного Апокалипсиса? «Black Isle studio» дали на этот вопрос такой исчерпывающий ответ, что нынешние современные игроделы предпочитают нещадно эксплуатировать их наследие, редко берясь за попытки создать свой канон РПГ. Так когда-то древнеримские юристы заложили основы цивилистики, на которых до сих пор стоят правовые системы многих стран Западной цивилизации.

Выходец из Убежища в поисках чипа водоочистки имел впечатляющие (на момент появления игры) и широкие (по состоянию на сегодня) возможности взаимодействия с игровым миром. Описывая SPECIAL, я уже говорил о том количестве навыков, которыми снабдили нашего героя создатели игры. Все эти навыки могут быть задействованы игроком, нет таких, которые прикручены для галочки.

В то же время невозможно создать универсального персонажа. Игроку самому придётся решить, какой навык ему важнее – боевой, социальный, или научный. Проблему выбора существенно облегчает уже упомянутая ранее возможность определить три навыка, которые будут качаться быстрее других. Новичкам (этой Вселенной в частности и вообще мира олдскульных РПГ) для более или менее комфортной игры в самом начале и на протяжении первой её половины имеет смысл в числе трёх «продвинутых» выбрать как минимум один оружейный навык. Просто потому, что первый экзамен на выживание в Пустоши настигает игрока сразу же по выходу из Убежища – крысы! Договориться с ними не получится: эти твари принципиально не хотят ничего слушать, и начинают сбегаться к Выходцу, как только он оказывается в их поле зрения. У нас есть всего два варианта: сбежать, или принять бой. А так как крысы – это экспа, а побег – это позор, то извлекаем из инвентаря 10-мм пистолет и вперёд!

Бои.

Бои в игре пошаговые, то есть противники ходят по очереди, в свой ход у каждого есть определённое количество очков действия, которые мы тратим на стрельбу, удары, перезарядку оружия, копание в инвентаре, передвижение, использование предмета, находящегося в другой руке. При большом количестве очков действия (которое достигается распределением очков характеристик в пользу, например, ловкости) можно за свой ход пару раз выстрелить по врагу, или сделать один выстрел, а затем по необходимости вколоть стимпак, или сделать выстрел, а затем спрятаться за угол, вынуждая врага подходить к тебе ближе (что увеличивает Ваш шанс на прицельную стрельбу). Кроме того, у персонажа есть два активных слота под оружие (или другие предметы, например, те же стимпаки), поэтому есть возможность сначала ткнуть ножом в глаз, а затем выстрелить в ногу.

Некоторые виды оружия имеют разные режимы стрельбы. Так, пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, штурмовой дробовик могут стрелять как одиночными, так и очередями. Но вишенкой на этом торте незамутнённой гуманизмом жестокости выступает режим прицеливания.

Как у оружия могут быть разные режимы стрельбы, так и игрок имеет возможность просто выстрелить (ударить кулаком, ножом, кастетом), и возможность выстрелить прицельно. Прицельная стрельба требует больше очков действия, на неё влияет расстояние до цели, однако и результаты при попадании часто приятно удивляют игрока.

Когда берёшься за старое опять (часть 3) - Изображение 2

В этом режиме при наведении курсора на цель и нажатии ЛКМ включается экран, на котором отражается в процентах вероятность поразить отдельные части тела супостата. Самой лакомой мишенью являются глаза противника, ведь при попадании по глазам противники получают максимальный урон, зачастую с увеличением ущерба за счет критичного попадания (да ещё с нанесением увечья, снижающего боевые навыки противника), при котором противник и ход может пропустить, и вовсе кинуться от Выходца прочь (а у игроков, чей персонаж имеет высокие шансы на критическое попадание есть вероятность убить противника одним выстрелом). Сразу «бить белку в глаз» не получится: на старте игры со всеми ухищрениями Вы можете получить навык стрельбы в районе 60%, а это значит, что даже при стрельбе в упор вероятность поразить врага в глаз не будет превышать процентов 15. Не стоит отчаиваться, ведь прицельно стрелять можно и по другим частям тела, вероятность поражения которых увеличивается: критический урон возможно нанести врагу и по рукам (вплоть до травм, не дающих врагу использовать оружие), по ногам (что опрокидывает противника и лишает его части очков действия на следующем его ходу), по голове… Ну и специально для Аниты Саркисян в этом режиме предусмотрена возможность поразить врага в пах, - а это прямо намекает, что ребята из Black Isle Studio уже в 90-х знали, какая беда настигнет игропром через 20 лет. Шутка.

