Стрим-центр3 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
1P,1R THE HAG! 1 престиж нового маньяка уже! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 7 230
5 мин.

12 способов, как придумать 13й. О рецензировании и видеоиграх в нём.

В очередной раз пролистывая статью по известной, находящейся на волне видеоигре, замечаю знакомую структуру. Вступление/о чём это всё/как было раньше, механика/сюжет, вывод. Переходы на элементарное рассуждение, (которым часто злоупотребляют кино-рецензии) по-честному, случаются ровно никогда. И, довольно быстро может показаться, что видеоигры в глазах людей, их обозревающих, не могут быть содержательнее фена или, скажем, пылесоса. Что моментально возвращает нас на исходную точку данного времени, где, прочитав последний абзац любой рецензии любого игрового издания, мы имеем полное содержание этой самой рецензии. Удивительно, что на таком каркасе строятся вообще все тексты о видеоиграх, кроме редких приятных исключений, как например статья про The Stanley Parable от Артёма Комолятова на gmbox.ru. Эм… почему так? Кино-рецензии не такие, а музыкальные и подавно. Книжные рецензии настроенческие, научные – аналитические (собственно сама рецензия и есть аналитика, но не будем об этом). Так почему же именно видеоигры постигла такая скудная система рамок, ограничивающая передачу ощущений?

Рецензия, как стиль выражения мысли, была изобретена не вчера. Подражая более структурированным текстам, обтёсываясь и комбинируясь, рецензии на игры стали на эти самые игры похожи. Как мы все прекрасно знаем, видеоигры, в некотором роде, – виртуальная схема отдачи цифрового конструкта механическим. Проще говоря, мы чувствуем игру, «трогая» её через элементы транслирования сигналов, будь то клавиатура, геймпад, джойстик или Power Glove. И все видеоигры состоят из конкретных частей, имеющих большую сегментацию, чем остальные медиа, по причинам.

Рецензент или журналист, или кто-угодно, подобно геймдизайнеру, составляет текст из коробок. Сознательно или нет, подобный подход привычен и не вызывает отторжение аудитории. Ведь читающим рецензии людям важно само мнение (т.е. эмоциональную оценку) и никакого дела нет до того, каким способом оно выражено. Читают такие статьи отрывочно, пробегая по первым предложениям абзацев, останавливаясь на тексте в собственных несогласиях или спотыкаясь о самомнение, будь то авторское, либо своё. С другой стороны, позитивная оценка продукта обладает большим откликом массовой аудитории, рождая минимум негативных и противоречащих эмоций. Поэтому, говорить плохо про игру, которая была позитивно воспринята большими медиа, не имеет под собой никакого смысла.

Кому бы это странным не показалось, рецензии – это реклама. Чем убедительней рецензент продвигает свой продукт, тем ценнее он для рекламодателя. Не думаю, что нужно объяснять, что положительная оценка самых дорогих продуктов делается за суммы. Ведь деньги рекламодателя идут на зарплаты всей редакции. Так и должно быть. Со времён плиоцена как-то вышло, что людям нужно что-то есть и где-то жить. Ну, и конечно же, нет особых причин использовать невероятные стилистические решения при такой расстановке дел.

«У нас со временем возникла культура использования оценок от 7 до 9,5. Это особенность русских игр, я думаю, ты лучше меня знаешь, почему так произошло. Потому что, я сейчас буду голословным, но в принципе, я подозреваю почему так произошло. Когда 8,5 ставят, там не знаю, «Мафии 2», звонит человек из 1С и говорит «ребята, ну вы что». Т.е. это реальная история. Звонил, торговался за пол балла. Совершенно реальная история, я ещё тогда работал, так сказать в 1С. И была история, когда «Игромания» прислала… мне, конечно, все отрежут *вырезано цензурой* за это, но я должен это сказать, потому что люди должны знать о том, что происходит. Особенно, если ты говоришь, что тебя слушают индустриальные человеки… Что, пришёл pdf из «Игромании» на «Санитаров подземелий 2». Он был распечатан. Он был обведён маркером в местах, и тогдашнему редактору «Игромании», я не знаю, главному или там по рецензиям, хер их разберёт, слишком много было… было написано письмо, ну типа «слушай ты», условно «Гена», «Давай из этого абзаца уберём вот это, вот это и оценку на полтора балла выше». На полтора балла условно, может быть на пол балла, на бал, не важно. Но конкретно, просто выбирались из статьи слова. Да, окей.»

