Стрим-центр3 в эфире
Ночной марафон mob5tertv стримит Watch Dogs 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 0 182
17 мин.

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД]

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 1

Релиз паркур-игры от первого лица Mirror’s Edge вызвал очень разные эмоции среди геймеров.

Одни хвалили уникальную для игры от первого лица задумку, выводящую на первый план движение, перемещение главного героя. Другие критиковали халатное отношение Electronic Arts и DICE к этой самой задумке. Особенно игрокам не понравилась возможность взять в руки оружие и полностью разрушить главную механику игры - опять же, недоработка в плане идеи.

Для EA Mirror’s Edge, кажется, была принята как надо. Игра была далеко не провальной, но и по-настоящему успешной не стала. Хотя, спустя почти десять лет с релиза, Mirror’s Edge по-прежнему нередко о ней вспоминают.

Возможно, причина в особенном дизайнерском решении. Возможно, в непередаваемом ощущении погони, постоянного движения и скорости. А может быть, все дело в том, что это была игра от первого лица, не основанная на постоянной стрельбе. Какой бы ни была причина, Mirror’s Edge и сегодня продолжает набирать фанбазу, которая больше всего на свете ждет сиквела.

Сегодня, 8 лет спустя, EA и DICE наконец готовы его представить. Конечно, перед началом работы над новой игрой серии команда разработчиков прошла через длительный процесс проработки новых оригинальных идей. Процесс, отражающий создание оригинальной Mirror’s Edge.

Что-то новое

«Я не знал, чем была Mirror’s Edge, как и то, во что в результате она вырастет», говорит исполнительный вице-президент EA Studios Партик Содерлунд.

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 2

В середине 2000-ых Содерлунд был главным исполнительным директором DICE (Digital Illusions Creative Entertainment), шведской студии разработчиков игр, которую в 2006 купил американский издатель EA. Несмотря на то, что студия теперь фактически принадлежала EA, разработчики из DICE решили напомнить всем о своей независимости.

«Был настрой создать что-то новое, необычное, - говорит Патрик. - Тогда мы все еще были независимой студией и хотели запустить новый проект.»

DICE заработали себе имя, разрабатывая гоночные игры, но настоящая популярность пришла к студии с запуском серии шутеров Battlefield. И, пока большая часть студии работала над развитием этой франшизы, отдельные группы разработчиков создавали наброски чего-то нового.

Через полтора года их работы Содерлунду представили 10 разных концепций нового проекта. Некоторые были лишь на стадии идеи, набросков, другие же имели целые прототипы возможной игры, но ни один его не удовлетворил.

«Не было ничего по-настоящему особенного, уникального. Когда ты хочешь создать что-то новое, необходимо продумать, что конкретно ты собираешься делать, для кого ты будешь это делать и какой цели хочешь достичь. Что касается нас, мы хотели создать что-то отличное от уже существующего, то, что нашло бы своего покупателя и было бы при этом чем-то свежим, уникальным.»

Для Патрика Содерлунда все это было не просто экспериментом, а, по его словам, тем, что и сегодня должно отличать DICE от других студий.

«Чтобы творческая студия продолжала развиваться, необходимо заставлять ее сотрудников работать не так, как они привыкли». Многие идеи Содерлунд находил «действительно крутыми», но ни одна не заставила его задуматься над тем, должна ли DICE продолжать работу над ней или нет.

Еще через год поисков команда разработчиков предложила Содерлунду концепт игры от первого лица, основанной на паркуре.

«Думаю, моей первой реакцией было: это звучит совсем бредово», вспоминает Патрик, смеясь. «Движение в играх от первого лица сама по себе штука сложная. Пространственная ориентация в таких играх довольно затруднительна, и ты не всегда точно понимаешь, где находишься.»

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 3

В 2006 году Эрик Одельдаль был новичком в DICE и работал в основном над серией Battlefield. Он вспоминает восторг, который вызвала первая демо-версия Mirror's Edge в студии.

«Я помню как тестировал первое демо. В целом это была игра, основанная на продвижении через абсолютно не прорисованное окружение. Суть в том, что движение осуществлялось с помощью различных паркур-элементов, анимация которых, кстати, была на уровне. Лично я был просто поражен всем этим».

