Стрим-центр6 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Прошедший стрим-марафон по NES Mini Nuke73 стримит Gaming Talk Shows
3 уровня до 1 престижа нового маньяка! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 1 434
7 мин.

Обзор и мнение о бета-версии Mirror's Edge Catalyst

Обзор бета-версии Mirror’s Edge Catalyst

Обзор и мнение о бета-версии Mirror's Edge Catalyst - Изображение 1

Немного истории

В далёком-далёком 2008 году в эпоху войны игровых консолей седьмого поколения свет увидела крайне необычная, неоднозначная Mirror’s edge. Эта игра, без малого, перевернула моё (да и не только моё) представление об экшенах от первого лица и до сих пор остаётся одной из моих любимых. В ней, на момент выхода, было множество интереснейших идей, а также и множество досадных недостатков. События игры происходили в Городе Зеркал, этакой антиутопии со свойственной ей диктатурой сильнейших мира сего и, разумеется, строжайшим табу на инакомыслие и любые действия, отклоняющиеся от общепринятых норм. Но, как известно всегда найдутся несогласные. Вынужденные скрывать свои намерения от правящего режима, они пользовались услугами быстроногих курьеров-трейсеров, получивших неофициальное название «Бегущие». Основной задачей «Бегущих» являлась доставка важных сведений, в обход тотального общественного контроля. За представительницу этой, кхммм, «группировки» игроку и предстояло сыграть. Фейт, симпатичная «Бегущая» восточной наружности радовала нас всю игру своим учащённым дыханием (во время бега разумеется.) Ох уж эти трейсеры женского пола… Реализация геймплея за трейсера, да ещё и от первого лица - задача не из простых. Как же справились разработчики этой игры? Что ж, пора бы отметить некоторые особенности игры. Её можно было поругать за некоторую сложность боевой системы. Набор приёмов рукопашного боя был скромным, однако достаточно разнообразным. Но использовать всё это разнообразие попросту не приходилось. Достаточно было лишь выждать нужный момент, нажать нужную кнопку и, вуаля, противник обезоружен и повержен. Кроме того внушительный арсенал своих оппонентов в дальнейшем можно было использовать против них, молниеносно переключившись с ближнего боя на огнестрельное оружие. Хвалить проект можно было за успешную реализацию самой идеи игры про паркур от первого лица. Едва запустив игру, ты чувствуешь на кончиках пальцев виртуальное тело своего протагониста и полностью вживаешься в роль. К моему сожалению, игру не постиг коммерческий успех, и продолжения могло бы и не быть, как и в случае со многими другими коммерческими провалами в истории игровой индустрии. Однако судьба распорядилась иначе, и, спустя почти 8 лет с момента выхода оригинальной игры, готовится к выходу новая игра серии Mirror’s Edge Catalyst. Новая часть станет не сиквелом, а перезапуском, что в последнее время стало происходить со многими известными игровыми сериями. Ну что ж, может быть это и к лучшему. Лично я бы с удовольствием погрузился в антиутопию Города Зеркал ещё раз.

Что-то меняется, а что-то остаётся прежним (сейчас такой слоган становится особенно актуальным)

Так уж получилось, что мне посчастливилось поучаствовать в бета-версии Mirror’s Edge Catalyst. Настало время поделиться впечатлениями, тем более, что мне есть с чем сравнивать.

Многое осталось прежним: имя главной героини, дизайн локаций, даже сам антиутопичный мир, название действующих группировок и фракций (с некоторыми оговорками), а что-то подверглось изменениям (Фейт похорошела внешне, боевая система оказалась изрядно переработанной). Главное нововведение по сравнению со «старой» Mirror’s Edge – открытый мир. Сразу в голове промелькнул вопрос: а стоило ли так всё кардинально менять? Поиграв в бету, однозначного мнения по этому поводу я так и не составил. А почему, опишу ниже.

Позитивная сторона изменений:

Некоторым в предыдущей части могла не понравиться слабая и непродолжительная сюжетная линия, здесь спешу вас обрадовать: благодаря введению в игру механик открытого мира, основная сюжетная линия дополнилась побочными ответвлениями. В бете игроку предоставлялась возможность опробовать аж несколько второстепенных сюжетных линий. Они связаны с двумя персонажами из мира Фейт. Оба, кстати, показались мне достаточно занимательными. Колоритный афроамериканец, который разводит голубей на крыше высотного здания. Он годится Фейт в отцы, а поэтому при встрече не отказывает себе в возможности осыпать нас наставлениями. На другом небоскрёбе нас поджидает, свесив ноги в гигантскую пропасть, мальчишка-хулиган.

Игроки в предыдущей части осуждали подачу сюжета через посредственные анимированные заставки, которые лично меня выбивали из происходящего и казались чем-то отталкивающим, чужеродным. Теперь все заставки сделаны на движке игры - могучий Frostbite 3 творит чудеса. Стоит отметить, что игра на современных консолях смотрится достаточно привлекательно, чтоб игрок мог поверить в происходящее, но при этом не блещет какими-то визуальными изысками. Возможно на топовом игровом компьютере ситуация обстоит иначе, но я в этом очень сомневаюсь.

Произошли изменения и в глубине подачи сюжета. Теперь практически каждому факту в игре уделено большее количество внимания, нежели раньше.

Фейт освобождается из заключения и опять берётся за старое. На пути из места заключения ей встречается тайный доброжелатель, который тут же вручает героине какую-то навороченную контактную линзу, со встроенным в неё электронным путеводителем. Таким образом, разработчики постарались объяснить некоторые нюансы игры. Например, каким образом у Фейт работает Зрение «Бегущего» (своеобразный навигатор по игровому миру и помощник в повседневных ситуациях).