Приверженцы архаичных понятий о чести могут драться голыми руками. Тем паче, что для этого тоже предусмотрены приспособления, благодаря которым даже противник в броне оказывается перед Вами беззащитен. Ножи, кастеты, копья, силовые кулаки при соответствующем навыке рукопашного боя позволяют увечить врагов с таким же успехом, как и при использовании огнестрела.

Как я уже выше говорил, до уровня Брюса Ли придётся долго и усердно качать нужные умения; помните, в самом начале пути будьте готовы, что стреляя врагу в глаз при вероятности попасть в 15 процентов, Вы не просто промажете, а ещё и влепите пулю себе же в ногу…

Бои неплохо анимированы (для середины 90-х годов), и в какой-то момент, когда Вы становитесь Грозой Пустоши, А в Ваши руки попадают по-настоящему крупные стволы, приходит садистское удовольствие, от картинки того, как грозный супермутант, подобно восковой свечке, стекает на землю бесформенной биомассой, или как грудная клетка рейдера взрывается ошметками мяса и осколками костей после очереди из штурмового дробовика.

Конечно, бои, как источник экспы, кажутся самым привлекательным способом качать персонажа. Но это длится до того момента, пока Вы не выйдете из своей первой пещеры, и не попадёте в свой первый город. И тут на первый план выходят…

Беседы о животн… о Пустоши

Общаясь с каждым жителем поселений в пустоши, Вы не только получите возможность что-то узнать по сюжету, открыть какой-нибудь квест, но всегда есть вероятность получить прибавку в экспе, выхватывая халявные очки опыта иногда буквально из воздуха. Правда, есть один нюанс – никакое, даже самое подробное прохождение игры не даёт возможность сразу собрать весь опыт, припрятанный для игрока в игре. Всё дело в том, что на Ваше общение с окружающими влияет целый ряд факторов.

Когда берёшься за старое опять (часть 3) - Изображение 6

Если у Вас высокая харизма, развит навык разговора, то часть персонажей не просто откликнется на Ваши вопросы, но в диалоговом окне появятся строчки беседы, которых Вы не дождётесь, если Ваша харизма чуть выше, чем у радскорпиона, а разговорный навык с трудом позволяет Вам построить фразу из пяти слов.

Беседуя с представителями учёного сообщества (есть и такие в пустоши), желательно иметь приличный навык науки, и тогда у Вас может завязаться вполне информативная беседа, результатом которой может стать не только дополнительный квест, но и просто сотня другая очков опыта. Впрочем, в поселениях есть и обычные граждане, беседы с которыми могут Вас порадовать халявной экспой.

На общение с жителями Пустошей существенно влияет Ваша карма, то есть показатель Вашего статуса в обществе. Повышение кармы приводит к тому, что одни люди прямо-таки горят желанием поболтать с Вами, а другие, преимущественно разные мутные типчики, вообще не видят смысла тратить время на болтовню с Вами. Зато если о Вас каждый бомж будет говорить, как о законченном сукином сыне, многие благопристойные граждане Пустоши руки Вам не подадут, зато мир криминала будет очень заинтересован в Ваших услугах.

В результате, у Фолаута огромный потенциал реиграбельности. Да, часть квестов остаётся неизменной при всех прохождениях. Но зато при новом прохождении и измененных характеристиках Вы получаете не только новые квесты, но и дополнительные способы пройти ранее пройденные. Я не проводил исследований на эту тему, но мне представляется, что для открытия всех квестов и всех возможностей их решения понадобится не менее трёх прохождений игры. Подумать только, несколько прохождений чтобы открыть каждый…

Квест(ы).

