Стрим-центр20 в эфире
❤СТРИМЕРША QueenaOfHearts стримит The Last Guardian
В реалистичном режиме только смерть.... SandalLive стримит Battlefield 1
SRS MF Хардкок лига \ Идём к картам. Onlyhardcoree стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

30 53 1150
8 мин.

Когда берёшься за старое снова (или часть 2)

Когда берёшься за старое снова (или часть 2) - Изображение 1

Ранее я попытался объять необъятное, и хоть что-то рассказать о мире Фолаута в том его состоянии, в каком он пребывал на момент своего зарождения. Эмоций оказалось в этом тексте больше, чем интересной факторики, за что приношу извинения. В любом случае, фанаты знают про этот мир почти всё, новички могут о нём узнать из многочисленных интернет-источников (особенно порекомендую "Библию Фолаута", интересную не менее, чем собственно игра)

Сейчас я намерен своими олдфаговскими ручками потискать ролевую систему шедевра.

Как в мире киношного кун-фу, где тащат школы древних мастеров, так и в мире РПГ правят разработанные давным давно ролевые системы. SPECIAL тоже относится к древней школе, созданной и доведённой практически до совершенства мастерами из клана «Black Isle Studio».

Как и полагается в классических ролевых системах, знакомство адепта с SPECIAL начинается с экрана создания своего персонажа. Игроку предлагается определиться или выбрать уже имеющегося героя (три тушки на выбор), или сгенерировать своего, проведя манипуляции с его характеристиками.

Когда берёшься за старое снова (или часть 2) - Изображение 2

SPECIAL базируется на трёх китах: характеристики (Attributes), навыки (Skills), способности (Perks). Эти три составляющие, как, например, три цифры кодового замка, создают многообразие получаемого в итоге результата – личности нашего игрового альтер-эго.

Характеристики, заглавные латинские буквы названий которых так удачно сложились в собственно SPECIAL (особенный(ая, ое), мало чем отличаются от аналогичных показателей других систем развития. Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача встречаются во многих ролевых системах и прямо влияют на тот или иной аспект личности нашего персонажа.

Хотите создать бугая, который будет таскать на себе две тонны груза, пользоваться гранатомётами и переносными ракетницами? Не вопрос, перераспределяйте очки характеристик в пользу силы. Вот только не удивляйтесь, что с этого момента и до конца игры единственное, что может противопоставить Ваш герой хитростям и подлостям мира пустошей, - это ракеты, тяжелые дробовики и пулемёты, а никак не собственные мозги, внимательность и хитрость.

Когда берёшься за старое снова (или часть 2) - Изображение 3
Собственно. вот он, бугай собственной персоной. Большой, сильный, тупой.

А может быть, Вы считаете, что «настоящие герои всегда идут в обход»? Тогда вкладывайтесь на старте в ловкость, харизму, интеллект. И тогда никакие закрытые двери не станут для Вас серьёзным препятствием, ведь Вы всегда найдёте пару способов проникнуть внутрь, не вышибая ракетницей фасадную стену. Правда, с мечтой пострелять из ракетницы вообще придётся распрощаться – игра честно проверяет персонаж на навык силы, требуемый для использования по-настоящему больших пушек, в результате чего Вы безбожно мажете из автоматического дробовика даже в упор. Обидно? Привыкайте к тру-балансу, ньюфаги, никакого универсального персонажа, одновременно умного, красивого и сильного, в Фолауте не создать.

Когда берёшься за старое снова (или часть 2) - Изображение 4
Наталья - ещё один из заранее сгенерированных персонажей. Собственно, её я и взял для игры в первый раз. Что могу про неё сказать? Лютая ворюга.

Впрочем, в какой-то момент Ваш задохлик всё-таки получит шанс почувствовать себя Коммандо, когда Вы вплотную подберётесь к мечте всех мальчишек – к механизированной броне, которая повышает силы героя. Ну, и кроме доступа к Т51-b, есть ещё один способ повысить основные характеристики, без наркоты и подлых ухищрений, однако оставим интригу для новичков, тем более, что пройти мимо этой возможности практически невозможно.