Одельдаль вспоминает, как, сидя за этим демо, подошел к стене и решил перелезть через нее. Не имея никакого вступительного обучения или подсказок в игре, он сильно удивился, когда персонаж вбежал на стену и перескочил через нее. После этого Эрик загорелся желанием присоединиться к работе над проектом, но тогда он был обязан закончить разработку новой части Battlefield, к тому же Mirror's Edge все еще не дали зеленый свет.

Патрик Содерлунд волновался из-за сложности разработки подобного концепта, но он не мог отрицать уникальность идеи Mirror's Edge: игра была тем, чего он еще никогда не встречал. Несмотря на отсутствие его поддержки, команда продолжала работу над проектом. Вскоре Содерлунду предоставили новый прототип с улучшенной механикой движения и тем, что заставило его принять окончательное решение: яркий, чистый, основанный на контрасте стиль оформления игрового мира.

«Просматривая скриншоты различных игр, я заметил, что все они выглядели одинаково. Я требовал, чтобы команда проработала особенный дизайнерский стиль игры. Мне хотелось, чтобы люди, смотря на скриншоты нашей игры, сразу понимали, что это за игра».

Учитывая великолепные стиль игры, уникальную геймплейную задумку и запоминающегося протагониста в лице Фэйт, Содерлунд наконец сдался перед Mirror's Edge. «Я буквально влюбился в концепт этой игры».

В 2007 году EA показали игру аудитории, а в ноябре 2008 Mirror's Edge оказалась на прилавках магазинов.

В поисках сиквела

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 4

Чтобы понять, почему DICE так долго работали над сиквелом Mirror's Edge, необходимо правильно оценить успех оригинальной игры в контексте крупного издателя вроде EA.

«Mirror's Edge аудитория приняла очень даже неплохо, хотя ты всегда хочешь большего», - говорит Патрик Содерлунд.

Он верит, что команда, создавшая оригинальную игру, реализовала именно то, что было нужно Mirror's Edge: ощущение постоянного движения в игре от первого лица и проработанного главного героя — Фэйт. И все же Содерлунд отмечает: «Делая первые шаги, очень сложно довести формулу до совершенства».

Недостатками Mirror's Edge были довольно скучный сюжет, противоречивая система движения, которую стоило бы довести до совершенства и, само собой, возможность использовать оружие.

«На самом деле, решение добавить в игру оружие, которым игрок может воспользоваться, было не самым удачным. В целом, эта механика не слишком подходит игре,» - отмечает Патрик.

Эрик Одельдаль, наблюдавший за процессом разработки игры, рассказывает, что были споры по поводу отказа от оружия, но команда все же решила оставить этот элемент игры.

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 5

«Оружие сильно замедляет тебя, и геймплей с пистолетом в руках абсолютно отличается от постоянного движения. На мой взгляд, идея была интересной, но едва ли подходила Фэйт и игре в целом.»

Подобные споры разгорались как среди критиков, так и среди игроков неделями и месяцами после релиза. В то же время были и те, кто оценивали игру довольно высоко. Амо Мостофи, нынешний продюсер DICE, тогда еще не работал в компании, но именно Mirror's Edge привела его в студию.

«Я ощущал то же, что, как мне кажется, чувствовали все фанаты игры. Подобный геймплей в игре от первого лица буквально ломает все шаблоны».

В то время серия Battlefield набрала огромную популярность, и студия выделяла все больше людей на разработку новых частей серии. Это не слишком радовало людей, которые хотели начать работу над сиквелом Mirror's Edge уже тогда - через год после релиза оригинальной игры. Но решающим стало слово Содерлунда, который не хотел торопиться с разработкой продолжения. Он ждал нужных идей. Хотел повторить процесс создания оригинала.

Через несколько лет после релиза Mirror's Edge, Патрик Содерлунд снова поставил задачу перед командой DICE. Разделившись на мелкие группы, разработчики должны были предоставить свои наброски потенциального сиквела Mirror's Edge. Снова Содерлунд и представители EA начали просматривать один за другим концепты и прототипы игры. И снова ни одна группа не смогла найти то, что было нужно Патрику и EA.

Одним из наиболее интересных концептов был достаточно перспективным, чтобы использовать его как основу сиквела. Он представлял собой проработанную демо-версию, которая уже тогда могла бы стать хорошим анонсом новой игры. Ночь, Фэйт с запомнившимися фанатам скоростью и грацией, бежит в тени через город, на ходу вырубает охранников и не останавливается ни на секунду. Этого было больше чем достаточно для EA, но для Содерлунда все выглядело слишком знакомым.