Наш основной квест – поиск водяного чипа для своего Убежища. Он вышел с виду простым, но глубоким по содержанию и замечательно справляющимся с ролью конструкции, удерживающей на себе весь сюжет и сценарий. Выходец по сути ведёт расследование, перемещаясь по руинам мира, расспрашивает каждого встречного-поперечного, выясняя крохи информации о водном чипе и попутно обо всех, происходящих вокруг, событиях. Так у него появляются новые зацепки в поисках, на карте мира появляются новые объекты исследований, новые квесты, а он узнаёт всё больше и больше о том мире, от которого его Убежище прячется на протяжении многих десятков лет. Хочу ещё раз отметить этот момент: изучение лора игры во многом строится именно через систему квестов. У законника в Джанктауне проблемы с местным воротилой казино? Пока Вы будете искать вариант нейтрализации этой проблемы, Вы узнаете массу интересного об обоих участниках конфликта, об их целях, интересах, о способах решения проблемы. В итоге в поле Вашего интереса попадают новые персонажи, новые локации, новые сюжетные развилки. Действует этот механизм и в том случае, если личность теневого магната Вам симпатичнее и Вы решите в итоге помочь именно ему. Такой подход лично мне нравится больше, чем когда создатели игры разбрасывают тонны статичного контента (газетные вырезки, книги и прочее), не влияющие ни на квесты, ни на окружающий мир, но которые игроку приходится читать, чтобы разбираться в окружающем мире. Да и в целом, такой подход гораздо логичней в условиях возрождающегося человечества, у которого нет ни газет, ни книгопечатания, а значит, откуда ещё узнать игроку о…

Фракции и интересные игровые персонажи.

Постепенно Выходец выясняет, что в пустошах имеются не просто зачатки социальной и экономической структуры возрождающегося общества, но и сформировавшиеся фракции, готовые побороться за контроль над Пустошами. Помогая им, Выходец реально влияет на жизнь этого мира.

Рейдеры. Классические бандформирования, цель которых – паразитирование за счёт остального человечества. Убийства, разбой, анархия, мародёрство – их modus operandi. Первоначально в игре предполагалась возможность поучаствовать в их жизни и разборках на стороне одной из трёх фракций, но в финальной версии эти господа оказались в роли источника экспы и лута.

Дети Собора. Мирные, готовые помочь с лекарствами и приютом граждане, почему-то не пользующиеся популярностью у окружающих. Пацифисты в мире пост-апокалипсиса? Мир, единение, братство в условиях «всех-убью-один-останусь»? Это и впрямь странно…

Лезвия. Сбившиеся в некое подобие коммуны бывшие пастухи, торговцы-неудачники, бродяги в поисках лучшей жизни. Готовы постоять за себя, да вот только с оружием напряги.

Последователи Апокалипсиса. Вроде неплохие ребята, чем-то похожи на лезвия, и живут в одной с ними локации.

Регуляторы. С виду приличные парни с хорошими пушками и в броне, но… что-то с ними тоже не то.

Братство стали. Те, Для кого долг, честь и совесть превыше всего. И броня. И классные пушки. И вообще все технологии прошлого мира, которые надо у прочих отнять и хранить для себя.

Супермутанты. Странные вообще-то ребята: мозгов нет, а грезят мировым господством. Кто такие? Откуда взялись? Неизвестно. До определённых пор.

При таком обилии потенциальных врагов начинаешь подумывать о напарниках. И Фолаут даёт возможность разбавить собственное одиночество – в игре есть несколько персонажей, которые при определенных условиях готовы отправиться с Вами. Каждый из этих персонажей специализируется в своих сферах: кто-то хорошо стреляет из винтовок, кто-то владеет пистолетами, есть даже пёсик! С пёсиком связана прикольная пасхалка, отсылающая игрока к миру «Безумного Макса» (ну, я её понял именно так). Пасхалка эта представляет мини-квест в Джанктауне, она не явная, то есть основана на ассоциациях, связывающих некий предмет одежды из Пустоши с предметом одежды Безумного Макса (ну вот, всё-таки подсказал, но если честно, тот вариант решения квеста, который к ней собственно и приводит, ну очень не явный).