Выше я привёл лишь пару наиболее показательных примеров влияния на игру выбранных с начала характеристик. Вы можете по собственному разумению раскидать все очки основных характеристик, постаравшись создать близкий Вам по стилю игры персонаж. Тем более, что вариативность прохождения только характеристиками персонажа не ограничивается.

Умения – это направления деятельности персонажа, в которых он специализируется (кража, скорая помощь, навык торговца, наука, ремонт, ловушки, разговор, владение легким (или тяжелым, или энергетическим, или метательным) оружием) и этих навыков в игре под двадцать штук. В отличие от статичных характеристик, определяемых в самом начале и практически неизменных по последней четверти игры, именно умения мы качаем, получая опыт за наши действия в окружающем мире. Благодаря этому, наш герой становится опытнее, умнее (если качаете такие умения, как наука, ремонт), шустрее и ловчее (если качаете кражу, или умение красться), смертоноснее (если вкладываться в «боевые» умения»).
Умения измеряются в процентах. Например, на старте моя Наталия имела 15% "первой помощи" (влияет на количество очков жизни, восстанавливаемых при использовании стимпаков). Стремясь сделать ролевую систему реалистичнее, и при этом не отпугнуть игроков, нам предоставлена игровая возможность на старте игры среди всех этих умений выбрать три, которые будут качаться в два раза быстрее остальных. Так, выбрав дипломата в качестве своего героя (высокие стартовые характеристики харизмы, интеллекта, удачи), можно подстраховаться от ударов судьбы, и в качестве специализации выбрать не предложенные по умолчанию "разговор", "торговлю" и "ручное оружие", а, например, "разговор", "воровство" и "энерго оружие". Поверьте, в Фолауте такие комбинации характеристик и умений вовсе не для галочки, они реально работают в игре - заменив умение "торговля" на умение "воровство" Вы сможете решить проблему боеприпасов, которые стоят у торговцев дорого и совершенно бесплатны в карманах у местных пейзан.

Ещё более непредсказуемой, и от того интересной, становится жизнь Вашего персонажа благодаря перкам. Перки, это особые возможности, которые сами по себе не зависят ни от характеристик, ни от навыков, но способны существенно влиять на игру, усиливая отдельные возможности персонажа. Есть, например, перки, позволяющие Вашему персонажу быть незаметнее в ночное время, или поглощать без вреда для себя потоки радиации, или увеличивать в разговоре количество реплик. Перков в игре много, но возможность их выбрать случается один раз за три уровня.

Ну и чтобы у новичков голова совсем пошла кругом, упомянем treits, что условно можно перевести, как "особенности" (впрочем, это слово имеет массу близких по смыслу русских слов). В начале игры Вы можете задать своему персонажу пару таких особенностей. Часть этих особенностей существенным образом отражаются на умениях, уже на старте значительно увеличивая одни и уменьшая другие, а часть вносит не количественные, а качественные изменения в Ваш персонаж. Так, выбрав такой трейт, как "талант", Вы автоматически получите прирост на единицу всех основных характеристик, но все умения будут также автоматически снижены на 10 процентов; трейт "добродушный" существенно увеличит "мирные" умения (доктор. торговля, первая помощь, разговор"), зато не менее существенно снизит "боевые" умения, и так далее.

Хоть я и сказал о том, что базовые характеристики не повышаются по ходу игры, нельзя не упомянуть и о том, что в игре всё-таки есть возможность обойти правила (собственно, Фолаут 1 это пример игры, в которой любое правило можно обойти). Так, в мире, где нет добродетели, всегда полно наркоты и химии, употребление которой может запросто повысить на время показатель силы, а то и интеллекта.

Когда берёшься за старое снова (или часть 2) - Изображение 5
Дорогие наркоманы Пустоши! Учёные давно сгинувшей армии США имели бы честь предложить Вам последние разработки военной фармакологии!

Неплохой способ для бугая с пушками решить головоломку, да? Игровой ассортимент альтернативной фармакологии в игре пошире, чем в наших некоторых сельских аптечных пунктах: ментат для усиления умственных способностей, баффаут для бицепцов, психо для усиления бойцовских навыков, стимпаки и суперстимпаки, аптечки, докторские саквояжи, прорва алкоголя – всё это воздействует на персонажа, снижая одни характеристики, и увеличивая другие. Ха! - может воскликнуть новичок, - вот Вам и дисбаланс в игре! наивный, наивный представитель нового поколения игроков!