«Мы двигались по тому же пути, и эта игра могла бы получиться лучше; мы могли бы сделать больше, но игра, по сути, осталась бы прежней». Той же самой игры Содерлунду не хотелось, потому что он понимал, что подобный подход к созданию сиквела не поможет решить проблемы оригинальной Mirror's Edge. К тому же, просто доработать предыдущую игру было бы бесполезно как для серии, так и для разработчика.

DICE был нужен свежий взгляд на Mirror's Edge. Им нужна была свежая кровь.

Грандиозный план

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 6

Сара Дженссон начала работу в DICE в качестве ассистента продюсера, когда оригинальный Mirror's Edge был еще в разработке. Как и Эрик Одельдаль, она в основном работала над серией Battlefield, но, как и он, наблюдала за разработкой Mirror's Edge и хотела поучаствовать в процессе.

Первым ее шагом был набор команды для создания концепта сиквела Mirror's Edge. Она пригласила Эрика в качестве ведущего разработчика. Само собой, Одельдаль согласился. Также в их группу входили арт-директор, который помог бы грамотно использовать стилевые особенности оформления оригинальной игры в новом концепте, и технический директор, задачей которого было воплотить наработанные идеи в функционирующее демо. Когда команда была набрана, они закрылись в комнате и приступили к работе.

«Прежде всего, мы хотели расширить игру и именно с этого и начали. Нам нравилась идея открытого мира, который было бы интересно исследовать», - говорит Одельдаль.

Просматривая провалившиеся наработки других групп, Дженссон и ее команда отмечали, что все они имеют кое-что общее: все отвергнутые варианты основывались на линейной структуре оригинальной игры. Тогда Одельдаль предложил отличную идею: добавить в игру, которая в итоге стала Mirror's Edge Catalyst, открытый мир. Такое нововведение сделало бы игру отличной от первой части, и, к тому же, открыло бы простор для исследования.

«Мы хотели квестов, мы хотели побочных квестов. Мы хотели больше персонажей в игре. Мы хотели больше секретов, запрятанных по углам».

Как и в случае с первой игрой, главным признаком того, что этот концепт — тот самый, стало длительное раздумье Содерлунда о том, стоит ли продвигать эту версию сиквела.

«Моей первой реакцией на идею с открытым миром было что-то вроде: вау, это будет сложно и займет много времени. В то же время, если взглянуть на игры с открытым миром вроде Grand Theft Auto, то все они являются в той или иной степени «песочницами», в которых игрок может делать что угодно. Или же на игры вроде Batman: Arkham Asylum: они, хоть и являются более замкнутыми, чем GTA, все еще остаются играми с открытым миром».

Содерлунд, Дженссон и Одельдаль сошлись на мнении, что делать GTA из Mirror's Edge — плохая идея. Но создать открытый мир, в котором все было бы сделано, чтобы сфокусироваться на ключевой механике постоянного передвижения, было именно тем, чего ждал Патрик.

«У них был абсолютно другой взгляд на Mirror's Edge. Они сделали игру более современной и даже отважились на некоторые серьезные изменения».

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 7

Убедить Содерлунда также помогло намерение Дженссон и ее команды облегчить процесс создания открытого мира Mirror's Edge.

«Когда мы начали работу над Стеклянным городом (место действия Mirror's Edge Catalyst), мы решили отделить несколько районов. Сначала мы создали весь город целиком и чтобы оценить каждый из них. Оказалось, что некоторые были практически готовы, а с некоторыми нужно было еще поработать. Изначально город составляли лишь большие здания, но потом мы постепенно добавили множество новых путей и лазеек.»

Нельзя сказать, что работа была легкой. По словам Одельдаля, в Mirror's Edge Catalyst нет ни одного случайного элемента. «Дизайнеры уровней расставили все объекты именно там, где им самое место». Это заняло много времени, но это было необходимо для того, чтобы каждая деталь в игре работала как надо при движении Фэйт через Стеклянный город.