На самом деле основная ценность напарников в их крепких спинах, потому что во время боёв зачастую они умудряются попадать не во врага, а в Выходца, особенно неразборчиво они палят, когда противники толпой обступают нашего героя. А вот в качестве осликов, перевозящих грузы, они подходят идеально. Кроме того, можно настроить модель их поведения (стоять близко или далеко от нашего героя), а также указать на необходимость использовать лучший из имеющихся стволов. … хм, я сказал, «стволов»?

СТВОЛЫ!

Ну не смог я не выделить отдельно пушки Фолаута! С самого начала у нас есть 10мм пистолет. Так как мой персонаж на начальных этапах качался мною в навыке «легкого стрелкового оружия», то я старался придерживаться классовой ниши и не юзать раньше времени более тяжёлые пушки.

10-мм пукалку лучше сразу менять, как будет возможность. Моему Выходцу с высоким навыком краж такая возможность подвернулась уже в Шейди Сендс, когда я кинулся чистить карманы у всего живого. Так я разжился ДезертИгл’ом, и 10-мм H&K. Учитывая, что воровство сняло для меня проблему с боеприпасами, я даже не использовал 44й калибр: очередь из H&K исправно косила очки вражеского здоровья под самый корень всю первую четверть игры.

Следующим по частоте использования и симпатиям стал .223 пистолет. Собственно, самый убойный из пистолетов, он исправно выбивал супостатам глаза, раскалывал череп, и, хоть я и не Анита Саркисян, чтобы одобрить подобное, отстреливал яички даже прилично обмундированным неприятелям.

Когда берёшься за старое опять (часть 3) - Изображение 12

Где-то с середины игры я начал потихоньку прокачивать навык тяжёлого и энергооружия. Просто потому, что финальные битвы в Фолауте достаточно серьёзное испытание даже при высоких навыках персонажа, так как противники все жирные, с хорошим оружием и в составе их патрулей по три – пять особей. Не буду описывать все тяжелые пушки, упомяну о той, с которой заканчивал игру – плазменной винтовкой, испепелявшей врага. И это было восхитительно!

Мир Фолаута воспринимается, как гигансткий археологический раскоп, ковыряние в котором вознаграждает игрока самыми разными наградами. Более продвинутое оружие, броня, журналы и книги, которые могут повысить персонажу навыки (но только до 90 %, иначе будет не честно), фармакология с аналогичными эффектами поднятия навыков, возможность получить привыкание к наркотическим препаратам, заброшенные компьютеры в вымерших хранилищач и многое, многое другое погружает игрока в этот мир с головой. Как следствие - слабая даже на момент выхода игры графика способна отвратить от игры только в самом начале, когда игрок еще не понимает, какой глубокий мир ему подарен "BIS"; проходит немного времени. и вот уже сложно оторваться от этой игры, а её графика, единственное слабое место игры, перестаёт бросаться в глаза, более того, ты вдруг начинаешь получать удовольствие от изометрии, от стилистики, в которой отрисованы объекты окружающего мира, от того, как выглядят в твоем рюкзаке пистолеты, стимпаки, связки книг, импульсные гранаты...

Первая часть Фолаута во многом была пробным шаром. Сейчас уже сложилась легенда о коммерческом провале первых двух игр и повод для этого есть: покопавшись в Сети, я нашел информацию о том, что первая часть в Америке разошлась тиражом в 23 тысячи копий (300К долларов)... что тут скажешь? Разве что слава Богу, в те времена у "Интерплей" были и другие, более успешные проекты, позволившие BIS потратиться разработку Фолаута-2.

В любом случае, вне зависимости от конъюктуры конца 90-х, Фолаут и Фолаут-2 стали по-настоящему культовыми и до сих пор влияют на мировоззрение множества игроков по всему миру. Даже после того, как игра пройдена несколько раз за последний десяток лет, есть вероятность, что игрок не только испытает чувство ностальгии, снова сев за неё, но и найдёт новый вариант решения любимого квеста. Много ли мы помним таких игр и многие ли из них можно переигрывать? Пусть каждый ответит на этот вопрос сам, мой же ответ - таких игр удручающе мало.

31 комментарий

[Жиза] "Налог на Google" для чайников