Стрим-центр3 в эфире
Ночной марафон mob5tertv стримит Watch Dogs 2
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

18 111 1839
3 мин.

Почему современные шутеры - говно?

Почему современные шутеры - говно? - Изображение 1

Время от времени я играю в разные игры, однако основным моим предпочтением - сам того не замечал долгое время - стали ARPG, именуемые хак-н-слэш (в частности, Diablo и Path of Exile) и просто ARPG (в частности, Dark Souls). Причем, как правило, первые я использую как лекарство от пригорания после вторых. Ранее я с той же целью использовал шутеры. Однако, что-то перевернулось во мне, и вместо веселых перестрелок я теперь весело крошу малодетализованных врагов в изометрии. Почему? Попробую ответить на свой вопрос.

***

1. Сюжет и кат-сцены

На самом деле, во многом этот пост инспирирован в моей голове спонтанно вот этим постом. Под ним я оставил комментарий в стиле того, что "Дум никогда не будет прежним потому что..." - и, собственно говоря, сейчас речь об этом и пойдет.

Помните, в старых статьях различных игрожуров вечно было это словосочетание "ураганный шутер"? Или "зубодробительный экшен"? Так вот, основная проблема современного шутера в том, что он никогда не "ураганный". Современный шутер никогда не бросает игрока сразу в пекло битвы - он обычно начинается в каком-нибудь тренировочном лагере, в котором игроку-дебилу в соты раз объясняют, какие кнопки нужно нажимать в шутере, чтобы присесть и прыгнуть. Я не против такого в "инновационных" шутерах (кек-кек, об этом позже) - например, когда в Titanfall'е нас учат паркуру. Но вот когда управление в шутере совершенно стандартное - почему нельзя кинуть игрока на поле боя, и пусть он сам разберется, как переключать оружие и как бегать-прыгать?

Второй момент, который уничтожает динамизм в современных шутерах - это кат-сцены. И во многом это то, без чего не может ни один современный шутер, в том числе, я уверен, и новый Doom. Помните, сколько кат-сцен было в старом Думе? Вот именно. В некоторых старых играх скромные кат-сцены использовались в начале и конце уровня, но это работало только там, где "миссии" или "уровни" между собой четко разграничивались - тогда ломка динамизма не столь бросалась в глаза. Тебя вводили в курс дела и потом после миссии - легкий дебрифинг. Однако сейчас большинство шутеров стараются быть бесшовными и рассказывать при этом цельную историю. Во многом этой проблемы был лишен первый Crysis, который я до сих пор считаю эталоном качественного современного шутера.

Проще говоря - мы имеем проблему в начале игры, когда нас не пытаются завлечь бешенным экшеном, и мы имеем убаюкивающие кат-сцены, зачастую именно тогда, когда мы "разогреваемся" и начинаем получать удовольствие от расстрела врагов. Самая отвратительная разновидность таких кат-сцен - это когда босса мы не убиваем в игре, а убиваем в кат-сцене.

2. Геймплей и его эволюция

Давайте тут признаемся честно - разработчикам шутеров ЛЕНЬ совершать качественный прыжок в жанре. То, о чем я мечтаю с самого детства - реалистично разрушаемое окружение в шутерах - так до сих пор и остается мечтой. Максимум, что мы можем получить - это бьющиеся бутылки, горшки и стекла. На этом все. Ну то есть конечно еще есть заскриптованные разрушения, да. Но это вообще из другой оперы. Скажем, в начале Jedi Academy вам нужно было световым мечом срубить два дерева. Более в игре нам подобные действия выполнять не приходилось. От слова "вообще".

Многие идиоты-защитники подобного подхода говорят (например, при обсуждении того же Титанфолла), что, мол, разрушаемость убъет дизайн уровней и игроки будут просто все сравнивать с землей. Ответ тут прост - предоставьте нам такую возможность, а мы уже подумаем, что нам, игрокам, делать. Пару раз чисто по приколу мы обязательно сравняем с землей уровень, а потом начнем действовать более тактически.

То же, что ныне присутствует во всех шутерах - РПГ-элементы - было бы лучше отнести к пункту 1, потому что сам по себе браузинг в менюшках также убивает динамизм игры. Ну и про два ствола на персонаже я вообще молчу - постоянно выбирать нужный ствол и думать о количестве патронов... Это не в духе настоящего шутера.

***

Итого, мы имеем два пункта, которые при чрезмерном своем присутствии убили (по крайней мере для меня) удовольствие от большинства современных шутеров. Возможно, вы все еще ждете новый Doom, возможно, вы вообще спокойно играете в новые шутеры. Но на самом деле, все очень плохо.

Uncharted vs DNS