Еще одной ключевой особенностью Mirror's Edge Catalyst стал отказ от оружия вообще. Несмотря на критику наличия оружия в оригинальной игре, Содерлунд был не совсем уверен в правильности решения Дженссон и Одельдаля. Но в этом плане разработчики не собирались идти на уступки. Фэйт в Mirror's Edge Catalyst не нуждается в оружии, она должна стать более сильным персонажем. Тем более отказ от стрельбы сделает игру только лучше.

«Мы решили избавиться от оружия еще на стадии концепта. В Mirror's Edge Catalyst должен быть только ближний бой. Все говорили: «Это же трудно». Да, трудно, но это нужно было сделать ради самой игры. Мы уцепились за эту идею и прошли через все трудности, связанные с отсутствием оружия.»

Автор сюжета Mirror's Edge Catalyst Кристофер Эмгард присоединился к команде несколько позже, но уже тогда одобрил идею с отказом от оружия. С точки зрения сюжета игры, это было лучшим решением.

«Я всегда чувствовал, что для сюжета отказ от оружия будет лучшим вариантом. Это больше подходит главному герою и миру в целом. Пушки в оригинальной игре несколько мешали образу Фэйт. Избавиться от них было отличным решением.»

С четким пониманием того, как должна выглядеть Mirror's Edge Catalyst, а теперь и с поддержкой Содерлунда и EA, Дженссон и Одельдаль начали работу над игрой в 2012 году. Они расширили свою команду, пригласив Амо Мостофи, работавшего тогда над серией Battlefield, на должность старшего продюсера и Кристофера Емгарда в качестве сценариста. Позже к команде присоединился звукорежиссер Джеймс Славин. Вместе эта небольшая команда начала усердно трудиться над подготовкой долгожданного сиквела к анонсу.

Раскрытие подробностей

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 8

10 июня 2013 года взволнованный Эрик Оддельдаль ждет своего выхода на главную сцену Shrine Auditorium. В это время EA представляют свое ошеломительное демо мультиплеера Battlefield 4. На этом, казалось бы, их презентация на E3 должна была закончиться, но представители компании сообщают, что у них есть небольшой сюрприз для зрителей.

Этим сюрпризом был минутный трейлер продолжения Mirror's Edge, над которым работали Одельдаль и его команда, хотя в названии сиквела еще не фигурирует приписка Catalyst.

«Я был в панике, потому что в тот момент мы впервые показывали публике хоть что-то. Публика начала шуметь и тут наступила тишина. И вдруг... публика взорвалась.»

В это время, в Стокгольме, Кристофер Эмгард и несколько других членов команды, работавшей над игрой, смотрели трансляцию конференции. Сразу после ее окончания, Эмгард отправился на YouTube и начал пересматривать реакцию публики раз за разом.

«Было очень приятно чувствовать себя частью всего этого, учитывая позитивную реакцию публики.»

Несмотря на то, что DICE не показали публике, чем на самом деле станет Mirror's Edge Catalyst, фанаты быстро поняли, что к чему. Особенно заметно было то, что EA не позиционировали новую игру как сиквел. Издатель говорил об игре как о новой истории протагониста Фэйт. Задачей Эмгарда стало создание более интересного сюжета для новой игры серии.

«В случае с Mirror's Edge Catalyst важным аспектом было наличие внутристудийного сценариста», - говорит Джеймс Славин.

Эмгард сумел стать частью команды, что достаточно редко для сценаристов в игровой индустрии. Он работал с дизайнерами уровней, звукорежиссерами и всеми остальными, чтобы добиться идеальных условий для подачи сюжета игры.

Для Эмгарда этот проект был воплощением его мечты: он работал над своей собственной историей, созданной на основе небезразличной ему вселенной.

«Основная часть моей работы заключалась в создании истории для этого мира. Что это за корпорации? Что такое Конгламерат? Каким образом он правит? Почему люди принимают его? Каждый ответ раз за разом приводил к новому вопросу.»

Несмотря на то, что в основе Mirror's Edge Catalyst лежит история Фэйт, Эмгард создал и историю Стеклянного города в целом. По его словам, проходя миссии, общаясь с различными персонажами и просто исследуя мир, игрок сможет сформировать целостное представление об этом городе, его отдельных районах и их обитателях, а также увидит, как Фэйт сможет изменить все это.

Содерлунд считает, что DICE удалось усилить сюжетную составляющую Mirror's Edge благодаря работе Кристофера Эмгарда с командой.

