Стрим-центр5 в эфире
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
McFlurry 1h+shield, hc breach leegumbo стримит Path of Exile
STALKER ONLINE ОХОТА ► РЕЙДЫ VOLKOFRENIA стримит Stalker Online
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

31 41 1284
6 мин.

Когда берёшься за старое.

Когда берёшься за старое. - Изображение 1

Большинство игроков признают шедевральность первых двух Фолаутов. Сейчас эти признания чаще всего звучат при оценке последних двух номерных частей игры. И как правило, упоминание величия первых двух Фолаутов происходит на фоне беспощадной критики последней части (рикошетом достаётся ещё и третьей).


Я себя считаю поклонником серии с 16-летним стажем. В 2000 году я впервые окунулся с головой в этот выдуманный, и в то же время удивительно реальный мир. Должен, правда, признаться – я начал играть сразу со второго Фолаута. Позже я несколько раз пробовал пройти первый, и бросал, не выполнив и половины заданий в первом же поселении на пути героя - Шейди Сэндс (тогда как второй Фол перепройден больше десятка раз). Как мне кажется, причина была в том, что второй Фолаут представляет из себя максимально полную и идеальную совокупность всех элементов этой игры, на фоне чего даже первая оригинальная часть проигрывает, и проигрывает во всём (за исключением, разве что, ролевой системы, которая неизменна).


И вот на днях, измученный отсутствием интересных для меня новых игр, я взялся за старое. И, о чудо, как будто прорвало плотину – я наконец-то продвинулся по сюжету аж до Некрополиса, а интерес не угасает. И есть вероятность осилить таки отца-основателя всей серии.


Почему бы не попробовать и не написать своё мнение о шедевре 90-х годов, подумалось мне. Особенно это будет интересно сделать через призму всеобщего признания шедевральности этой игры (тем более, мне кажется, что среди неистовых ревнителей канонов Фолаута тех, кто действительно играл в первую игру, не так уж и много). Выдержит ли она этот статус и сейчас, в мире повсеместного 3-D, бюджетов, сравнимых с голливудскими боевиками, и прочих реальностей нашего современного мира? Выигрывает или проигрывает в сравнении со своими современными конкурентами? Ну, поехали.

Когда берёшься за старое. - Изображение 2

Обзор Фолаута я решил начинать с описания мира игры и её сюжета. И пусть для многих ничего нового я не открою, но надеюсь, всем будет приятно вернуться в то время, когда эта история началась.


Человечество всё-таки добилось своего, и уничтожило самоё себя в горниле ядерной войны. Кое-кто, правда, попытался всех обхитрить – правительство США разработало и почти успело построить систему убежищ, призванных спасти лучших из лучших от бессмысленного разложения на атомы. В числе почти достроенных оказалось и «Наше» убежище под несчастливым номером 13, законсервированное аж на 200 лет. Всё было бы хорошо, вот только строители, похоже, схалтурили на системе водоочистки, и водный чип, не отработав гарантированные 200 лет, сломался. Слать претензии и подавать иски не на кого, поэтому Смотритель Убежища даёт Вам поручение – выйти на поверхность и пошукать в соседнем убежище искомую запчасть. Толстенная стальная заглушка со скрипом закрывает проход в убежище, отсекая Вас от тепла, уюта, и сытости. Вы один в неизвестном мире… А, нет, не один, – к Вам спешит делегация голодных на вид крыс, явно принимающих Вас за свой обед.
С этого момента герой и начинает своё знакомство с Пустошами. Путеводной звездой на этом пути будет водный чип.

Когда берёшься за старое. - Изображение 3
Вот он, венец тёплых, ламповых технологий. СМотришь на него и понимаешь, почему словой "ламповый" стало мемом, правда?

Сначала герой отправляется в Убежище 15, единственное, известное в родном убежище место на карте. Двигаясь к убежищу, Герой натолкнётся на Шейди Сэндс, небольшое поселение, с трудом выживающее «благодаря» соседству с рейдерами – бандитами Пустошей. Общаясь с его жителями, решая их квесты, герой получит на карте еще две отметки городков; побывав там, он откроет ещё несколько мест на карте, и так далее. Оказывается, человечество не сгинуло; пусть оно оскудело умом, пусть ушли в прошлое такие достижения, как самолёты и корабли, фундаментальная физика и попкорн из микроволновок, но осталось главное – способность выживать и приспосабливаться.


Благодаря богатейшей фантазии создателей игры, мы получили не просто мир будущего, а мир ретро-футуристического будущего, в котором никто так и не изобрёл сотовые телефоны, зато бытовые атомные реакторы в автомобилях давно заменили двигатели внутреннего сгорания, робототехника заменила нянек и домработниц, а армия имеет на вооружении ручные пушки Гаусса. И пусть ядерный апокалипсис смёл потребительский рай с лица Земли, но осколки былого технологического величия наполняют мир пустошей, делая его невероятно привлекательным для изучения местом. А благодаря педантичности авторов, мир этот получился достоверным, потому что они сумели увязать десятки и сотни мелочей и деталей этого мира в единую картину.