12 способов, как придумать 13й. О рецензировании и видеоиграх в нём. - Изображение 1

#КакДелаютИгры 4. Пётр Сальников о журналистике.

Категорически сложно описывать игры, не приводя огромное количество сравнительных характеристик извне игровой индустрии. Некоторые, в частности Георгий Курган (Подкаст «Адовая Кухня», выпуск 39), задавались вопросом рецензий или контента, направленного на привлечение «в игры» аудиторию, с ними никаким образом не связанную. Как и многих идеологов, типа того же пресловутого Александра Глаголева (Hotline Gmbox. Выпуск 6), Георгия постигла неудача, т.к. никто, либо только автор этого текста, не увидели хоть сколько-нибудь убедительных попыток в сторону достижения поставленной сверхзадачи.

С приходом нового поколения игровых систем аудитория разрослась сама собой. Безусловно, ставши интересной новым людям, игровая индустрия начала больше походить на шоу, популяризируя себя на массовых, доселе их не принимавших (или не понимавших), площадок. В видеоигры ринулись все. Появились совсем другие деньги, совсем другой поток и с этого момента видеоигры перешли в режим бесконечного цугцванга (известный своими явлениями как «говно на unity» и «срань с greenlight’а»), за которым стало физически невозможно поспеть.

«The secret is that we actually /want/ to write about you. When someone has a phenomenal amount of work to do before the nineteen day clock ticks down to deadline, anyone able to present them something interesting to fill their pages saves them an amount of work. While games writers try to stay aware of what’s happening in the games scene, and will go after anything that attracts their attention, by going after the games press you hugely increase your chance for favourable coverage.»

«Секрет в том, что на самом деле мы /хотим/ написать о вас. Когда кто-то имеет феноменальный объём работы, который должен быть завершён до девятнадцатого дня и часы стремятся к дедлайну (концу сроков сдачи материала), кто-то притаскивает что-то интересное, заполняющее страницы поверх основной работы. Пока авторы пытаются быть в курсе того, что происходит на игровой сцене и идти за чем угодно, что привлекает их внимание, направляясь за игровой прессой (имеется в виду за трендами или вкусами самой прессы) вы имеете большой шанс на благоприятное освещение (быть замеченными)

12 способов, как придумать 13й. О рецензировании и видеоиграх в нём. - Изображение 2

How to use and abuse the gaming press and how the gaming press wants to use and abuse you. Kieron Gillen’s Workblog.

Сегодняшняя пресса представляет собой разбор «знаковых» игр. В основном, это ААА-проекты с ярчайшей маркетинговой компанией. На втором плане мелькают игры либо от людей, которые участвовали в разработках ААА-проектов, либо «вот того програмера такой-то игры, который стучал по клавиатуре в правильном направлении когда-то» (см. Виктор Антонов).

Если раньше оценки были, по большому счёту, для издателя, то теперь сам формат рецензии пошёл в том же направлении и стал ценен исключительно для тех же людей. Потому как рецензии превратились в похожие друг на друга пресс-релизы.

Количество не переходит в качество. Тексты становятся проще, рекламы всё больше, и она очевидней. Буквы по-прежнему складываются в слова, а слова в предложения, но не делающие никакого смысла. Контент переполнен штампами, а порой и очевидными заимствованиями с вышестоящих популярных ресурсов. Статьи безлики и, если вы не знаете почерк рецензента, одну рецензию от другой отличить практически невозможно. Если что-то хорошо, то хорошо во всём. Если плохо, угадайте.

На данный момент, игровая журналистика продолжает заниматься бездумным популяризаторством, расхваливая всё самое популярное, в погоне за трафиком. И по заветам Олдоса Хаксли, этим довольны практически все. Ведь главная проблема современной игровой журналистики, это GamerGate, а не отсутствие новых идей и подходов, оригинального повествования или хотя бы очевидной адекватности (см. polygon.com). Ведь творческая профессия журналиста к творчеству не имеет никакого отношения, что с каждой новой рецензией становится всё более очевидным. И всегда видно, когда человек любит то, что он делает, а когда ему просто наплевать. Наверняка, кто-то обязательно напишет про потрясающий радужный расцвет игровой журналистики в период мемасиков и стримов. И, честно, пусть это будет кто-то другой.

7 комментариев

Ачивки 4.0 [или Ачивки как зеркало индустрии]