«История в первой игре могла быть лучше. Новая команда смогла создать более интересную в плане сюжета игру. Когда я сам ее опробовал, я захотел глубже окунуться в этот мир, увидеть его развитие. Я стал по-другому относиться к персонажам мира Mirror's Edge.»

К анонсу новой игры из серии Mirror's Edge на E3 в 2013 году игра была на очень раннем этапе разработки. К 2014 году у команды не было нового материала, который можно было бы показать публике, поэтому EA показали аудитории дневники разработчиков. Отсутствие новостей касательно самой игры, само собой, очень расстроило фанатов серии.

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 9

К E3 2015 года игра наконец-то получила финальное название — Mirror's Edge Catalyst. Разработка игры сильно продвинулась к тому времени, и DICE предоставили демо для выставки, которое смогли опробовать все желающие.

Старший продюсер Амо Мостофи присутствовал на E3 в том году и видел геймеров, которые с восторгом и страхом одновременно начинали игру.

«Когда дело дошло до презентации демо-версии игры, я будто оцепенел. В этот момент я не был уверен, хочу ли я быть здесь и смотреть за всем этим?»

В результате страхи Мостофи были напрасны: толпы фанатов выстраивались в очереди, чтобы опробовать Mirror's Edge Catalyst, ведь именно за этим они и пришли сюда. Они ждали этой игры много лет, и по большому счету были довольны тем, что они увидели.

«От игры ожидали многого в визуальном, звуковом и геймплейном плане. Почти все, с кем я успел поговорить на E3 в том году, сказали, что мы все сделали правильно», - прокомментировал Эрик Одельдаль.

На той же выставке EA анонсировали, что Mirror's Edge Catalyst выйдет 23 февраля следующего года. В конце 2015 года дата релиза была сдвинута на 24 мая, а позже — на 7 июня.

Для фанатов, и без того ждавших слишком долго, эти задержки были невыносимыми, но Эрик Одельдаль отметил, что выделенное таким образом время было потрачено с пользой.

«В основном мы просматривали отдельные участки игрового мира и старались довести до совершенства каждую мелочь. На это у нас было несколько месяцев, и этого было больше, чем достаточно.»

Недавно DICE и EA провели открытый бета-тест Catalyst, что кажется несколько странным, когда дело касается одиночной игры, но его результаты оказались очень полезными для проработки конструктора пользовательских уровней. Эмгард был очень доволен комментариями бета-тестеров и отметил, что в них было «очень мало сарказма».

С ним согласился и Одельдаль: «Как разработчик игры, через какое-то время сильно устаешь от фидбека в онлайн режиме. В сети люди нередко бывают грубыми, но нам повезло. Фанаты Mirror's Edge выбирали слова, даже критикуя игру. Чаще они не ругали нас, а просили исправить или добавить что-либо, при этом почти никто не пытался отличиться остроумием с помощью саркастических насмешек.»

Время шло, и, когда разработка игры приблизилась к завершению, многие разработчики покинули проект, чтобы начать работу над чем-то новым в студии DICE. Точно так же, как команда разрасталась, начиная с 3-4 человек до более крупных размеров, количество работников сокращалось, как только они, один за другим, заканчивали свою работу. Теперь, когда до релиза игры осталось всего несколько недель, Эмгард начал ощущать «после-проектную депрессию» вместе с сильным желанием наконец-то разделаться с Mirror's Edge Catalyst.

«После окончания работы всегда ждешь какого-то облегчения. И вот оно. Я просто наслаждаюсь тем, как фанаты серии играют в новую игру и, возможно, очень довольны ей. Но, вместе с тем, я определенно чувствую странное ощущение пустоты. Теперь, когда работа завершена.»

Одна очень важная персона, с которой, в общем-то, и началась Mirror's Edge Catalyst, также покинула команду. Сара Дженссон, собравшая всех этих людей вместе и помогавшая в разработке игры, родила в начале этого месяца, всего за несколько недель до релиза. Сейчас она находится в декретном отпуске.

Даже с ребенком на руках, Дженссон не могла остаться в стороне и прокомментировала надвигающийся релиз игры: «Я очень горда за свою команду. Мы так долго и упорно работали над этой игрой, стараясь сделать все так, как надо. Теперь можно сказать, что у меня будет два ребенка, которые увидят свет с разницей всего в несколько недель.»