Когда берёшься за старое. - Изображение 4
Когда берёшься за старое. - Изображение 5
Когда берёшься за старое. - Изображение 6
Когда берёшься за старое. - Изображение 7
Когда берёшься за старое. - Изображение 8
Когда берёшься за старое. - Изображение 9

В то же самое время над игроком довлеет временной рубеж в 150 дней – именно столько протянет наше Убежище, если герой не найдёт запчасть. И этот ход замечателен сам по себе – игрок не слишком далеко отходит от основного сюжета, и, как правило, первое, что он делает, найдя очередной городок, это расспрашивает всех про водный чип, а значит, остаётся в рамках сюжета, предложенного авторами. Стоит ли вспоминать, за что ругали сюжет Ф4 (да и Ф3)? За его схематичность и условность, за его необязательность, когда итересней изучать окружающий мир, чем волноваться за основной сюжет. Критично ли это для игры? Наверное нет. Но это чертовски критично при создании игровой атмосферы и для убеждения игрока в реальности происходящего. В Фолауте игрока ненавязчиво заставляют держаться в канве истории, и игрок, вот ведь чудо, не вопит об отсутствии свободы и попытках авторов затолкать ирока в коридорный сюжет, а целиком принимает историю авторов, наслаждаясь всеми игровыми плюшками без вреда для сюжета.


Залогом успеха игры стало и грамотное использование разнообразных побочных квестов. У создателей Фолаута получилось невероятное – каждый квест в игре органично вписан в историю всего мира, является логичным проявлением жизни пустошей, и служит не только для предоставления игроку очередной порции очков для прокачки героя, но и становится историей с самостоятельной игровой ценностью. Эти квесты, сколь бы необязательными они ни были, прекрасно справляются с задачей погружения игрока в окружающий мир; они дают игрокам возможность проникнуться им и поучаствовать в его жизни. Это всегда интересные мини-истории, вплетённые в общую картину пытающихся выжить остатков человечества.


Нужно отметить ещё одну особенность квестовой составляющей сюжета. Чаще всего их выполнение сопряжено с нравственной дилеммой, проблемой выбора, ибо наше участие в этих квестах существенно влияет на окружающий мир. Заработать лишнего бабла, но потерять репутацию приличного человека, или выбрать жизнь бессеребренника с дырой в кармане, но любимого всякими босяками-нищебродами? Позволить откровенному бандиту взять вверх в противостоянии с местным законником? Рискуя всем, помочь местному крестьянину очистить дом от рейдеров, понимая, что с нищего селянина особенно и не разжиться ничем? Выбор Ваш, уважаемые игроки, а Ваша история в этом мире, вне зависимости от сделанного выбора, станет только глубже и интереснее.

Конечно, до идеального состояния этот мир с его многочисленными скрытыми от глаз взаимосвязями и зависимостями был доведён в Фолауте-2. В Ф1 была проведена подготовительная работа. Но даже будучи в какой-то степени черновиками для Ф2, этот мир по своей проработанности стал не просто каноном, а недостижимой величиной для Беседковских Фолаутов.

Механическое копирование отдельных элементов мира без подпитывающей фантазию страсти и любви к этому миру не спасло сюжеты 3й и 4й частей от зубодробильной критики. А ведь сюжеты всех четырёх Фолаутов по своей сути похожи, как братья (если не родные, то двоюродные): наш герой – одиночка, оторванный от жизни Пустоши; он ищет некую ценную для него или его социума вещь (водный чип, комплект ЭДЭМ, потерянных родственников); во время поисков он постоянно сталкивается с угрозами этого мира, будь то дикая природа, бандиты, группировки, воюющие за власть в поселениях. Но без той страсти, которую испытывали создатели Ф1 и Ф2 к своему детищу, сюжеты и квесты у Бетезды в последних частях игры, как говорится, для галочки (мало владеть правами на мир, надо этот мир любить, а не доить). Есть интересные квесты и у них (я, например, был в восторге от квеста в Ф4 одного из спутников, детектива Ника), но их катастрофически мало; большинство же квестов нужны только, чтобы прокачать персонажа, чтобы он мог выполнить другие квесты, чтобы прокачать персонажа, чтобы… Ну, понятно в целом.

Подводя итог краткому обзору сюжета игры и игрового сеттинга, можно с полной уверенностью в собственной правоте утверждать, что и сейчас Фолаут - 1 остаётся образцом для всех разработчиков своих собственных РПГ-миров. В Фоле продумано, проработано, а главное, логично увязано между собой всё, начиная от окружающего мира, и заканчивая квестами и сюжетной историей. Каждая вещь, наполняющая пустоши, имеет свой узнаваемый дизайн, а в совокупности мы получили культурологический феномен игровой индустрии: каждый отдельный элемент игры, начиная от музыки вступительного ролика и заканчивая именами персонажей, определяется нами сразу - это из Фола.

p.s. продолжение будет позже...

41 комментарий

"Годные" игры по подписке Xbox Games with Gold на июнь 2016 года!