Когда берёшься за старое снова (или часть 2) - Изображение 6
Вот только за склонность к использованию некоторых препаратов наступают печальные последствия, прямо влияющие на геймплей: без очередной дозы наступает ломка, при которой все Ваши умения и часть характеристик снижаются. Поверьте, для персонажа, сидящего на "психо", встреча с супермутантами без привычного ширялова в кармане приводит к перезагрузке ближайшего сохранения...

Сравнение ролевой системы первого Фолаута с ролевой системой четвёртого заставляет тех игроков, кто сполна насладился первыми частями, пребывать в печали (очень и очень обоснованной), а подколы со стороны нового поколения про "олдфагов, у которых трава всегда зеленее" - всего лишь доказательство того, что новое поколение игроков оказалось обделено потрясающим игровым опытом, который бы они получили, сохрани Бетезда эту систему без своих реформ. И вот тут я подхожу к сравнению старой и новой систем.

Я полагаю, что новая система, хоть и похожа внешне на классическую SPECIAL, в действительности представляет собой другую ролевую систему. Да, эта другая система сходна со SPECIAL по названиям характеристик и навыков, но работает иначе. Перки теперь превратились в активные ачивки за какие-то количественные показатели (убил 100 дутней, получи прирост урона по насекомым); базовые и остававшиеся неизменными характеристики персонажа (сила, ловкость и прочее) теперь могут прокачиваться; характеристики и умения, до этого не связанные между собой (Вы могли персонажу, имеющему 10 силы, качать науку, лечение, разговор и прочие непрофильные умения), теперь крепко-накрепко между собой скованы: добавил единичку силы, получил возможность прокачать завязанные на силу навыки. С точки зрения фаната Фолаута, это явное ухудшение игры. Но хоть чуть-чуть проявляя объективность, нужно просто принять простую вещь – в четвёртом Фолауте старая ролевая система не улучшила бы, а похоронила игру. Поясню.

Классическая SPECIAL способна раскрыться только при условии богатого и проработанного сценария, который, в свою очередь, должен в себе содержать большое количество возможностей прохождения отдельных квестов разными способами. Пример: По сюжету мы должны проникнуть в секретную подземную лабораторию. Тогда в сценарии нужно прописать, что в секретную лабораторию можно попасть N разными способами. Прямо ли вломиться, найти НПС, который даст тебе пароль, или найти подземный замаскированный вход в лабораторию, или заработать определённую репутацию и получить прямое приглашение в эту лабораторию, или взломать отмычкой вход и прокрасться туда – должны быть продуманы несколько вариантов решения одной задачи. И только тогда каждое из умений SPECIAL получает возможность быть реализованным в игре.

Если бы Беседка сохранила классическую ролевую систему, то с её, Беседки, традиционно слабыми способностями в области создания основных и побочных квестов мы бы получили работающую дай Бог на треть от своих способностей SPECIAL (это как купить себе Dukatti, и кататься на нём по разбитым сельским дорогам). По этой причине старая ролевая система была переработана, а на свет появилась та система, которая максимально близка к профессиональным способностям сценаристов Бетезды – система, при которой отдельные умения привязаны к базовым характеристикам, которые можно прокачивать и постепенно получить доступ к более продвинутым умениям, привязанным к этой характеристике.

Подводя итог моему скоротечному и любительскому анализу SPECIAL, можно сделать вывод о том, что в Фолаут 1 игрок получил потрясающую новаторскую ролевую систему, которая не работает в отрыве от других компонентов Фолаута - проработанного сценария, ручной выделки побочных и основных квестов. Конечно, есть надежда на Obsidian (или других талантливых людей), но рискнёт ли правообладатель второй раз дать другим шанс показать, как надо делать Фолаут? Сомневаюсь.

Ну а тем, кто заинтересовался вопросом, могу порекомендовать найти в интернете соответствующие источники, где гораздо более подробно рассказывается о механике SPECIAL, которая на мой взгляд до сих пор остаётся невероятно перспективной, если попадёт в руки по-настоящему талантливых игроделов.

53 комментария

Подкаст R&D Talk #25 — Копаемся в инвентаре