Будущее

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 10

«Я считаю, что очень важно было дать Mirror's Edge Catalyst шанс на существование. Являясь частью такой крупной компании как Electronic Arts, имея множество «больших игр» за спиной, я просматриваю каталог наших игр как портфолио. Приходится смотреть на каждую из них почти как представитель какой-нибудь киностудии. Вот наши блокбастеры, а вот более утонченные, почти инди-игры. Я думаю, что и для таких игр есть место в игровой индустрии», - говорит Содерлунд.

По его мнению, Mirror's Edge Catalyst имеет огромный потенциал и, скорее всего, наберет еще большую фанбазу, чем оригинальная игра. Но, в то же время, он старается быть реалистом и понимает, что эта игра едва ли доберется до «успеха GTA в плане количества фанатов».

Игроки ждали эту игру и они ее получили. И, что более важно, Mirror's Edge Catalyst дала много уроков, которые, как надеется Содерлунд, станут полезными в дальнейшей совместной работе EA и DICE.

«Мы получили много опыта, работая над этой игрой и он послужит нам при создании очередной Mirror's Edge или любой другой игры. Создание структуры открытого игрового мира, нелинейного сюжета, историй и персонажей — всем этим вещам еще нужно будет поучиться, чтобы продвинуться в развитии как целостная компания.»

«Надеюсь, Mirror's Edge Catalyst будет отличной игрой. Но, в любом случае, все, что мы делаем, следует рассматривать в долгосрочной перспективе. Нельзя смотреть на вещи без контекста времени и места.»

Разработчики DICE смотрят на это немного с другой стороны. Для Амо Мостофи существование серии Mirror's Edge – доказательство живой увлеченности, азарта разработчиков, подтверждение того, что эта команда может больше, чем разработка «шутера от первого лица вроде Battlefield». Он считает, что, несмотря на статус ААА-студии и конкуренцию наравне с крупнейшими франшизами в мире, DICE продолжает ощущать себя догоняющими в игровой индустрии.

«Сам факт, что мы запустили Mirror's Edge Catalyst и продолжаем работу над этим проектом, говорит о нас очень многое. Никто здесь не сидит сложа руки, приговаривая: «Мы делаем одну из самых популярных франшиз в мире и мы знаем что делаем!» Нет, мы все еще движемся вперед, ищем что-то новое и свежее.»

Эрик Одельдаль соглашается: «Мы не хотим постоянно работать над одними и теми же вещами. Мы не собираемся повторяться. Иногда хочется сделать что-то из ряда вон выходящее, а это иногда пугает разработчиков.»

Уже стало привычкой смотреть на большие студии разработчиков как на заводы, один за другим выпускающие мейнстримные хиты. В случае с DICE, оригинальная Mirror's Edge и ее грядущее продолжение являются доказательством того, что эта студия далеко не конвеер военных шутеров.

Но в итоге, все решается размерами продаж.

​Создание франшизы Mirror’s Edge [ПЕРЕВОД] - Изображение 11

«Судьба серии, по сути, находится в руках игроков. Если мы сможем убедить издателя, что и для подобных игр есть место на рынке и есть люди, готовые покупать такой продукт, то мы сделаем еще одну игру. Если же покупателей будет недостаточно, то процесс создания игры занял слишком много времени и сил, чтобы повторить его еще раз ради игры, которая никому не нужна.»

На данный момент, команда разработчиков Mirror's Edge Catalyst жаждет увидеть рост франшизы. Кристофер Эмгард говорит, что «слегка потерялся» во всем этом мире, стараясь создать множество его ответвлений, чтобы рассказывать историю дальше. Амо Мостофи же абсолютно уверен, что серию «ждет шикарное будущее».

Эрик Одельдаль - единственный член команды, *проявляющий осторожность в высказываниях: «Мы определенно должны сделать еще одну Mirror's Edge, если так будет правильно».

Он не хочет забывать, чему его научил процесс работы над обеими играми: не идти по проторенной дорожке, не повторяться, а двигаться к чему-то новому, другому. Если или когда будет новая игра из серии Mirror's Edge, надеемся, что разработчики не забудут этих уроков.

Оригинал: Polygon

Нет комментариев

Почитать: "Умница". Пособие по выживанию когда американцы захватили Россию и страна в руинах