Несколько изменились и временные рамки. Теперь, судя по всему, события игры происходят в недалёком будущем, где вполне обычным явлением является чрезмерное использование сверхсовременной электроники и высокотехнологичных гаджетов. Мир, по сравнению с прошлой частью, выполнен во всё той же немногоцветной гамме, но в этой раз в такую минималистичность верится гораздо больше, поскольку многие из вас (да и я сам) представляют себе мир недалёкого будущего именно таким.

Традиционно для игр с открытым миром в Mirror’s Edge Catalyst присутствуют разнообразные, но при этом повторяющиеся побочные задания (их можно рассматривать как способ провести побольше времени в игре):

- несколько вариаций гонок на время: доставка на время определённых данных, чипов и т.п., гонка на время с целью побить результат другого бегущего, гонка на время с отключённой помощью в прокладывании оптимального маршрута до точки;

- гонка по заранее проложенному маршруту с призраком «Бегущего» из списка лидеров (из всех мультиплеерных режимов мне этот показался самым интересным, ведь маршрут для вас изначально создают другие игроки);

- уничтожение ретрансляторов охраны. Сначала устраняешь охрану около передатчика, затем вырубаешь его и скрываешься от погони (погоня на радаре отображается аналогично играм серии GTA);

- взломы рекламных щитов с пропагандой (подобные задания встречались в Infamous: Second Son).

Также можно пособирать жёлтые сферы, которые принесут нам очки опыта, как, в принципе, и все вышеперечисленные способы времяпрепровождения в игре. Очки опыта можно потратить на прокачку способностей Фейт. Об этом ниже, в негативных сторонах.

Негативные стороны:

Оглядев карту территорий (в бете можно полностью созерцать масштабы действия), замечаешь всего лишь несколько небоскрёбов, соединённых между собой перемычками. Мне она показалась слишком маленькой. Однако, стоит оговориться, что это бета-версия, а сама игра выходит через месяц, и я сужу о размерах играбельных локаций, но не о насыщенности, т.е. о количестве побочных заданий на этих самых локациях.

Появилась прокачка персонажа. Появление её в игре с открытым миром вполне логично. Нужно же зачем-то бегать туда-сюда, что-то приносить, что-то захватывать, что-то собирать, чтобы потом полученный опыт куда-то тратить. В перезапуске серии, урезали функционал предыдущей игры, а также добавили не совсем понятные и не совсем нужные навороты. На начальных уровнях Фейт лишили возможности смягчать падение в перекате, убрали возможность резкого поворота на 180 градусов. На первый взгляд может показаться, что разработчики пытаются заново изобрести колесо, ведь раньше вся механика игры и так прекрасно работала. Но всё это ещё можно простить, поскольку это перезапуск серии и прокачку здесь можно рассматривать как приобретение главной героиней некоторого опыта, которого, к слову, в перезапуске серии, у неё быть не должно, особенно если учитывать ролевые составляющие игры. Очки опыта могут быть потрачены на поиск новых методов перемещения, изучение более эффективных приёмов рукопашного боя против различных видов противников и т.п. Самое обидное, что Фейт полностью лишили возможности обезоруживать противника и пользоваться подобранным огнестрельным оружием. Эти два умения возможно появятся в релизной версии в каком-либо виде, по крайней мере, очень хочется в это верить. Желательно, чтоб эти изменения были как-то логически и сюжетно объяснены.

Почему мне хотелось бы увидеть хоть какой-то здравый смысл и логичность в таких мелочах, спросите вы? Да потому что, у меня возникает ощущение, что разработчики слишком сильно стараются объяснить нам всё происходящее с логической стороны, стараются заставить нас поверить в происходящее. Делается это в том числе и для того, чтоб всякие пытливые умы на форумах и в комментариях после релиза игры не докапывались до сюжетных и логических нестыковок.

Местами меня стали раздражать сами бои - разнообразие приёмов есть, способов жонглировать толпой неприятелей явно прибавилось, но возможности обезоружить противника и использовать его огнестрельное оружие мне очень не хватает. Физическая модель противников научилась чувствовать все неровности рельефа. Пару незадачливых охранников теперь можно всего лишь одним мощным и грациозным ударом ноги отправить в недружелюбные объятья ближайшей стены, после чего те уже вряд ли поднимутся. Значительно упростили применение ударов с использованием окружения. Теперь после пробежки по стене или после скоростного подъёма по нагромождению ящиков ваши ноги, да и руки сами наводятся на ближайшего противника. Достаточно лишь нажать одну кнопку, при этом вовсе необязательно угадывать нужный момент, игра сама скорректирует ваши действия. Забавно наблюдать, как разработчики игры пытались уйти от однокнопочной боевой системы, а пришли к тому, что изобрели некоторое обновлённое её подобие.

Вывод

Обзор получился несколько необъективным, поскольку однозначный вывод сделать сложно. У перезапуска игры 2008 года есть как достоинства, так и недостатки. Последние являются результатом, на мой взгляд, не самой удачной попытки разработчиков вновь изобрести колесо. Но всё же стоит дождаться релиза, и посмотреть, как будут обстоять дела в финальной версии. От себя добавлю, что, скорей всего игра понравится тем, кто играл в предыдущую часть и полюбил её. Я из их числа, а поэтому старался рассказать вам о достоинствах новой игры, старался не замечать и сглаживать её недостатки. Всем остальным она покажется не более чем привлекательной внешне и скучной внутри, особенно если им есть во что ещё играть.

На этом у меня всё, спасибо за внимание.

1 комментарий

Канобучтение #7. Человек на войне